El Héroe está presente en la literatura durante buena parte del proceso de construcción de la civilización humana tal como la conocemos. Si nos remontamos lo suficiente, encontramos más de cuatro mil años de registros sobre figuras humanas que afrontan peligros y realizan hazañas extraordinarias. El significado mitológico surgió en la Antigua Grecia, donde el hērōs ocupaba una posición intermedia entre los humanos y los dioses. A menudo veneradas después de su muerte, figuras como Heracles, Perseo u Odiseo se convirtieron en una fuente de inspiración.Al fin y al cabo, el héroe es quien puede hacer lo extraordinario y atravesar aquello que una persona común no podría superar: matar al monstruo, enfrentarse a los dioses, salvar a su pueblo o incluso vencer a su propia mortalidad.La Iglesia católica subvirtió la figura heroica y la transformó en la imagen del santo o el mártir. Sus historias se contaban porque, según sus predicadores, determinadas conductas y valores morales debían ser admirados e imitados. En esa misma época, las primeras figuras de la literatura caballeresca, como Arthur, Lancelot y posteriormente Galahd, plantearon una paradoja importante para la construcción posterior de esta imagen: el caballero ideal debía demostrar cualidades como la generosidad y el honor, pero algunos romances los mostraban fracasando en sus ideales.Por un lado, estaba el hombre que se acercaba a lo divino y se volvía sagrado. Por otro, el héroe parecía un ser humano imperfecto, una tendencia que continuó durante el Renacimiento. Los santos dieron paso a personas comunes, pero capaces de sostener el núcleo de una narración. Romeo y Julieta, de William Shakespeare, refleja dilemas y valores como el individualismo frente a la valoración de las emociones humanas, y la expresión de los deseos personales frente a las normas medievales y las estructuras socioeconómicas que llevaban a las familias a concertar matrimonios, odiarse o matarse entre sí en busca de influencia política y expansión territorial.En los siglos XVIII y XIX surgieron los héroes nacionales y las historias de revoluciones y formación de identidades nacionales, que transformaron a figuras históricas en símbolos colectivos de ejemplo e inspiración. El romanticismo continuó explorando al héroe defectuoso, lleno de imperfecciones que llevan a preguntarse si un personaje necesita ser virtuoso para resultar fascinante y, por tanto, inspirador.El siglo XX llevó este dilema a la cultura de masas. El periodo estuvo marcado por dos Guerras Mundiales, el fascismo, la depresión económica, la Guerra Fría y las transformaciones sociales. La ficción buscó reflexionar sobre esos momentos a través de sus personajes. El cine, los cómics, la radio y, posteriormente, la televisión crearon para millones de personas el imaginario colectivo de los superhéroes: Super-Man en 1938, Batman en 1939, Captain America en 1941, Spider-Man en 1962. Irónicamente, estos personajes compartían un elemento con las figuras griegas: en su mayoría poseían capacidades sobrehumanas, pero decidían utilizarlas por el bien común.El mundo de posguerra planteó dudas sobre la virtud humana. La confianza en las instituciones había disminuido y los movimientos contraculturales estaban en auge; los héroes se adaptaron en consecuencia. Más personajes moralmente ambiguos, egoístas, violentos o traumatizados poblaron los distintos ámbitos de la ficción de masas, como el cine y la literatura. Fue la época de auge de los antihéroes.Los videojuegos ofrecerían la experiencia heroica más inmersiva que existe hasta hoy: dejar de leer, escuchar u observar al héroe para ser el héroe en un mundo imaginario, con un conjunto de reglas y una narrativa estructurada para guiarlo hacia su destino.El fontanero que salva a la princesa, el luchador que derrota al hechicero, la cazadora que elimina alienígenas, los viajeros del tiempo que salvan el mundo y el narrador poco fiable que supera su trauma. El jugador