Масштабирование пиксель-арта и ретро-разрешений

Ваши данные

Выбор пресета заполняет два поля под ним, а вводить значения в поля можно всегда: пресеты — это сокращение, а не ограничение.

Результаты

Наибольшее целое кратное, которое ещё помещается на экране

Каким становится изображение при этом кратном
Сколько экрана остаётся вокруг
Кратное, которое заполнило бы высоту точно
Строки оригинала, по высоте, которую каждая получает

Высоты экрана, на которые это изображение делится нацело

Высота экрана Кратное исходного размера Нужная ширина

Вот почему игра, которая шла в 320 × 240, выглядит правильно на экране 1440 и слегка неправильно на full HD. 240 укладывается в 1440 шесть раз, а в 1080 — четыре с половиной.

Консолям, рисовавшим 224 строки, повезло меньше: это число не делит ни одну из привычных высот экрана, так что кратного, которое заполнило бы экран начисто, попросту нет. Выход тот же, что у аркадных автоматов: принять чёрную рамку и держаться целого кратного.

Реакции

0

0 Комментарии

User profile image

Прокомментируйте первым

Почему старая игра выглядит слегка неправильно на современном экране?

Потому что число строк почти никогда не делится нацело. Игра, нарисованная в 240 строк и растянутая на экран full HD, — это 4,5 раза, а половины строки не бывает.

Вместо этого экран отдаёт одним строкам четыре пикселя, а другим — пять. В этом случае ровно поровну, а значит каждая вторая горизонтальная линия картинки выходит на четверть толще соседней.

Как это исправить?

Держитесь целого кратного и примите чёрную рамку. Четырежды 240 — это 960, то есть сверху остаются неиспользованными 60 строк экрана и снизу ещё 60, зато каждый пиксель оригинала выходит одного размера.

Так и делают аркадные автоматы и аккуратно настроенные эмуляторы. Рамка — не дефект, а плата за то, чтобы каждый пиксель имел одинаковую форму.

Какие экраны делятся нацело?

Это целиком зависит от того, сколько строк было в оригинале. 240 делит 720, 1200, 1440 и 2160. 144, как у Game Boy, делит 720, 1440 и 2160.

224 — а именно столько рисовали консоли того поколения — не делит ни одну из привычных высот экрана. Кратного, которое заполнит экран, не существует, так что рамка — единственный честный вариант.

А ширина тоже важна?

Важна, но на практике куда меньше: экраны шире картинок, и по бокам место остаётся. Подходящее кратное ограничивает та сторона, что кончается первой, а это почти всегда высота.

Страница показывает и то, и другое, а соседняя таблица печатает ширину, которая понадобилась бы каждому целому кратному, чтобы вы видели, влезает ли оно ещё по горизонтали.