Превью Final Fantasy Resonance — всё, о чём давно мечтали поклонники серии

00Comment iconComment iconComment iconComment icon

Демоверсия Final Fantasy Resonance — первой HD-2D-игры франшизы — показывает проект, пропитанный ностальгией и отвечающий ожиданиям аудитории, скучающей по истокам серии.

Writer image

ПеревелEditorial

Редактировать статью

Final Fantasy Resonance выглядит прямым ответом той части фанатов, которая годами просила Square Enix вновь сделать «старую добрую Final Fantasy». Визуальный стиль HD-2D, пошаговые сражения и даже исследование карт отсылают к более романтизированной эпохе серии, а Visions превращают персонажей из номерных частей в ключевой элемент системы развития.

Иногда демоверсия вызывает мысли о том, какой могла бы быть новая Final Fantasy, если бы серия продолжила развивать идеи IV, V и VI, а не пошла по пути последовательных трансформаций, начавшихся с PlayStation. В другие моменты она настолько пропитана ностальгией, что становится трудно понять, чем именно она хочет быть помимо этого. В конце концов, Resonance выросла из закрытой гача-игры War of the Visions, где ностальгия была важнейшей частью монетизации — подобно тому, как Square Enix использует её сегодня в Final Fantasy Dissidia Duellum.

Image content of the Website

На прошлой неделе для PlayStation 5 вышла демоверсия. Впечатления у меня остались весьма положительные, ведь Resonance комфортна для тех, кто знаком с франшизой не одно десятилетие. Она лёгкая, понятная и динамичная: обычные столкновения не превращаются в ненужные препятствия, но при этом бои не становятся совсем уж примитивными.

Персонажей — пока доступных в демоверсии в ограниченном количестве — можно развивать по-разному, хотя у каждого есть склонность к определённой роли. В одном из обучающих материалов сама игра подчёркивает, что свобода выбора билда остаётся за игроком. Враги тоже вынуждают учитывать сопротивления, менять билды или заранее готовиться к неожиданно сложным схваткам — как порой бывало в играх для SNES.

Image content of the Website

Пока рано судить, насколько далеко зайдёт это разнообразие. Демоверсия позволяет несколько часов испытывать системы, но не обязательно раскрывает проблемы, которые проявляются спустя десятки часов, когда игроки находят самые эффективные комбинации, а отдельные механики начинают затмевать остальные. Более того, демоверсия ограничивает уровень игрока и количество ресурсов, которые можно накопить, словно предполагая, что кто-то способен провести сотни часов до выхода полной игры, гриндя врагов, чтобы упростить себе оставшуюся часть приключения в финальной версии.

Однако демоверсия выполняет свою задачу: позволяет опробовать способности, познакомиться с завязкой и заметить ощутимые изменения в боевой системе, благодаря которым игра становится чем-то большим, чем просто попыткой продать классическую ностальгию.

HD-2D идеально подходит Final Fantasy

Resonance — первая Final Fantasy в стиле HD-2D, формуле, которую Square Enix уже использовала в других играх. Уже после нескольких минут исследования карты становится понятно, насколько удачно этот выбор передаёт связь ранних частей с визуальным языком спрайтов и одновременно осовременивает его, не разрушая того, что мы сразу узнаём как основу классики: дизайн персонажей, исследование мира, построение локаций и (не такие уж) случайные сражения.

Лучше всего в демоверсии получилась глобальная карта. Здесь достаточно маршрутов для исследования, а отклонение от главной дороги вознаграждается как испытаниями и неожиданными врагами, так и сокровищами. Биомов не слишком много, но доступная карта демонстрирует разные регионы с отличающимися видами и климатом, которые должны сделать мир игры более живым в финальной версии.

Image content of the Website

С другой стороны, HD-2D-графике не хватает одной эстетической детали, которую умели реализовывать даже игры на SNES: большего визуального разнообразия экипировки. Разные виды оружия могли бы иметь собственные спрайты и эффекты, а в эпоху, когда графические технологии играют всё большую роль, визуальное разнообразие брони тоже помогло бы сильнее персонализировать персонажей. Дизайн экипировки всегда был одной из сильных сторон Final Fantasy, и кажется почти грехом, что Resonance довольствуется одним и тем же спрайтом меча — как для стартового оружия героя, так и для клинка, который он получит в конце игры.

Придирка к визуалу? Вероятно. Но это также один из тех выборов, которые помогают RPG создавать ощущение прогресса, особенно когда значительная часть её визуальной идентичности строится на сравнительно небольших деталях.

Музей Final Fantasy

Разработчики Resonance прекрасно знают, для какой аудитории создают эту игру. Visions, вероятно, служат самым явным тому доказательством: через них представлены персонажи из номерных Final Fantasy, создавая огромное количество отсылок. Часть удовольствия превращается в попытку узнать, откуда взята каждая ссылка и как её вписали в новую игру; кроме того, в полной версии можно будет выбрать для каждого персонажа своего «любимого героя или героиню».