podía ser todos ellos, participar en sus historias y dejarse cautivar por sus diálogos y dilemas como si estuviera allí para intentar resolverlos. Aunque su papel en el mundo exterior fuera el de un simple oficinista o dependiente de una zapatería, esas historias podían inspirarlo y aportarle enseñanzas importantes para su vida personal.El papel del héroe en un mundo de cinismoEn los últimos años, el mundo ha sucumbido al cinismo de una forma que no veíamos desde el periodo de posguerra. Un texto reciente de Bill McKibben en The New York Times lo explica: no estamos hechos biológicamente para afrontar tantos cambios y niveles de estrés en un periodo tan corto, lo que provoca una fatiga física y mental que ni siquiera dormir o descansar consigue resolver, además de mayores tasas de aislamiento social y ansiedad ante el futuro.El cinismo es consecuencia del torrente de acontecimientos históricos. Ignorar lo que ocurre o acostumbrarse a ello es una respuesta no irracional a la cantidad de estrés a la que hemos pasado a estar expuestos cada día. La ficción —también los videojuegos— se adaptó al imaginario colectivo: más historias en mundos desolados y posapocalípticos, más personajes moralmente grises y una ausencia recurrente de finales felices. Es casi como si hubiéramos decidido que no existe un mundo mejor, que no hay nada que hacer, que todos estamos condenados y que debemos aferrarnos a nuestros opios para seguir adelante.Estamos cediendo colectivamente a la desesperación y construyendo la imagen de un futuro sin perspectivas. Por eso echo de menos a los grandes héroes inspiradores en los videojuegos actuales y por eso la industria debería esforzarse más por devolver la esperanza a los jugadores.Los videojuegos necesitan más héroes inspiradoresEntre las decenas de nuevos protagonistas de videojuegos de la última década, propongo dos ejemplos de buenos héroes inspiradores dentro de sus respectivas historias.No vamos a fingir que Ichiban Kasuga es perfecto: además de ser excesivamente ingenuo, tiene un toque de alivio cómico que a veces resulta forzado. En determinados momentos, Ichiban puede parecer un niño grande, como cuando llega al extremo de pedirle matrimonio a su interés romántico en la primera cita. Es como si los guionistas hubieran decidido darle el mismo tratamiento que Dragon Ball le dio a Goku y convertir su falta de sentido común en un rasgo definitorio, sobre todo en Infinite Wealth, el octavo juego principal de la franquicia.Sin embargo, su personalidad alocada esconde profundidad. Ichiban es un personaje como tantos jugadores: alguien que adora una saga de videojuegos, Dragon Quest, y que se inspira en el juego que marcó su infancia para interpretar el mundo. Hasta el punto de que los enfrentamientos se "transforman" en combates por turnos porque Ichiban los imagina de esa manera, y contempla su trayectoria personal como una "jornada del héroe".El protagonista acepta cargar con la culpa de un crimen que no cometió y pasa 18 años en prisión, esperando que lo reciban con una celebración cuando quede en libertad. Como sabemos, dieciocho años es mucho tiempo y, al salir de la cárcel, Ichiban se encuentra con un mundo que no reconoce. También debe enfrentarse a la dura realidad de que su clan ya no existe y de que, supuestamente, su figura paterna se ha aliado con sus enemigos.La historia de Yakuza: Like a Dragon está llena de giros y traiciones, pero es también el viaje de Ichiban en busca de la verdad. Cada paso tiende a imponerle una nueva carga. A pesar de los desafíos, conserva el mismo carisma y lealtad del comienzo de la historia, incluso cuando reconoce sus propias imperfecciones. El desenlace de Like a Dragon tampoco es feliz, pero el inicio de Infinite Wealth, el siguiente juego de la franquicia, muestra cómo Ichiban logró seguir adelante haciendo lo que mejor se le da: ayudar a los demás.Su objetivo pasa a ser reparar los daños dejados por décadas de conflictos