Вы, читатель, любите истории о колдовстве, древних, мрачных и окутанных тайнами культах, нелинейное повествование и исторический контекст — и всё это посреди сюжета, где права не раз переходят из рук в руки, разворачивается долгая судебная битва, а создателя отстраняют от его собственного творения, выходя далеко за рамки контекста одной игры? Если да, то история, которую мы сегодня расскажем, наверняка привлечёт ваше внимание.Если вы следили за последними игровыми анонсами, особенно за Summer Game Fest, то наверняка видели анонс игры, которая сразу же привлекла внимание тысяч людей: всего через два дня после выхода трейлера она уже преодолела отметку в 333 тысячи добавлений в список желаемого в Steam: 1666: Amsterdam. Но знаете ли вы историю, стоящую за анонсом этой игры?Создатель1666: Amsterdam разрабатывается Panache Digital Games, а руководит разработкой знаменитое среди фанатов франшизы Assassin’s Creed имя: Патрис Дезиле. Канадский разработчик игр, он известен работой над такими играми, как Prince of Persia, но прежде всего как создатель Assassin’s Creed и креативный директор первой игры, Assassin's Creed II и AC: Brotherhood.В 2010 году из-за внутренних конфликтов по поводу направления развития франшизы Патрис Дезиле по собственной воле покинул Ubisoft, компанию-владельца франшизы, стремясь получить больше творческой свободы в своих проектах. После короткого перерыва в 2011 году он начал работать с THQ Montréal, где приступил к разработке своей новой игры: 1666: Amsterdam.И здесь наступает поворот, который делает создание этой игры историей, достойной рассказа: в июле 2015 года был опубликован профиль разработчика в Game Informer, в котором он откровенно рассказал о событиях, связанных с самим Патрисом Дезиле, THQ, Ubisoft и будущим 1666.Патрис ДезилеВ 2013 году THQ объявила о банкротстве, а THQ Montréal была приобретена Ubisoft в январе, что вновь привело Дезиле в Ubisoft. Однако сразу же начались споры о будущем игры: компания хотела взять творческий контроль в свои руки. Дело в том, что у Дезиле был контракт с THQ, предоставлявший почти полную творческую свободу, — беспрецедентное для индустрии соглашение, не вписывавшееся в модели, с которыми работала Ubisoft. После нескольких месяцев внутренних споров в мае 2013 года его лично уволили и, как он рассказал в упомянутом выше профиле, вывели за пределы студии в сопровождении охраны.Вскоре после этого, чувствуя профессиональную растерянность, Дезиле решил, по его собственным словам, не опускать голову и подал судебный иск против Ubisoft, стремясь вернуть права, ассеты и весь прогресс разработки 1666, оставшиеся у компании после его увольнения.Ubisoft оспорила требование, отказавшись от интервью в том же профиле Game Informer из-за незавершённого судебного процесса, однако последнее слово осталось за судом. В 2016 году был вынесен вердикт, вернувший игру её первоначальному создателю. Тогда он основал Panache Digital Games, и его команда наконец продолжила работу над изначальным, не стеснённым ограничениями видением создателя, результатом чего десять лет спустя стал анонс готовой игры.После анонса 1666: Amsterdam как фанаты франшизы Assassin’s Creed, так и поклонники работы Дезиле быстро указали на множество сходств между новой игрой и следующей анонсированной частью саги, Assassin’s Creed: Codename Hexe, которая обещает происходить во времена охоты на ведьм и включает темы, истоки, атмосферу и даже некоторые элементы игрового процесса, чрезвычайно похожие на то, что мы увидели в 1666. Это породило в интернете большую теорию заговора о том, что Ubisoft «присваивает» идеи Дезиле, однако это лишь утверждения фанатов, и нам остаётся дождаться выхода обеих игр, чтобы увидеть, сохранятся ли эти сходства.После анонса 1666: Amsterdam на Summer Game Fest в Steam и Epic Games бесплатно стал доступен пролог. Итак, теперь, когда мы рассказали историю создания игры, перейдём к самой игре?Хороша ли 1666: Amsterdam?Внимание! С этого момента мы будем говорить обо всех аспектах демоверсии, поэтому далее будут спойлеры ко всему, что было раскрыто на данный момент, включая историю 1666: Amsterdam.Играбельный пролог довольно короткий: его можно пройти примерно за двадцать минут (если только вы не проведёте ещё пятнадцать минут, играя в кошку. Да, в некоторых моментах вы играете за кошку, и да, это очаровательно). Однако даже за столь короткое время игре удаётся превосходно передать свою центральную идею и атмосферу, и она сразу же увлекла многих игроков, включая нас.Игровой процессК сожалению, в прологе нет ни одной битвы, чтобы мы могли протестировать показанные в трейлере боевые механики, которые кажутся очень качественно сделанными и увлекательными, но можно опробовать некоторые другие, не менее интересные механики.В игре есть центральная механика, включающая одну кнопку для концентрации и другую для выполнения действия (само действие меняется в зависимости от персонажа, за которого вы играете в данный момент, но базовая механика остаётся той же), а также такие механики, как сбор LUX — магической энергии мира игры. Я играл в демоверсию с клавиатурой и мышью, а не с контроллером, что несколько усложняет процесс, но играть вполне комфортно.