랭크 상승 계산기
귀하의 데이터
결과
이 속도로 필요한 판 수
—
| 판당 평균 점수 | — |
| 백 판 뒤의 점수 | — |
| 제자리걸음이 되는 승률 | — |
| 운만으로 얼마나 흔들리는지 | — |
같은 목표를 다른 승률로
| 승률 | 이 속도로 필요한 판 수 |
|---|
다음 랭크까지 몇 판이 필요한가요?
얼마나 많이 하느냐보다, 승률이 손익분기선을 넘느냐에 훨씬 더 달려 있습니다. 그 선은 1패당 잃는 점수를 1승과 1패의 합으로 나눈 값입니다.
1승과 1패의 값이 같으면 그 선은 50퍼센트입니다. 1승이 18이고 1패가 22면 55로 올라가며, 승률 54퍼센트인 사람은 아무리 많이 해도 내려갑니다.
승률이 조금만 달라져도 왜 판 수가 이렇게 크게 바뀌나요?
속도가 거의 같은 두 수의 차이이기 때문입니다. 양쪽 20점이면 55퍼센트는 판당 2점이 남고 52퍼센트는 1점도 남지 않아, 같은 목표에 두 배 반의 시간이 걸립니다.
그래서 물량은 더 약한 지렛대입니다. 승률 3퍼센트포인트가 예전 승률로 보태는 어떤 시간보다도 낫습니다.
이 판 수는 정확한가요?
아니요, 그래서 화면에 '속도'라고 적혀 있습니다. 이 값은 평균이며 사례당 4,000회의 무차별 시뮬레이션과 대조했습니다. 공식이 100.0판일 때 시뮬레이션은 100.9판, 공식이 150.0일 때는 153.8이었습니다.
이 차이의 방향은 알려져 있습니다. 공식은 평균 속도를 말하고, 시뮬레이션은 선을 실제로 처음 넘는 시점을 재기 때문에 조금 더 걸립니다. 끝 무렵의 나쁜 흐름을 만회해야 하기 때문입니다.
'운' 줄은 무엇인가요?
같은 판 수가 순전히 변동성만으로 평균에서 얼마나 벗어나는지, 표준편차 하나만큼입니다. 승률 55퍼센트에 양쪽 20점으로 200판이면 평균 400점이지만, 운만으로 약 281이 움직입니다.
그러니 그 정도의 상승만으로는 아무것도 증명되지 않습니다. 2만 번의 시뮬레이션으로 측정했습니다. 관측 281.6, 예측 281.4입니다.
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