y reintroducir a los exyakuza en la sociedad, tal como él tuvo la oportunidad de hacer. Infinite Wealth trae nuevos giros; aunque no tiene el mismo peso emocional que su predecesor, deja un mensaje claro sobre la importancia de mantener la resiliencia en un mundo repleto de odio.No debemos reducirlo todo a la ingenuidad: Kasuga conoce el mal del mundo y sabe que las personas mienten, traicionan, explotan y matan. Su virtud es negarse a convertir el conocimiento de que el mundo es malo en una certeza sobre toda la humanidad. Al contrario, su esperanza de que el mundo pueda ser mejor que el entorno en el que creció es el motor que lo lleva a ser quien es —a pesar de las circunstancias— y a preocuparse por convencer a sus adversarios de que pueden elegir otro camino.Puede parecer idealista mirar con cinismo el mundo en el que vivimos y decir: "Ichiban Kasuga es un héroe inspirador", pero la lección más importante que el personaje nos enseña a lo largo de dos juegos es que no debemos permitir que la maldad del mundo nos moldee. Debemos intentar moldear el mundo que nos rodea a pesar de su maldad inherente.Sin embargo, esta no es la única forma de construir un héroe inspirador.Clive Rosfield, de Final Fantasy XVI, toma un camino opuesto al de Kasuga. Al comienzo del juego, queda marcado por la muerte de su hermano y la caída de Rosaria tras la traición de su propia familia. Esclavizado por el imperio invasor, Clive pasa trece años ansiando venganza y utilizando el juramento de matar al asesino de Joshua como motivación para sobrevivir. Su arco durante la primera mitad del juego está sembrado de odio.La búsqueda de la verdad sobre la caída de Rosaria lleva al héroe a enfrentarse a la relación entre los Bearers y la población de Valisthea. Los usuarios de magia de Final Fantasy XVI sufren una persecución sistemática, son esclavizados, tratados como subhumanos, utilizados como mercancía y abandonados a su suerte cuando ya no pueden usar la magia. En numerosas ocasiones, el título repite, tanto en la trama principal como en los detalles, la imagen de un Bearer sufriendo a manos de sus amos.Clive, bajo la influencia de Cid y a través de sus experiencias y su viaje de autodescubrimiento, decide que el sistema que lo esclavizó es el problema que debe combatir. Cid cree que todos deben morir en sus propios términos y ofrece refugio. Clive propone una nueva perspectiva al plantear un mundo en el que todos puedan elegir cómo vivir. Para él, el refugio no es suficiente: es necesario tener y ofrecer la esperanza de cambiar el mundo, atacando la estructura que siembra y se sostiene en la desigualdad de Valisthea, aunque las consecuencias sean peores a corto plazo.Al final, su resentimiento personal y su deseo de venganza se convierten en una responsabilidad colectiva hacia sus semejantes. La estructura de las misiones secundarias de Final Fantasy XVI es la mejor demostración de esta filosofía: muchas renuncian a grandes recompensas jugables en favor de transformar las historias que hay detrás de ellas y mostrar cómo nuestras decisiones cambian vidas en la "verdadera recompensa". Algunas incluso desencadenan nuevas misiones que profundizan en el mundo.Clive e Ichiban forman parte de un arquetipo de heroísmo interpersonal. La diferencia es que, mientras Ichiban percibe cambios en las personas y cree en su capacidad para corregir sus propios errores, Clive ve una sociedad con valores distorsionados y decide que no tiene por qué seguir organizada de esa manera. Ichiban es mundano y está más cerca del periodo posterior al Renacimiento; Clive posee poderes que lo convierten en alguien especial y lo acercan a una figura mitológica situada a medio camino entre el humano y el dios.Ambos son imperfectos y capaces de expresar debilidad y emociones tanto buenas como malas, pero siguen avanzando. Si el defecto de Ichiban está en la ingenuidad y la impulsividad, Clive no humaniza a sus enemigos, hasta el punto de no