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Os 10 Jogos Indie Mais Influentes de Todos os Tempos

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Descubra os 10 jogos independentes mais influentes de todos os tempos. Do pioneirismo, jogabilidade inovadora à narrativas marcantes, esses jogos deixaram uma marca (para o bem ou para o mal) na indústria de videogames.

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revisado por Romeu

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Jogos Indie. Por um tempo, foram considerados a salvação dos games, numa época em que as grandes desenvolvedoras estavam cada vez mais focadas em entregar produtos cortados, cheios de microtransações e cada vez mais caros. Os indies iam na contramão das modas do momento, ousavam com ideias que não seriam aceitas por grandes desenvolvedoras por serem “arriscadas” ou que poderiam ‘”não ser lucrativas”.

Há anos que existem jogos feitos por empresas pequenas ou poucas pessoas desenvolvendo o game de forma independente, sem um estúdio grande por trás, porém o termo ‘indie’ só se popularizou em 2004, para refletir os jogos feitos de forma artesanal. Então, não dá nem para saber qual é o primeiro jogo ‘indie’ lançado, mas dá para saber quais são os mais influentes em cada console e é isso que vamos falar. Sobre jogos independentes que marcaram seus consoles e, se você ficar com dúvidas, é só deixar um comentário.

Mas atenção!

Para essa lista, consideramos o seguinte: Um jogo indie é aquele feito de forma independente, geralmente por desenvolvedores ou equipes pequenas, sem depender de grandes publisher, mantendo controle total sobre sua criação, mesmo que depois seja distribuído em plataformas comerciais.

Então não vão ser considerados aqui aqueles jogos bootleg que colocavam o Mario em vez do Sonic ou tiravam o Ligerinho e colocavam o Pikachu ou coisa assim. Nada de versões piratas de mascotes famosos de uma plataforma em outra.

Outro detalhe é o fato de que, durante a época dos 8 e 16 bits, Master System, NES/Nintendinho, Super NES e Mega Drive, fazer jogos era difícil e caro, afinal, não era fácil ter um cartucho para colocar o seu jogo. Então, os jogos apresentados nessa época no texto podem não ser exatamente indies como os outros, já que as informações sobre eles são escassas e pouco confiáveis. Fica o aviso!

Adventure - Atari 2600, 1980

No início dos videogames de console, quando as limitações de hardware pareciam impedir sonhos maiores, apareceu Adventure, projetado e programado por Warren Robinett para o Atari 2600. A missão é simples: guiar um pequeno quadrado-avatar por castelos, florestas e labirintos, encontrar o cálice mágico, evitar os dragões e a ‘Bat’ que rouba objetos, e devolvê-los ao castelo de ouro. Mesmo com gráficos rudimentares, o jogo introduziu ideias revolucionárias para a época — salas conectadas, inimigos que se movem fora da tela, itens que você carrega consigo e o primeiro easter-egg documentado dos games.

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Robinett enfrentou o ceticismo da direção da Atari, que achava que era impossível adaptar um jogo de aventura de texto para um cartucho de 4 KB, mas persistiu e entregou um protótipo funcional em pouco tempo. Durante o desenvolvimento, ele teve que lidar com as limitações do console e apelar pra recursos como espelhamento de lados da tela e poucos registradores de sprite, transformando os limites em design usando a criatividade.

Além disso, Adventure ficou famoso por incluir um dos primeiros “easter eggs” conhecidos em videogames: uma sala secreta que revela “Created by Warren Robinett”, como resposta à política da Atari de não creditar seus autores. Um clássico que influenciou gerações e abriu caminho para o gênero de aventura em console.

Plok! - SNES, 1993

Em um período em que os consoles de 16 bits viviam seu auge, Plok! para o Super Nintendo, chegou com visual colorido e mecânicas criativas: Plok perde sua bandeira, vai atrás dela e enfrenta inimigos, usando seus próprios membros como armas — sim, ele arremessa braços e pernas como projéteis.

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A desenvolvedora britânica Software Creations criou o jogo com cerca de 26 pessoas, o que era pequeno para os padrões da época. O design combinava fases convencionais de plataforma com ideias mais ousadas, como fases de tiro horizontal e ambientações surreais. Embora editado por grandes publisher como Tradewest, Plok! se destaca por ter uma identidade própria e foi elogiado por sua trilha sonora e estilo visual.

O fato de ter sido desenvolvido por uma equipe relativamente pequena, com ideias fora do padrão “Mario/Sonic”, dá a ele um lugar interessante na história como jogo cult da era de 16-bits.