Для тех, кто давно следит за франшизой, это работает. Удовольствие от того, как Cloud Strife атакует врага или как спрайт Warrior of Light появляется за спиной другого персонажа, почти мгновенно, а сюжет игры постарался логично встроить эту «интеграцию» в общую историю.

Image content of the Website

Отсылки продолжаются и в других элементах: спрайтах врагов, названиях деревень и персонажей, даже в некоторых сюжетных тропах. Их так много, что это начинает вызывать опасения. Смотреть на всю демоверсию сквозь ностальгические очки помогает создать хорошее первое впечатление, даря ощущение знакомости и пребывания «дома».

И вновь: эта игра создана для тех, кому не хватает «старой доброй Final Fantasy». Однако романтизация прошлого обычно лучше работает как точка входа, чем как опора для целой кампании. Узнавать персонажей, врагов, спрайты и темы приятно, но когда «старое» перестанет быть новинкой, что нового предложит Resonance, чтобы стать незабываемым приключением?

Больше всего вопросов об идентичности игры пока вызывает история. Среди её первых персонажей — герой с огромным мечом, его более мудрый друг детства и загадочная девушка с амнезией: почти полный чек-лист стереотипных JRPG-архетипов. В сюжете и потенциальных злодеях также есть несколько предсказуемых штампов. Это не значит, что повествование обречено быть скучным, но мой интерес к игре будет зависеть от того, когда эти персонажи перестанут быть фигурами, занимающими заранее отведённые им позиции.

Image content of the Website

Final Fantasy всегда работала с архетипами: в начале IV Cecil — рыцарь, терзаемый приказами своего короля; Bartz странствует по миру как искатель приключений, когда события V настигают его; Terra в VI тоже связана с тайной и потерей памяти, как и её преемники Cloud, Squall и Zidane. Их отличало то, как игры развивали эти исходные предпосылки, создавая истории, достойные памяти спустя десятилетия. Если Resonance хочет стать началом новой линейки спин-оффов, ей придётся найти собственный путь и добиться успеха, как это сделали её предшественники.

Возможно, Final Fantasy не нужно переделывать всё с нуля

Интересно и то, как Final Fantasy наконец использовала HD-2D: Resonance заставила меня задуматься, что этот проект, возможно, показывает иной способ вернуться к каталогу франшизы.

Эпизодический ремейк Final Fantasy VII задал самый масштабный образец переосмысления старой игры, однако все режиссёры, затрагивавшие тему других частей, называют создание столь же амбициозных ремейков беспрецедентно сложной задачей. Resonance показывает, что HD-2D может сохранить структуру старых игр, не превращая результат в простой «ремастер». Карты, сражения, спрайты, диалоги и сюжетную режиссуру, освещение, окружение, интерфейс и анимации можно оживить в современной подаче при куда меньшем масштабе — и это будет гораздо приемлемее для тех, кто в конечном счёте и составляет аудиторию ремейков: давних поклонников.

Можно представить и обратный эксперимент со стороны Square Enix. HD-2D способен осовременить язык самых старых частей, но также может быть использован, чтобы переосмыслить современную игру на этом языке. «Демейк» Final Fantasy XVI, например, потребовал бы иначе представить Valisthea в другом масштабе и заново определить, какие элементы игры с более выраженной экшен-природой смогут уместиться в менее амбициозном проекте, ориентированном на пошаговые сражения и не столь сильно зависящем от визуального зрелища и кинематографичности.

Такую идею не стоит воспринимать как «упражнение в ностальгии», а скорее как иной способ взглянуть на уже знакомые игры и миры и переосмыслить их. Взять хотя бы Final Fantasy XV — игру с непростой разработкой, которая предлагает сравнительно мало на фоне богатства деталей Eos и завершила свой жизненный цикл отменой трёх дополнений. Переработка в таком формате позволила бы оживить историю, лор, исследование мира и даже использовать вырезанный контент без необходимости в столь огромном производственном бюджете.

Resonance не обязана нести на себе эту ответственность. Для неё важнее нечто куда более непосредственное: оставаться столь же хорошей на протяжении следующих десятков часов, какой она выглядит в демоверсии. Пока есть веские причины полагать, что у неё это получится. Это приятная и увлекательная игра, которой ещё предстоит показать, как далеко она способна зайти и являются ли обилие отсылок её главной силой — или же её персонажи и сюжет обладают достаточной выразительностью, чтобы занять это место.

Final Fantasy Resonance выйдет 23 октября 2026 года и вполне может стать одной из лучших RPG года — как для давних знатоков франшизы, так и для нового поколения игроков, ищущих новое приключение.

Что вы думаете об этой статье?

0%
Оценка пользователей (0)

Поделитесь этой статьёй!