点数购买计算器
您的数据
| 属性 | 数值 | 加值 | 成本 | 最终值 | 调整值 |
|---|
结果
已花费点数
—
| 剩余点数 | — |
| 调整值总和 | — |
每一点花多少
| 数值 | 成本 | 最后一点的花费 |
|---|
为什么从 14 升到 15 要花两点而不是一点?
因为花费表不是线性的。从 8 到 13,每一点花一点;而 14 和 15 各花两点。所有分配上的取舍都来自这一个拐点。
写全了就是:把一项属性从 13 升到 15 要四点,和把另外三项从 8 升到 12 一样多。抽象地说哪个都不更好,所以工具把每个数值最后一点的花费单列一栏,把选择留给你。
| 数值 | 总花费 | 最后一点的花费 |
|---|---|---|
| 8 | 0 | — |
| 9 | 1 | +1 |
| 10 | 2 | +1 |
| 11 | 3 | +1 |
| 12 | 4 | +1 |
| 13 | 5 | +1 |
| 14 | 7 | +2 |
| 15 | 9 | +2 |
标准数组比点数购买更好吗?
它不是点数购买的替代方案,而是一份已经配好的点数购买分配。15、14、13、12、10、8 分别花 9、7、5、4、2、0 点,加起来正好二十七,也就是全部预算。
所以问题不是哪套系统给得更多,因为两者给的一样多;而是你愿不愿意花时间自己分配。
这和掷骰子相比如何?
掷四个六面骰取最高的三个,平均每项 12.24,六项加起来平均约 73,而标准数组是 72。就平均而言,两者几乎相同。
差别在离散程度,不在平均值。掷骰子可能给你 18,也可能给你 6,而点数购买两者都做不到。想看这个平均值背后的算法,本站的掷骰工具能精确算出来。
为什么数值只能在 8 到 15 之间?
这是规则本身定的界限。低于 8,系统等于在付钱让你某方面变差;高于 15,花费曲线会继续变陡,超出预算能够到的范围。
来自种族、背景或版本的加值是在购买之后再加上去的,所以这里单列一栏:它们不花点数,而且可以把数值推到 15 以上。
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