Scala di pixel art e risoluzioni retrò

I tuoi dati

Scegliere un preset riempie le due caselle sotto, e scrivere nelle caselle è sempre consentito: i preset sono una scorciatoia, non un limite.

Risultati

Il più grande multiplo intero che sta ancora nello schermo

Quanto diventa grande l'immagine a quel multiplo
Schermo che avanza intorno
Il multiplo che riempirebbe esattamente l'altezza
Righe dell'originale, per quanto alta esce ciascuna

Altezze di schermo che dividono questa immagine esatto

Altezza dello schermo Multiplo della dimensione originale Larghezza necessaria

Ecco perché un gioco che girava a 320 × 240 sta bene su uno schermo da 1440 e un po' male su uno full HD. 240 entra 6 volte in 1440 e 4,5 volte in 1080.

Le console che disegnavano 224 righe stanno peggio: quel numero non divide nessuna delle altezze di schermo usuali, quindi non esiste alcun multiplo che riempia lo schermo in modo pulito. La via d'uscita è la stessa dei cabinati arcade: accettare il bordo nero e restare sul multiplo intero.

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Perché un gioco vecchio sembra leggermente sbagliato su uno schermo moderno?

Perché il numero di righe quasi mai divide esatto. Un gioco disegnato con 240 righe, steso su uno schermo full HD, dà 4,5 volte, e mezza riga non esiste.

Quello che lo schermo fa invece è dare quattro pixel ad alcune righe e cinque ad altre. Metà e metà, in questo caso, il che vuol dire che una riga orizzontale sì e una no esce un quarto più spessa di quella sopra.

Qual è la soluzione?

Resta su un multiplo intero e accetta il bordo nero. Quattro per 240 fa 960, il che lascia 60 righe di schermo inutilizzate sopra e altre 60 sotto, e ogni pixel dell'originale esce della stessa dimensione.

È quello che fanno i cabinati arcade e le configurazioni curate degli emulatori. Il bordo non è un difetto: è il prezzo perché ogni pixel abbia la stessa forma.

Quali schermi dividono esatto?

Dipende interamente dal numero di righe che aveva l'originale. 240 divide 720, 1200, 1440 e 2160. 144, quello del Game Boy, divide 720, 1440 e 2160.

224, che è quanto disegnavano le console di quella generazione, non divide nessuna delle altezze di schermo usuali. Non esiste multiplo che riempia lo schermo, quindi il bordo è l'unica opzione onesta.

Conta anche la larghezza?

Conta, ma molto meno in pratica, perché gli schermi sono più larghi delle immagini e ai lati avanza spazio. Il multiplo che ci sta è limitato dal lato che finisce per primo, e quel lato è quasi sempre l'altezza.

La pagina mostra entrambi, e la tabella qui accanto stampa la larghezza che servirebbe a ogni multiplo intero, così vedi se ci sta ancora in orizzontale.