Calcolatore di danno al secondo (DPS) nei giochi
I tuoi dati
La quantità fissa viene tolta prima da ogni colpo, e la percentuale da quel che resta. Non tutti i giochi seguono quest'ordine, quindi vale la pena verificarlo col tuo.
Risultati
Danno al secondo, dopo che il bersaglio si è preso la sua parte
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| Sulla carta, senza critici e senza niente di mezzo | — |
| Quanto rendono i critici da soli | — |
| Danno di un colpo medio, dopo il taglio | — |
| Che cosa fa quella percentuale alla vita del bersaglio | — |
| Secondi per abbatterlo | — |
Quanto vale davvero ogni livello di riduzione
| Taglio al danno | La vita diventa | Il tuo danno al secondo |
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Il colpo medio conta il critico e quello normale separatamente e toglie la sottrazione fissa a ciascuno, il che non è la stessa cosa che toglierla alla media. Con un colpo da venti, un critico che vale il doppio e una sottrazione fissa di venti cinque, la scorciatoia dice che non passa niente, mentre in realtà i critici arrivano ancora: un quarto di essi per quindici ciascuno.
Niente di tutto questo conta le cose che un foglio di calcolo non vede: se resti fermo abbastanza a lungo per colpire, se il bersaglio esce dalla portata, e se un'arma più lenta spreca l'ultimo colpo superando quanto serviva per uccidere. Il danno al secondo è il tetto, non il risultato.
Un colpo grande e lento è meglio di uno piccolo e veloce?
Contro la sola riduzione percentuale no: due armi con lo stesso danno al secondo restano pari, comunque quel danno sia suddiviso. La percentuale si prende la stessa fetta in entrambi i casi.
Contro la riduzione fissa vince il colpo lento e pesante, e non di poco. Prendi due armi che fanno entrambe cento danni al secondo, una che colpisce per venti cinque volte al secondo e l'altra per cento una volta al secondo. Una riduzione fissa di dieci toglie il cinquanta per cento alla prima e il dieci per cento alla seconda.
Quindi la risposta dipende interamente da che cosa stai colpendo, ed è per questo che questa pagina chiede entrambi i tipi di riduzione invece di un numero solo.
Perché passare dall'ottanta al novanta per cento di riduzione conta così tanto?
Perché la riduzione è vita travestita. Tagliare metà del danno raddoppia quanto resisti; tagliarne tre quarti lo quadruplica. Il moltiplicatore è uno diviso quello che passa.
All'ottanta per cento la vita vale cinque volte il suo numero. Al novanta per cento ne vale dieci. Quei dieci punti hanno quindi aggiunto cinque volte la vita iniziale, mentre gli ottanta punti precedenti ne avevano aggiunte solo quattro. Gli ultimi punti sono sempre quelli cari, e sempre quelli che vale la pena comprare.
Quanto vale davvero la probabilità di critico?
Una probabilità di critico p con moltiplicatore m trasforma il colpo medio nel danno semplice per uno più p per m meno uno. Una probabilità del venticinque per cento di raddoppiare il danno è un guadagno del venticinque per cento, non del cinquanta.
Vuol dire anche che probabilità e moltiplicatore valgono cose diverse a seconda di quello che hai già. Con il moltiplicatore a solo il doppio, comprare altra probabilità vale esattamente un quarto per punto di quanto varrebbe con moltiplicatore cinque.
Fa differenza se la riduzione fissa viene prima o dopo la percentuale?
Sì, e questa pagina toglie prima la quantità fissa da ogni colpo, poi la percentuale da quel che resta. Non tutti i giochi sono d'accordo, quindi vale la pena controllare il tuo.
Conta di più che la quantità fissa venga tolta da ogni colpo separatamente e non dalla media. Con un colpo da venti, un critico che vale il doppio e una riduzione fissa di venti cinque, toglierla dalla media dice che non passa niente. In realtà i colpi normali sono fermati, ma i critici no: un quarto di essi arriva per quindici ciascuno, cioè una media di tre e tre quarti a colpo, e non nulla.
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