픽셀 아트와 레트로 해상도 배율
귀하의 데이터
프리셋을 고르면 그 아래 두 칸이 채워지고, 칸에 직접 입력하는 것은 언제나 가능합니다. 프리셋은 지름길이지 제한이 아닙니다.
결과
화면에 아직 들어가는 가장 큰 정수 배율
—
| 그 배율에서 그림의 크기 | — |
| 둘레에 남는 화면 | — |
| 높이를 정확히 채우는 배율 | — |
| 원본의 행 수를, 각 행이 나오는 높이별로 | — |
이 그림을 딱 나누는 화면 높이
| 화면 높이 | 원본 크기의 배수 | 필요한 가로 폭 |
|---|
320 × 240으로 돌던 게임이 1440 화면에서는 제대로 보이고 풀 HD에서는 조금 어색해 보이는 이유가 이것입니다. 240은 1440에 6번, 1080에는 4.5번 들어갑니다.
224행을 그리던 콘솔은 사정이 더 나쁩니다. 이 수는 흔한 화면 높이를 하나도 나누지 못해, 화면을 깔끔히 채우는 배율이 아예 없습니다. 해법은 아케이드 기기와 같습니다. 검은 여백을 받아들이고 정수 배율을 지키는 것입니다.
옛날 게임이 요즘 화면에서 조금 어색해 보이는 이유는 무엇인가요?
행 수가 딱 나누어떨어지는 일이 거의 없기 때문입니다. 240행으로 그린 게임을 풀 HD 화면에 꽉 채우면 4.5배가 되는데, 반 행이라는 것은 없습니다.
그래서 화면은 어떤 행에는 4픽셀을, 다른 행에는 5픽셀을 줍니다. 이 경우 정확히 절반씩이므로, 그림의 가로선은 한 줄 걸러 한 줄이 바로 위 선보다 4분의 1 두껍게 나옵니다.
해결책은 무엇인가요?
정수 배율을 지키고 검은 여백을 받아들이는 것입니다. 240의 4배는 960이라 화면 위아래로 60행씩 남지만, 원본의 픽셀은 모두 같은 크기로 나옵니다.
아케이드 기기와 제대로 설정한 에뮬레이터가 하는 방식입니다. 여백은 결함이 아니라, 모든 픽셀이 같은 모양이 되기 위해 치르는 값입니다.
어떤 화면이 딱 나누어떨어지나요?
이는 전적으로 원본의 행 수에 달려 있습니다. 240은 720, 1200, 1440, 2160을 나눕니다. 게임보이의 144는 720, 1440, 2160을 나눕니다.
그 세대 콘솔이 그리던 224는 흔한 화면 높이를 하나도 나누지 못합니다. 화면을 채우는 배율이 아예 없으므로, 여백이 유일하게 정직한 선택입니다.
가로 폭도 상관있나요?
상관은 있지만 실제로는 훨씬 덜합니다. 화면이 그림보다 가로로 넓어 옆으로는 여유가 있기 때문입니다. 들어가는 배율은 먼저 모자라는 쪽이 정하는데, 그쪽은 거의 언제나 높이입니다.
이 페이지는 둘 다 보여 주며, 옆의 표에 각 정수 배율이 필요로 하는 가로 폭이 나오므로 가로로도 들어가는지 확인할 수 있습니다.
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