Масштабирование пиксель-арта и ретро-разрешений
Ваши данные
Выбор пресета заполняет два поля под ним, а вводить значения в поля можно всегда: пресеты — это сокращение, а не ограничение.
Результаты
Наибольшее целое кратное, которое ещё помещается на экране
—
| Каким становится изображение при этом кратном | — |
| Сколько экрана остаётся вокруг | — |
| Кратное, которое заполнило бы высоту точно | — |
| Строки оригинала, по высоте, которую каждая получает | — |
Высоты экрана, на которые это изображение делится нацело
| Высота экрана | Кратное исходного размера | Нужная ширина |
|---|
Вот почему игра, которая шла в 320 × 240, выглядит правильно на экране 1440 и слегка неправильно на full HD. 240 укладывается в 1440 шесть раз, а в 1080 — четыре с половиной.
Консолям, рисовавшим 224 строки, повезло меньше: это число не делит ни одну из привычных высот экрана, так что кратного, которое заполнило бы экран начисто, попросту нет. Выход тот же, что у аркадных автоматов: принять чёрную рамку и держаться целого кратного.
Почему старая игра выглядит слегка неправильно на современном экране?
Потому что число строк почти никогда не делится нацело. Игра, нарисованная в 240 строк и растянутая на экран full HD, — это 4,5 раза, а половины строки не бывает.
Вместо этого экран отдаёт одним строкам четыре пикселя, а другим — пять. В этом случае ровно поровну, а значит каждая вторая горизонтальная линия картинки выходит на четверть толще соседней.
Как это исправить?
Держитесь целого кратного и примите чёрную рамку. Четырежды 240 — это 960, то есть сверху остаются неиспользованными 60 строк экрана и снизу ещё 60, зато каждый пиксель оригинала выходит одного размера.
Так и делают аркадные автоматы и аккуратно настроенные эмуляторы. Рамка — не дефект, а плата за то, чтобы каждый пиксель имел одинаковую форму.
Какие экраны делятся нацело?
Это целиком зависит от того, сколько строк было в оригинале. 240 делит 720, 1200, 1440 и 2160. 144, как у Game Boy, делит 720, 1440 и 2160.
224 — а именно столько рисовали консоли того поколения — не делит ни одну из привычных высот экрана. Кратного, которое заполнит экран, не существует, так что рамка — единственный честный вариант.
А ширина тоже важна?
Важна, но на практике куда меньше: экраны шире картинок, и по бокам место остаётся. Подходящее кратное ограничивает та сторона, что кончается первой, а это почти всегда высота.
Страница показывает и то, и другое, а соседняя таблица печатает ширину, которая понадобилась бы каждому целому кратному, чтобы вы видели, влезает ли оно ещё по горизонтали.
Реакции
0
0 Комментарии
Прокомментируйте первым