1666 : Amsterdam - découvrez l'histoire derrière le jeu et voyez s'il vaut la peine d'y jouer !

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1666 : Amsterdam, le nouveau jeu développé par le créateur d'Assassin's Creed, a été révélé lors du Summer Game Fest. Découvrez dans cet article toute l'histoire, non seulement du jeu, mais aussi de son développement tumultueux.

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Vous, lecteur, aimez les histoires de sorcellerie, de cultes anciens, sombres et enveloppés de mystères, de narration non linéaire et de contexte historique, et tout cela au cœur d’une intrigue impliquant des droits changeant de mains plus d’une fois, une longue bataille juridique et un créateur écarté de sa propre création, allant bien au-delà du contexte d’un jeu ? Si oui, alors l’histoire que nous avons à raconter aujourd’hui va certainement attirer votre attention.

Si vous avez suivi les dernières annonces de jeux, notamment la Summer Game Fest, vous avez dû voir l’annonce d’un jeu qui a immédiatement attiré l’attention de milliers de personnes, au point que seulement deux jours après la sortie de sa bande-annonce, il avait déjà dépassé les 333 000 listes de souhaits sur Steam : 1666: Amsterdam. Mais connaissez-vous l’histoire derrière l’annonce de ce jeu ?

Le Créateur

1666: Amsterdam est développé par Panache Digital Games, et dirigé par un nom célèbre parmi les fans de la franchise Assassin’s Creed : Patrice Désilets. GameDev canadien, il est connu pour son travail sur des jeux tels que Prince of Persia, mais surtout pour être le créateur de Assassin’s Creed et le directeur créatif du premier jeu, de Assassin's Creed II et AC: Brotherhood.

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En 2010, en raison de conflits internes concernant la direction prise par la franchise, Patrice Désilets a quitté de son propre gré Ubisoft, l’entreprise propriétaire de la franchise, afin de bénéficier de davantage de liberté créative dans ses projets. Après une courte pause, il a commencé à travailler avec THQ Montréal en 2011, où il a entamé le développement de son nouveau jeu : 1666: Amsterdam.

Et c’est là qu’arrive le rebondissement qui fait de la création de ce jeu une histoire qui mérite d’être racontée : en juillet 2015, un portrait du Dev a été publié dans Game Informerlink outside website, dans lequel il s’est confié sur ce qui s’était passé entre Patrice Désilets lui-même, THQ, Ubisoft et l’avenir de 1666.

Patrice Désilets
Patrice Désilets

En 2013, THQ a déclaré faillite, et THQ Montréal a été acquise par Ubisoft en janvier, ce qui a replacé Désilets au sein d’Ubisoft. Toutefois, les différends concernant l’avenir du jeu ont immédiatement commencé, l’entreprise voulant prendre le contrôle créatif. Le problème est que Désilets disposait avec THQ d’un contrat lui accordant une liberté créative presque totale, un contrat sans précédent dans l’industrie et en dehors des modèles avec lesquels Ubisoft travaillait. Après quelques mois de conflits internes, en mai 2013, il a été licencié en personne et escorté hors des locaux du studio, comme il l’a raconté dans le portrait mentionné ci-dessus.

Peu après, se sentant perdu sur le plan professionnel, Désilets a décidé, selon ses propres mots, de ne pas baisser la tête et a engagé une action en justice contre Ubisoft, afin de récupérer les droits, les ressources et l’ensemble des progrès de 1666, restés à l’entreprise après son licenciement.

Ubisoft a contesté la demande, refusant une interview dans le même portrait de Game Informerlink outside website en raison de la procédure judiciaire en cours, mais c’est la justice qui a eu le dernier mot. En 2016, un verdict a été rendu, rendant le jeu à son créateur d’origine. Il a alors fondé Panache Digital Games, et son équipe a finalement poursuivi la vision originale et libérée de son créateur, ce qui a abouti, 10 ans plus tard, à l’annonce du jeu final.