mostrar ningún remordimiento al matar a Hugo Kupka, y su principal defecto consiste en definir su propio valor a partir de lo que puede hacer por los demás. Dependiendo de la perspectiva, podría considerársele un antihéroe.Los dos también son personajes que cambian vidas de forma sustancial e inspiran mediante modelos diferentes. Ichiban representa la bondad, la madurez y la aceptación de que el mundo puede ser mejor porque las personas no son irremediablemente malas, y de que podemos marcar la diferencia con pequeñas acciones individuales, incluso cuando nuestro entorno está repleto de odio. Clive representa la determinación, el valor y la comprensión de que podemos transformar el mundo si somos capaces de identificar los problemas estructurales que empeoran nuestra sociedad, enfrentarnos a ellos y ofrecer la protección necesaria a las víctimas de la desigualdad.La psicología junguiana presenta el inconsciente colectivo del arquetipo del héroe a través del valor, el esfuerzo, la superación y la necesidad de cambio. Tanto Clive como Ichiban encajan en él.El heroísmo como respuesta al nihilismo colectivoEn septiembre de este año, las autoras Astra Taylor y Naomi Klein publicaron el libro End Times Fascism: And the Fight for the Living World (El fascismo del fin de los tiempos y la lucha por el mundo vivo, en traducción literal). La obra aborda una política marcada por la percepción constante del colapso, con crisis climáticas, desigualdad creciente, guerras, deterioro de las condiciones materiales y las amenazas existenciales de la inteligencia artificial, asumida como un rumbo natural que lleva a ciertos grupos a dejar de imaginar un futuro compartido y a organizarse en torno a la supervivencia, la jerarquía, la exclusión y el abandono de la idea de salvar el mundo común.Mencionamos antes el agotamiento físico y mental que la interminable sucesión de acontecimientos y tensiones provoca en la psique humana. El libro de Klein y Taylor apunta hacia el otro extremo del espectro: los grupos con capacidad de movilización y poder político para impulsar cambios sustanciales han empezado a aceptar estas catástrofes como inevitables, preparándose para sobrevivir a ellas y aprovecharlas para ampliar su poder económico y político.El futuro compartido deja de existir y es reemplazado por el fatalismo y la supervivencia del más apto, con el foco puesto en sobrevivir y preservar la propia vida. Se levantan más barreras y aumenta la desigualdad, mientras algunos grupos actúan para acelerar el deterioro del que pretenden escapar y contemplan cómo arde el mundo desde una posición protegida de las llamas. Las poblaciones más vulnerables quedan fuera, tratadas como vidas sacrificables.Este fenómeno erosiona la idea de un futuro común. Una sociedad que imagina un mañana compartido tiene motivos para construir cosas que sobrevivirán a sus individuos, como instituciones e infraestructuras. El fatalismo apuesta por el colapso y sustituye las acciones colectivas por soluciones individuales. Las autoras contraponen esta filosofía al concepto de "hereness", con el objetivo de recuperar el compromiso con este mundo y con las personas que lo habitan, así como la capacidad de imaginar un futuro colectivo y actuar para construirlo pese a las crisis y la incertidumbre.El mundo occidental se está sumiendo en el nihilismo y la desesperanza. Las condiciones sociales y económicas conducen a un mayor aislamiento, mientras la globalización sufre ataques como nunca en las últimas décadas. Las generaciones más recientes, en su mayoría más pobres que sus padres y abuelos, tienen pocas perspectivas de futuro o carecen por completo de ellas, y han ido adoptando más conductas de riesgo, como las apuestas y las inversiones volátiles. Jóvenes y adultos también han sucumbido a comportamientos de odio colectivo imitados en las plataformas digitales, profundizando la brecha de división social por edad y género. Colectivamente, estamos perdiendo