파이널 판타지 소프트 캡: 다음 스탯 한 점이 무의미해지는 지점
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그 숫자들은 당신의 게임이 보여 주는 화면에서 읽어 오세요. 여기 있는 것은 어느 한 게임에 묶여 있지 않습니다. 어떤 능력치가 어느 지점까지는 잘 갚고 그 뒤로는 못 갚는 게임이라면 어떤 것이든 같은 산술입니다.
결과
| 닿을 수 있는 가장 좋은 합계 | — |
| 첫 번째 능력치에 넣는 점수 | — |
| 두 번째 능력치에 넣는 점수 | — |
| 전부 첫 번째에 넣었을 때의 합계 | — |
| 그 순수 빌드가 치르는 값 | — |
| 그 최선에 닿는 배분이 몇 가지인지 | — |
배분마다, 그 값어치
| 첫 번째에 | 두 번째에 | 주는 값 | 최선과의 차이 |
|---|
쓸모 있는 것은 그 마지막 열의 모양입니다. 꼭대기 근처에서는 평평하고 양끝에서는 가파르기 때문입니다. 최선의 배분에서 몇 점 어긋나는 것은 거의 값이 들지 않는 반면, 한 능력치에 전부 거는 것은 크게 값이 듭니다. 빌드 조언이 흔히 말해지는 방향과 정반대입니다.
이유는 점을 어디에 넣을지를 정하는 것이 능력치가 아니라 한계이기 때문입니다. 한계 전이라면 센 능력치에 넣는 한 점이 판에서 가장 좋은 거래이고, 한계 뒤에는 같은 능력치가 가장 나쁜 거래가 되기 일쑤입니다. 이 페이지는 그것이 뒤집히는 정확한 지점을 감에 맡기지 않고 찾아 줍니다.
여러 배분이 최선에서 동점이라면, 그것은 얼버무림이 아니라 진짜 답입니다. 두 한계를 지난 뒤의 남은 점수는 어디에 놓든 값이 같기 때문입니다. 그러니 여기 숫자가 담지 못하는 것에 쓰면 됩니다. 이 페이지가 보지 못하는 것은 빌드가 합계 말고 가진 모든 것입니다. 이 값은 거기서 벗어날 때 스스로 내려놓는 천장이라고 여기십시오.
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그냥 주 능력치에 전부 몰아도 되나요?
한계에 도달할 때까지만. 그 후에는 동일한 속성이 보드에서 포인트에 있어서 가장 나쁜 위치가 되는 경우가 많으며, 강력한 빌드는 측정 가능한 양만큼 최고의 빌드가 되지 않습니다.
속성이 3점을 최대 20점까지 부여하고 두 번째 속성이 2점을 최대 15점까지 부여하는 경우, 잘 분할된 40점은 95점의 가치가 있고 첫 번째 점에 부으면 80점의 가치가 있습니다.
몰아주는 배분의 비용은 왜 더 늘지 않나요?
두 속성이 모두 한계를 초과하면 모든 추가 포인트는 어디를 가든 동일한 가치가 있으므로 새로운 피해가 누적될 수 없습니다.
전체 페널티는 첫 번째 한도와 두 번째 한도 사이에서 지불되며, 이는 한도가 이동하면 답이 너무 많이 바뀌는 이유이기도 합니다.
여러 배분이 동점이라고 페이지가 말합니다. 어느 것을 고를까요?
그 중 어느 것이든, 그것은 헤지라기보다는 실제적인 대답입니다. 두 한도를 초과한 남은 포인트는 어디에 착륙하든 동일한 가치가 있으므로 여기에 숫자가 표시되지 않는 모든 곳에 사용하십시오.
개수가 정확하게 표시되므로 올바른 빌드가 하나 있다고 추측하는 대신 실제로 얼마나 많은 자유가 있는지 알 수 있습니다.
이 페이지는 무엇을 전제하나요?
각 속성은 한도까지 한 가지 요율을 지불하고 그 이후에는 다른 요율을 지불하며 두 특성은 상호 작용하지 않으며 총계는 최대화하려는 것입니다.
두 번째 비율이 더 작은 비율이라고 가정하지 않으므로 탐욕스러운 경로를 택하기보다는 모든 분할을 확인합니다. 전체 빌드 이외의 모든 빌드는 빌드 외부에 있습니다.
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