И, конечно, нельзя не упомянуть самую важную механику игры: игровой процесс за кошку!В прологе не совсем понятно, как эта механика будет работать в полной версии игры — сможем ли мы переключаться между игрой за человеческого персонажа и кошку в любой момент или кошачьи секции будут заранее определёнными и фиксированными. Однако в роли кошки мы получаем иной взгляд на мир, что наверняка будет связано с решением головоломок или доступом к местам, куда мы не сможем попасть в человеческом облике.ИсторияВ 1666: Amsterdam представлено нелинейное повествование, рассказывающее историю, охватывающую века и поколения, основанную на нидерландских историях и мифологии. Действие происходит в 3 разных временных периодах: в 1666 году, в 1999 году и в наши дни, и в каждом из них мы следим за историей другого персонажа, однако все они глубоко взаимосвязаны. На панели IGN Live, последовавшей за анонсом игры, Дезиле разделил игру следующим образом: 5% времени проходит в наши дни, около 15% — в 1999 году, а остальное — в 1666-м, добавив, что временные линии 1999 и 1666 годов «почти являются зеркальным отражением друг друга».НоаПролог начинается в 1666 году, где мы берём под контроль Ноа — ведьму, которой по праву крови предназначено стать The Collector, важной фигурой в племени Заиндари, отвечающей за поиск существ, известных как The Originals, «Изначальные» в вольном переводе. Они живут веками, а миссия Ноа в роли Коллектора — побеждать этих врагов и забирать у них их силы. Она участвует в своеобразном ритуале посвящения, в котором выбирает среди нескольких котов с разными особенностями одного, чтобы он стал её Bateratze — своего рода фамильяром. Выбор кота наверняка будет иметь значение в дальнейшем, поскольку у каждого из них есть свой «титул» и характеристики: одни более ловкие, другие — более агрессивные и так далее.Затем происходит переход, и внезапно мы оказываемся в наши дни, играя за Клио — молодую девушку, которая приходит к профессору, другу своего отца, в поисках ответов. Из диалогов между двумя персонажами становится ясно, что отец Клио — довольно замкнутый человек, не поделившийся даже с дочерью многими подробностями своей жизни. Получив от него, казалось бы, зачарованное письмо на неизвестном языке, буквы которого движутся по написанным страницам, она обращается к этому профессору за помощью, чтобы разгадать его тайны.Клио и профессорПосле поисков книг в библиотеке и проведения значительно упрощённой версии того же ритуала посвящения, в котором участвовала Ноа в 1666 году, Клио получает способность читать загадочный магический язык. Профессор говорит, что он происходит от Заиндари, и в этот момент происходит вторая смена перспективы.Аарон и АгнесМы переносимся в 1999 год — на этот раз в роль отца Клио, Аарона, который начинает свой рассказ, обещая поведать ей всё о её матери. Он вспоминает романтическую ночь в Амстердаме со своей тогдашней девушкой Агнес, которая заканчивается довольно неожиданно. Они идут в гостиничный номер, где остановились, и там Агнес готовит Аарону сюрприз. Оказывается, сюрпризом становится некий сексуальный ритуал, в результате которого он теряет сознание, а когда просыпается вновь, мы играем за кота.Пройдя обратно через отель в кошачьей перспективе — теперь пустой и освещённый странным образом, — мы пересекаем портал и оказываемся в лесу. Следуя по пути, мы сразу понимаем, куда попали: в начальную сцену 1666 года, где видим Ноа и Заиндари, застывших в положении, в котором произошёл временной разрыв, а выбранный ею bateratze застыл посреди прыжка с дерева в объятия ведьмы. Продвигаясь дальше, мы занимаем место выбранного кота, и тогда начальная сцена продолжается.Тогда раскрывается, что кот во временной линии 1666 года — это сам Аарон, отправленный назад во времени ритуалом, проведённым Агнес. Ноа, похоже, удивлена тем, что ему не сообщили о его предназначении до того, как он оказался там, но прежде чем мы успеваем узнать больше обо всём происходящем, демоверсия заканчивается.Большой акцент делается на том, что родословная тесно связана со всей магией. Поэтому, поскольку Клио смогла активировать артефакт, позволяющий ей понимать язык Заиндари, подразумевается, что Агнес — её мать и что Клио является нынешней наследницей этой линии, сил и, возможно, связанных с ними опасностей.ЗаключениеСтоит ли играть в пролог 1666: Amsterdam? Безусловно! Игра создаёт захватывающую атмосферу, обещает увлекательные сражения, а три временные линии придают ей ностальгический оттенок для поклонников Assassin’s Creed. Исторический аспект, связанный с нидерландской мифологией, также весьма интересен, к тому же это культура и мифос, которые редко исследуются в других играх. Выход игры в Early Access ожидается уже в 2026 году одновременно на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S.И если всего этого недостаточно, чтобы убедить вас дать 1666 шанс, помните: в игре есть геймплей за кота!Спасибо за прочтение и до следующего раза.
— Комментарии 0
, Реакции 1
Прокомментируйте первым