la capacidad de soñar con un mañana mejor o, como mínimo, menos miserable, y recurriendo al cinismo y al odio como mecanismos para afrontarlo.Vivimos en una época en la que nos seduce la idea de que nada importa, de que los individuos son impotentes frente a los grandes líderes y de que la única respuesta es entregarse al caos. Los videojuegos deben recuperar una de las funciones más antiguas de la ficción heroica: presentar personajes capaces de seguir actuando por muchas veces que se enfrenten a razones suficientes para rendirse. Figuras que desafían las probabilidades, actúan por el bien colectivo y son capaces de impulsar cambios sustanciales.No estoy sugiriendo que los estudios adopten prácticas militantes. El problema de la humanidad moderna es más profundo que la forma en que se comporta un partido o un político concreto, aunque las decisiones políticas estén en el centro del problema. El dilema es existencial: un enfrentamiento entre la desesperación y la esperanza en el que, hoy, estamos cediendo nuestra capacidad de soñar a la renuncia y al fatalismo de dar por seguro que el mundo será malo e irreparable.La historia de la humanidad demuestra que, desde hace milenios, nos inspiramos en héroes y figuras históricas para superar desafíos, progresar socialmente y evolucionar como especie. Sin duda, estamos en un momento en el que necesitamos más ejemplos capaces de conmovernos. Por su carácter inmersivo e interactivo, los videojuegos son el mejor medio para construir a esos héroes y emocionarnos con sus historias.Los buenos héroes también necesitan buenos villanosDesde hace dos décadas, la ficción, especialmente en los videojuegos, ha recurrido con frecuencia al arquetipo del villano redimible y, en ocasiones, incluso simpático. No hay nada reprochable en esa elección: Emet-Selch, de Final Fantasy XIV, es mi antagonista favorito de cualquier obra de ficción. Personajes como Ardyn Izunia, Dr. Maruki, Fou-Lu o Renoir Dessendre poseen cualidades que permiten al público empatizar con ellos incluso cuando ocupan el papel de villanos, y un antagonista melancólico y bien escrito resulta más interesante que un individuo que hace el mal por placer.Sin embargo, relativizar demasiado al villano tiene un precio y puede crear, en ocasiones, un personaje tan olvidable como el antagonista genérico que solo aparece al final para el enfrentamiento definitivo. El villano se vuelve débil y poco relevante, y sus motivaciones, por nobles que parezcan, no siempre convencerán al público. Los grandes héroes necesitan una fuerza antagonista tan poderosa como ellos, y no siempre se construye a través de la empatía.Tomemos el ejemplo de Ryo Aoki, antagonista de Yakuza: Like a Dragon. Aoki es ambicioso, tiene un proyecto político definido y toma una docena de decisiones imperdonables a lo largo de la historia. El jugador llega al enfrentamiento final queriendo derrotarlo por todas sus atrocidades, pero el villano mantiene una relación personal con Ichiban Kasuga. Aunque el propio jugador crea que es irredimible y quizá incluso quiera matarlo, el héroe sigue viendo en él al mismo individuo que conoció hace dieciocho años y nunca pierde la esperanza de que aún quede algo bueno en su interior que pueda salvarlo.Cuando Ichiban finalmente convence a Aoki, uno de sus seguidores asesina al villano, que muere en brazos del protagonista. La rabia acumulada por el jugador se transfiere a su asesino, no porque simpatizara con Aoki, sino porque apoyaba a Kasuga. En cuestión de segundos, aquello por lo que el héroe había luchado durante todo el juego se le escapa de las manos.El villano de Final Fantasy XVI, Ultima, es el creador de la humanidad y la concibió para crear a Mythos, un huésped capaz de albergar suficiente magia para absorber el éter de los Mothercrystals y conjurar el hechizo que devolvería la vida a su raza. Muchos fans cuestionaron la falta de expresividad y emoción del antagonista, pero fue diseñado para