Calcolatore della pila di giochi: se finisce, e quale ritmo decide
I tuoi dati
L'ultimo campo è quello che si salta, ed è quello che decide. Saldi, regali e tutto ciò che un abbonamento ti lascia in grembo contano lo stesso, che tu volessi acquisirli o no.
Risultati
| Giochi che finisci ogni mese | — |
| Ritmo d'acquisto che annulla esattamente quello | — |
| Variazione netta della pila ogni mese | — |
| Mesi prima che la pila sparisca | — |
| Che fa questi anni | — |
| Ore a settimana solo per pareggiare | — |
La seconda riga è tutta la pagina in un numero solo. Esiste un ritmo d'acquisto oltre il quale la pila non si svuota mai, non dipende da quanto è grande, ed è esattamente il ritmo con cui finisci le cose. Un gioco oltre e la risposta smette di essere una data.
Cosa fa il ritmo d'acquisto all'attesa
| Nuovi al mese | Mesi prima che finisca | Anni |
|---|
Leggi quella tabella dall'alto in basso e guarda l'attesa smettere di comportarsi. I gradini della prima colonna sono uguali, quelli della seconda no: ogni spinta uguale verso il punto di pareggio costa più della precedente, finché l'ultima costa tutto in una volta. È un'iperbole, e la riga in grassetto è dove smette di avere una risposta finita.
La conseguenza è che due persone con la stessa pila possono avere futuri completamente diversi. Dai a entrambe gli stessi quaranta giochi e le stesse ore di sera, lascia che una ne porti a casa uno al mese e l'altra due, e la prima finisce in pochi anni mentre la seconda non finisce mai. Niente della pila spiega questo. Sono i ritmi a spiegare tutto.
Spiega anche perché comprare meno sembra molto più efficace che giocare di più, benché entrambi agiscano sulla stessa sottrazione. Giocare di più è limitato dalle ore della tua sera, comprare meno non è limitato da nulla, quindi vicino al punto di pareggio un acquisto evitato sposta la risposta più di un'ora in più a settimana.
L'ultima riga dei risultati ribalta la cosa e dà il numero davvero utilizzabile. Non è quanto ci mette la pila, è quante ore a settimana il tuo ritmo d'acquisto attuale ti impegna già prima che la pila cali di un solo gioco.
Una media di ore per una pila di giochi molto diversi è una cosa grossolana, e la pagina non sa che quello lungo che continui a rimandare vale quattro volte la media. Quello che sa dire è da che parte della soglia ti trovi, e quella risposta non è sensibile a una media un po' sbagliata.
Perché la dimensione della pila conta così poco?
Perché a svuotare la pila è una differenza tra due ritmi, e la dimensione decide soltanto per quanto tempo quella differenza deve girare. Se la differenza è comoda, la pila è lavoro breve qualunque sia la dimensione; se è quasi nulla, nessuna dimensione è abbastanza piccola.
Due persone con gli stessi quaranta giochi e le stesse serate possono quindi avere futuri completamente diversi, una che finisce in pochi anni e l'altra che non finisce mai, solo per la frequenza con cui arriva qualcosa di nuovo.
Esiste davvero un ritmo d'acquisto in cui diventa impossibile?
Sì, e non è un avvertimento vago: è esattamente il ritmo con cui finisci i giochi. Sopra, la pila cresce ogni mese, quindi non c'è una data da calcolare; sotto, ce n'è sempre una.
Quella soglia non dipende affatto dalla dimensione della pila, ed è per questo che una pulizia della libreria cambia la data ma non cambia mai da che parte della linea ti trovi.
Perché l'attesa cresce così in fretta vicino a quella linea?
Perché stai dividendo per la differenza, e la differenza sta andando a zero. Passi uguali verso la soglia non costano quantità uguali di tempo: costano sempre di più, e l'ultimo passo costa tutto in una volta.
La tabella della pagina alza il ritmo d'acquisto a passi uguali proprio per questo. I primi passi sembrano miti, gli ultimi no, e la riga alla soglia non ha risposta da stampare.
È meglio comprare meno o giocare di più?
Entrambi agiscono sulla stessa sottrazione, quindi sulla carta nessuno dei due è speciale. In pratica non sono simmetrici: le ore che puoi giocare sono limitate dalle tue serate, i giochi che non compri non sono limitati da nulla.
Vicino alla soglia quell'asimmetria è netta. Un acquisto evitato può spostare la risposta più di un'ora in più a settimana, perché agisce sul lato della sottrazione che ha ancora margine.
I miei giochi hanno durate molto diverse. Una media serve a qualcosa?
Per la data, solo alla grossa, e la pagina non farà finta del contrario. Una pila con dentro un gioco enorme si comporta diversamente da una pila di uguali con lo stesso totale.
Per la domanda che conta è piuttosto robusta, perché da che parte della soglia ti trovi lo decide un confronto e non un valore preciso. Sbagliare la media di dieci o venti su cento raramente ti porta oltre la linea, e se lo fa, ci stavi sopra.
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