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À la suite de l’annonce de 1666: Amsterdam, les fans de la franchise Assassin’s Creed comme les fans du travail de Désilets ont rapidement relevé plusieurs similitudes entre le nouveau jeu et le prochain opus annoncé de la saga, Assassin’s Creed: Codename Hexe, qui promettait de se dérouler à l’époque de la chasse aux sorcières et présentait des thèmes, des origines, une atmosphère et même certains éléments de gameplay extrêmement similaires à ce que nous avons vu dans 1666. Cela a donné naissance à une grande théorie du complot sur Internet selon laquelle Ubisoft « s’approprierait » les idées de Désilets, mais il ne s’agit que d’allégations de fans, et il faudra attendre la sortie des deux jeux pour voir si ces similitudes seront bien présentes.

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À la suite de l’annonce de 1666: Amsterdam lors de la Summer Game Fest, un prologue a été mis gratuitement à disposition sur Steam et Epic Games. Maintenant que nous avons raconté l’histoire derrière la création du jeu, passons au jeu lui-même ?

1666: Amsterdam est-il bon ?

Attention ! À partir de ce point, nous allons parler de tous les aspects de la démo, il y aura donc des spoilers sur tout ce qui a été révélé jusqu’à présent, y compris l’histoire de 1666: Amsterdam.

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Le prologue jouable est assez court, puisqu’il est possible de le terminer en environ vingt minutes (à moins que vous ne passiez quinze minutes supplémentaires à jouer au chat. Oui, vous incarnez un chat dans certaines sections, et oui, c’est adorable). Toutefois, même en peu de temps, le jeu parvient extrêmement bien à transmettre son idée centrale et son atmosphère, et il a immédiatement captivé de nombreux joueurs, nous y compris.

Gameplay

Malheureusement, il n’y a aucun combat dans le prologue permettant de tester les mécaniques de bataille montrées dans la bande-annonce, qui semblent très bien conçues et amusantes à jouer, mais certaines autres mécaniques, tout aussi intéressantes, peuvent être essayées.

Le jeu possède une mécanique centrale impliquant un bouton pour se concentrer et un autre pour effectuer une action (cette action varie selon le personnage que vous incarnez à ce moment-là, mais la mécanique de base reste la même), ainsi que des mécaniques telles que la collecte de LUX, l’énergie magique du monde du jeu. J’ai joué à la démo au clavier et à la souris plutôt qu’avec une manette, ce qui complique légèrement les choses, mais cela reste parfaitement jouable.

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Et, bien sûr, nous ne pouvons pas oublier de parler de la mécanique la plus importante du jeu : le gameplay de chat !

Le prologue ne précise pas totalement comment cette mécanique fonctionnera dans le jeu complet, si nous pourrons alterner entre le personnage humain et le chat quand nous le voudrons ou si les sections félines seront prédéterminées et fixes, mais en tant que chat, nous pouvons avoir une perspective différente du monde, ce qui impliquera certainement la résolution d’énigmes ou l’accès à des lieux que nous ne pourrons pas atteindre en tant qu’humains.

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L’Histoire

Dans 1666: Amsterdam, nous avons un récit non linéaire, racontant une histoire qui traverse les siècles et les générations, et qui est basée sur des récits et la mythologie néerlandaise. Elle se déroule à 3 moments distincts : en 1666, en 1999 et à l’époque actuelle, et à chaque période, nous suivons l’histoire d’un personnage différent, mais profondément lié aux autres. Lors d’un panel à l’IGN Live, après l’annonce du jeu, Désilets a réparti le jeu de la manière suivante : 5 % du temps se déroule à l’époque actuelle, environ 15 % en 1999, et le reste en 1666, ajoutant que les timelines de 1999 et 1666 sont « presque le miroir l’une de l’autre ».