parecer distante de su creación. Ultima es incapaz de comprender las emociones humanas y considera que los vínculos afectivos y la unión son obstáculos que deben cortarse o manipularse.El conflicto entre Clive Rosfield y Ultima es, en esencia, filosófico. El héroe quiere liberar a los Bearers destruyendo los Mothercrystals y reconstruyendo la estructura social en favor de la igualdad. El villano ve a la humanidad como un medio desechable para alcanzar su objetivo. En términos prácticos, la humanidad es la hiperdimensión del esclavista elevado a la categoría de dios, mientras Clive representa el vínculo entre el ser humano y la divinidad, la fuerza capaz de derribarlo.La fuerza de Clive nace de la autonomía y la unión que Ultima rechaza y no comprende. Para él es inconcebible que Mythos no quiera servirle y convertirse en su receptáculo, y culpa al libre albedrío de su fracaso. Al final, Final Fantasy XVI se convierte en un enfrentamiento entre libertad y servidumbre, con sus figuras centrales representando, cada una, la máxima expresión de esos ideales.Existe un título que ofreció una respuesta a la desolación del fin del mundo hace más de 30 años, con el villano que mejor encarna el concepto de nihilismo y la idea de hacer arder el mundo y contemplarlo desde lejos de toda la historia de la industria.Después de alcanzar su objetivo y obtener un poder equiparable al de los dioses, Kefka destruye el mundo y reina desde lo alto de su torre. Con sus ambiciones cumplidas, el antagonista de Final Fantasy VI se ve atormentado por el fatalismo. Para él, la impermanencia elimina el sentido de la existencia, y su pregunta pasa a ser: "¿Por qué crear algo sabiendo que será destruido?".En este punto, Kefka representa la visión más extrema de la desesperanza colectiva y del problema del futuro planteado en End Times Fascism. Una sociedad depende de la creencia de que vale la pena construir el mañana para emprender acciones individuales y colectivas que perduren más allá de nuestra propia existencia y nuestras limitaciones. Cuando el futuro parece condenado, invertir en él pierde todo sentido, y solo queda la tentación de aprovechar el tiempo que resta sin preocuparse por quienes están fuera del propio grupo.Mientras el libro señala la supervivencia selectiva de "los nuestros" en detrimento de "todos", Kefka renuncia por completo al "nosotros" y representa el abandono absoluto del mundo, en el que solo existe el "yo". Con poder absoluto para decidir quién vive, quién muere y qué comunidades continúan existiendo o desaparecen, su propósito pasa a ser hundir el mundo en la desesperación.Por más juegos que combatan la desesperanzaKefka no sería tan memorable si no existiera un contrapunto al antagonista que conquista todo lo que desea solo para descubrir que la vida carece de propósito. A diferencia de otros títulos, Final Fantasy VI no tiene un protagonista fijo, aunque Terra Branford suele ocupar ese lugar como referente. El juego cuenta con un extenso elenco de personajes, cada uno con su propio arco, sus motivaciones y los dilemas que afronta a lo largo de la historia. Por separado, ninguno de ellos ofrece el contrapunto necesario: es su unión y la suma de sus experiencias individuales y colectivas lo que da sentido al enfrentamiento.Cuando despierta en el Mundo de la Ruina, Celes se encuentra con un planeta que ya no reconoce: los continentes han sido deformados, las ciudades han desaparecido, miles de personas han muerto y ella se halla en una isla desierta junto a Cid. Dependiendo de las decisiones del jugador, la experiencia resulta tan desoladora para ella que se entrega a la desesperación e intenta quitarse la vida. Es el momento en que Celes sucumbe a la desesperanza que el villano espera que sienta el mundo entero.Tras sobrevivir a la caída, Celes encuentra un ave con la bandana de Locke, lo que reaviva sus ganas de vivir. La heroína cruza el mar y su decisión de seguir adelante pese al