The Dinosaur Dooley - Master System, 1991

Enquanto o mercado principal de 8/16 bits se sustentava nos grandes nomes, surge o curioso The Dinosaur Dooley no Master System, desenvolvido pela pequena empresa sul-coreana Daou Infosys como título “unlicensed” (não licenciado oficialmente) em janeiro de 1991.

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No jogo, o personagem principal, um dinossauro cartunesco, salta e avança por níveis repletos de plataformas e obstáculos, em uma aventura que se parece com um “plataforma puro”, mas vendida fora do circuito tradicional de licenciamento da Sega.

A tiragem era limitada, a distribuição focava em mercados específicos, e o título ficou mais como curiosidade histórica do que grande sucesso comercial. Mesmo assim, ele mostra que havia desenvolvedores menores dispostos a criar para consoles domésticos — contrariando a impressão de que apenas grandes publishers dominavam aquele espaço.

Glover - N64, 1998

No final da geração 64 bits, o Glover trouxe para o Nintendo 64 uma proposta bizarra e curiosa: você assume o papel de uma luva mágica que rola uma bola por mundos tridimensionais para recolher cristais, restaurar a ordem e derrotar uma luva vilã. Desenvolvido pela empresa britânica Interactive Studios (menos conhecida entre os gigantes da época) e publicado por Hasbro Interactive em novembro de 1998.

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Glover misturava plataforma 3D com puzzles envolvendo física de bola, mudando o ritmo do que era normal nos 3D-platformers da época. A equipe não tinha o mesmo orçamento dos grandes estúdios que desenvolviam Mario ou Donkey Kong, o que fez com que o design apostasse em originalidade em vez de “mais do mesmo”. Apesar de não ter alcançado o sucesso comercial dos maiores, Glover ganhou status cult e mostra que, mesmo em consoles com orçamentos altos, estúdios menores vinham com ideias diferentes.

Tomba! - PS1, 1997

Lançado para o PlayStation em 1997, Tomba! (também conhecido como Tombi em algumas regiões) tem como protagonista um garoto de cabelo rosa chamado Tomba que chega a uma ilha infestada de porcos malignos para recuperar a pulseira roubada de seu avô. Desenvolvido pelo estúdio japonês Whoopee Camp, uma equipe pequena para os padrões da Sony, o jogo misturava plataforma, aventura, exploração e missões secundárias em um ambiente 2.5D inovador para a época.

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A crítica elogiou seu humor, design leve e liberdade acima do padrão “pule até o fim da fase”. Apesar de não ter tido grandes vendas, Tomba! hoje é lembrado como um clássico cult, e a própria edição especial para consoles modernos mostra o carinho que o nicho lhe dedica.

Doodle Jump - iOS, 2009

Com a explosão dos smartphones, Doodle Jump foi desenvolvido pela pequena equipe da Lima Sky e lançado em 15 de março de 2009 para iOS. No jogo, você guia “The Doodler”, uma criatura que salta indefinidamente por plataformas, inclinando o dispositivo para se mover, pegando poderes como chapéus-hélice, mochilas a jato e foguetes, evitando buracos e OVNIs.

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A simplicidade da proposta, o controle via acelerômetro e a explosão de downloads (milhões de cópias vendidas) fizeram dele um fenômeno indie no mobile, provando que equipes minúsculas podiam alcançar público massivo. O desenvolvimento foi rápido, mas a entrega de uma mecânica viciante e fácil de entender tornou Doodle Jump um modelo de sucesso para jogos independentes em dispositivos móveis.

Braid - Xbox 360, 2008

Em meados da sétima geração de videogames, Braid surgiu como paradigma de “jogo indie sério” para consoles. Criado por Jonathan Blow, que se autofinanciou ao longo de três anos, e com arte de David Hellman, foi lançado via Xbox Live Arcade em agosto de 2008. A premissa é familiar: um herói busca resgatar uma princesa, mas usamos manipulação do tempo para resolver puzzles e desmontar convenções de design de plataforma.

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Blow usou o projeto como crítica aos jogos da época, trabalhou quase que sozinho, e entregou algo com identidade única e profunda. Braid ganhou aclamação crítica, provou que um pequeno time podia fazer história e se tornou referência do movimento indie — não só como “alternativa de estúdio grande”, mas como expressão artística própria.