Noa
Noa

Le prologue commence en 1666, où nous prenons le contrôle de Noa, une sorcière destinée par sa lignée sanguine à devenir The Collector, une position importante dans la tribu des Zaindaris, chargée d’identifier des êtres connus sous le nom de The Originals, « Les Originaux » en traduction libre, qui vivent pendant des siècles. Noa, dans son rôle de Collector, a pour mission de vaincre ces ennemis et de leur reprendre leurs pouvoirs. Elle participe à une sorte de rituel d’initiation, lors duquel elle choisit, parmi plusieurs chats aux caractéristiques différentes, celui qui deviendra son Bateratze, une sorte de familier. Le choix du chat influencera certainement la suite, puisque chacun possède son propre « titre » et ses caractéristiques : certains sont plus agiles, d’autres plus agressifs, etc.

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Puis, nous avons une coupure et, soudainement, nous nous retrouvons à l’époque actuelle, en incarnant Clio, une jeune femme qui se rend chez un professeur ami de son père à la recherche de réponses. Les dialogues entre les deux personnages révèlent clairement que le père de Clio est une personne assez renfermée, qui n’a même pas partagé beaucoup d’informations sur sa vie avec sa fille. Après avoir reçu de lui une lettre apparemment enchantée, écrite dans une langue inconnue qui se déplace sur les pages, elle sollicite l’aide de ce professeur pour en percer les mystères.

Clio et le Professeur
Clio et le Professeur

Après avoir cherché des livres dans une bibliothèque et réalisé une version très simplifiée du même rituel d’initiation auquel Noa participe en 1666, Clio acquiert la capacité de lire la mystérieuse langue magique, que le professeur affirme être originaire des Zaindaris. C’est alors que nous assistons au deuxième changement de perspective.

Aaron et Agnes
Aaron et Agnes

Nous nous arrêtons en 1999, et cette fois dans la peau du père de Clio, Aaron, qui commence son récit en promettant de tout lui raconter sur sa mère. Il relate une nuit romantique à Amsterdam avec sa petite amie de l’époque, Agnes, qui connaît une fin quelque peu inattendue. Ils se rendent dans la chambre d’hôtel où ils séjournent, et Agnes y prépare une surprise pour Aaron. Il s’avère que cette surprise est une sorte de rituel sexuel, qui se termine par son évanouissement et, lorsqu’il se réveille, nous incarnons un chat.

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Après avoir retracé notre chemin à travers l’hôtel, depuis une perspective féline, mais désormais avec tout vide et éclairé de manière étrange, nous traversons un portail et atterrissons dans une forêt. En suivant le chemin, nous comprenons immédiatement où nous avons atterri : dans la scène initiale, en 1666, où nous voyons Noa et les Zaindaris figés dans la position où s’est produite la coupure temporelle, avec le bateratze qu’elle a choisi au milieu de son saut depuis l’arbre vers les bras de la sorcière. En poursuivant notre route, nous prenons la place du chat choisi et la scène du début se poursuit alors.

Il est alors révélé que le chat de la timeline de 1666 est Aaron lui-même, envoyé dans le passé par le rituel réalisé par Agnes. Noa semble surprise qu’il n’ait pas été informé de son objectif avant de se retrouver là-bas, mais avant que nous puissions obtenir davantage d’informations sur tout ce qui se passe, la démo se termine.

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Une grande importance est accordée au fait que la lignée sanguine ait beaucoup à voir avec toute cette magie. Ainsi, puisque Clio a été capable d’activer l’artefact lui permettant de comprendre la langue des Zaindaris, il est sous-entendu qu’Agnes est sa mère et qu’elle est l’héritière actuelle de cette lignée, de ces pouvoirs, et peut-être des dangers qui y sont liés.

Conclusion

Cela vaut-il la peine de jouer au prologue de 1666: Amsterdam ? Absolument ! Le jeu propose une atmosphère immersive, promet des combats palpitants, les trois lignes temporelles apportent un aspect nostalgique pour les fans d’Assassin’s Creed, et l’aspect historique, qui implique la mythologie néerlandaise, est très intéressant. Il s’agit également d’une culture et d’un mythos peu explorés dans d’autres jeux. Le jeu devrait sortir en Early Access courant 2026, simultanément sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

Et, si tout cela ne suffit pas à vous convaincre de donner une chance à 1666, rappelez-vous : du gameplay de chat !

Merci de votre lecture et à la prochaine.