apocalipsis ayuda a reconstruir la esperanza de los demás héroes. Terra encuentra a unos niños huérfanos en Mobliz y decide que protegerlos es motivo suficiente para seguir luchando. Strago recupera su propósito al descubrir que su nieta está viva. Locke continúa intentando resucitar a su amada pese al fin del mundo. Sabin y Edgar nunca dejan de luchar, y Cyan, recluido, intercambia cartas haciéndose pasar por el difunto esposo de una joven para afrontar su propio duelo por la pérdida de su esposa y su hijo.A diferencia de Clive y Ultima, el enfrentamiento final con Kefka no gira en torno a un choque directo de ideales. Los héroes reconocen la finitud del tiempo y la impermanencia de la vida, pero rechazan el fatalismo y optan por mantener encendida la esperanza allí donde el villano cree que no existe ninguna. El mensaje que deja el arco del Mundo de la Ruina es: cuando no hay esperanza, nos corresponde construirla.Otro juego de la entonces Squaresoft, lanzado en la misma época, transmite una lección similar.En Chrono Trigger, un grupo de aventureros viaja al futuro y descubre que el mundo fue destruido en 1999. Casi un milenio después de la era de la que proceden. Podrían haberse limitado a regresar al presente, vivir sus vidas al máximo, casarse, tener hijos y dejar los problemas del futuro para el futuro, pero el azar les concedió la posibilidad de, tras descubrir la ruina que se avecinaba, decidir evitarla aunque ocurriera siglos después de sus muertes.Tal vez estuvieran equivocados y Lavos fuera una catástrofe inevitable. Sin embargo, el grupo decidió convertir la evidencia del desastre en un motor para mantener la esperanza. Considerado por muchos como el mejor RPG de todos los tiempos, Chrono Trigger construyó su aventura épica sobre el rechazo del nihilismo ante el fin de los tiempos.ConclusiónLas guerras, las crisis institucionales, la pandemia, la inteligencia artificial, la inestabilidad política, el aumento de las divisiones y de las desigualdades sociales, la economía, el coste de vida, la polarización, el cambio climático y otra docena de asuntos han alimentado el cinismo y la desesperanza colectivos. El mundo parece roto y la respuesta ha sido: "no hay nada que hacer". Esta idea también se aprende a través de la cultura, mediante las comunicaciones de masas, pero también por medio de obras de ficción que ofrecen modelos imaginarios de distopía.La distopía suena ahora a realidad. Quizá haya llegado el momento de que la ficción —videojuegos incluidos— siga el camino contrario y cultive una ola de determinación y esperanza, ofreciendo nuevos modelos imaginarios para pensar qué puede hacer una persona ante circunstancias que parecen inmutables y se vuelven en su contra. Más que en cualquier otro momento desde el nacimiento de la industria, necesitamos personajes que nos den el valor de mirarlos y ver en ellos un ejemplo para marcar la diferencia en nuestra vida personal y colectiva.No necesitamos un protagonista perfecto que convenza al jugador de que puede arreglarlo todo; solo figuras que enseñen cuánto merece la pena intentarlo y vivir. Personajes conscientes de que el mundo puede ser cruel, injusto y difícil de transformar, pero que siguen creyendo en la posibilidad de construir algo mejor.Ichiban Kasuga y Clive Rosfield pertenecen a mundos que les dieron todos los motivos para rendirse. Ellos eligieron seguir intentándolo. El elenco de Final Fantasy VI se enfrentó al fin literal del mundo y encontró la manera de reavivar la esperanza. Kefka encarnó la máxima expresión del nihilismo individualizado que hoy nos acecha, y preguntarse por qué construir algo sabiendo que algún día todo será destruido dejó de ser una narrativa de videojuegos para convertirse en la forma en que muchos —con o sin poder— empezaron a ver la realidad.Treinta años después, necesitamos nuevos juegos con protagonistas capaces de responder a esa pregunta.
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