Super Meat Boy - Xbox 360, 2010

Quando a palavra “indie” se tornou comum em gamedev, chegou Super Meat Boy, desenvolvido por Edmund McMillen e Tommy Refenes com sua equipe Team Meat. Lançado em outubro de 2010 para o Xbox 360 via XBLA, o jogo traz uma plataforma extremamente desafiadora, design retrô deliberado, dezenas de níveis rápidos, mortes constantes, mas reinícios instantâneos.

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Você, um garoto sem pele (ou um pedaço de carne), que deixa rastros de sangue por onde passa, tem que resgatar sua namorada, uma menina cubo de tofu, sequestrada por um vilão em um robô gigante. A equipe praticamente vivia do projeto, trabalhava com orçamento limitado, e o sucesso comercial mostrou que indies podiam competir em visibilidade nos consoles. Super Meat Boy recebeu atenção da mídia e se tornou símbolo da era de ouro dos indies que dominavam lojas digitais.

Hollow Knight - Switch, PS4, 2017

Avançando para a geração atual, Hollow Knight é um metroidvania desenvolvido por apenas três pessoas no estúdio australiano Team Cherry, lançado em 2017 para Nintendo Switch e PlayStation 4 (entre outras plataformas). Você assume o papel de um cavaleiro silencioso explorando o mundo subterrâneo de Hallownest, derrota criaturas, desbloqueia poderes e descobre segredos em um ambiente sombrio e rico em atmosfera.

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O jogo impressiona pela arte feita à mão, trilha sonora, mundo coerente e by-the-book design indie: poucos recursos, muito talento, lançamento independente digital que conquistou milhões de jogadores e respeito da crítica. Hollow Knight mostra que, na geração atual, ainda há espaço para pequenos times contarem grandes histórias.

Celeste - PC/console, 2018

Finalmente, Celeste, lançado em janeiro de 2018 para PC, Switch, PS4 e outras plataformas, conta a história de Madeline escalando uma montanha enquanto enfrenta seus demônios internos. Desenvolvido pelo estúdio canadense Matt Makes Games (equipe pequena), o jogo combina plataforma refinada, narrativa emocional e desafio acessível.

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Celeste foi aclamado pela crítica, premiações, e por abordar temas sérios como ansiedade e depressão, mostrando que jogos indie não precisam ser apenas mecânicas viciantes, mas também veículo de expressão. A arte em píxel, o design de níveis cuidadosamente orquestrado e a missão honesta dos desenvolvedores o colocam entre os grandes indies da geração atual.

Menção Honrosa – Os jogos “adultos” do Atari e o mercado paralelo (1982–1983)

No início dos anos 80, o Atari 2600 já vivia um período de saturação: dezenas de estúdios pequenos tentavam lucrar com qualquer ideia que coubesse em um cartucho, muitas vezes sem qualidade mínima.

Foi nesse cenário que surgiram empresas como Mystique e PlayAround, que ficaram conhecidas por lançar jogos de “temas adultos”, algo inédito para consoles domésticos.

Esses títulos, como Custer’s Revenge, Beat ’Em & Eat ’Em, Bachelor Party e X-Man, foram feitos por equipes minúsculas e sem licença da Atari, o que tecnicamente os coloca dentro da definição de produções indie. Usavam ferramentas improvisadas, engenharia reversa e distribuição paralela — vendiam direto por catálogo ou lojas que aceitavam arriscar tê-los nas prateleiras.

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Esses desenvolvedores trabalhavam fora do sistema oficial, sem apoio técnico, assumindo todo o risco financeiro e criativo. A intenção era chocar e gerar curiosidade, não tanto inovar em jogabilidade.

Mesmo assim, representam um retrato cru do que era fazer um jogo independente antes de o termo “indie” existir: sem orçamento, sem autorização e com total controle do produto final. O problema é que a enxurrada de lançamentos de baixa qualidade — somados a esses títulos polêmicos — ajudou a arranhar a imagem dos videogames domésticos.

Em 1983, o mercado americano colapsou: o famoso crash dos videogames. As prateleiras estavam cheias de jogos ruins e encalhados, o público perdeu confiança e várias empresas fecharam as portas, inclusive as pequenas que viviam de lançamentos alternativos.

Os “jogos adultos” acabaram virando símbolo de um período de excessos e descontrole, mas também de independência extrema — um momento em que qualquer pessoa com conhecimento técnico podia tentar lançar seu próprio jogo, sem pedir permissão para ninguém.

Mesmo sendo lembrados de forma negativa, eles mostram que a semente da produção independente já existia ali: pequenas equipes, criatividade sem supervisão e coragem (ou loucura) de enfrentar o mercado por conta própria.

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