El caso Capcom: ¿qué implica trabajar con IA generativa en videojuegos?

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Usar IA generativa y crear contenido con IA son cosas muy distintas.

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Cuando Capcom presentó el futuro de RE Engine durante su conferencia técnica de 2026, bastó una expresión para provocar una reacción bastante previsible: la compañía quiere crear un motor preparado para una generación de desarrollo con IA.

En algunos debates, la noticia dio pie rápidamente a la idea de que los próximos Resident Evil, Monster Hunter o Street Fighter estarían repletos de escenarios, personajes, historias e ilustraciones creados con inteligencia artificial.

Pero la propia Capcom ya ha dicho justo lo contrario. En marzo, durante una reunión con accionistas, la empresa afirmó que no tiene previsto implementar recursos generados por IA en sus juegos. Su objetivo declarado es aprovechar esta tecnología para mejorar la eficiencia y la productividad en áreas como la programación, el sonido y los gráficos. El proyecto REX que presentó ahora no contradice esa postura; ayuda a explicar cómo pretende llevarla a la práctica.

RE Engine existe desde 2014 y hoy la utilizan más de 2 mil empleados de Capcom. A medida que los juegos crecían, tareas relativamente sencillas empezaron a requerir enormes cantidades de datos, herramientas y personal. REX busca reorganizar esta infraestructura con sistemas como RE:Dox, RE:UI, RE:Log, RE:Flows y RE:Runtime, para crear un motor más rápido y fácil de entender tanto para los desarrolladores como para las herramientas de IA.

Fuente: Capcom
Fuente: Capcom

Esto abre posibilidades mucho menos cinematográficas que pedirle a ChatGPT que haga Resident Evil 10: una IA puede interpretar código, ayudar a escribirlo, analizar registros de errores, ejecutar pruebas y detectar problemas que llevarían horas de trabajo humano.

Japón ya trata la IA como una herramienta de producción

Esta distinción también ayuda a entender por qué el debate en Japón parece distinto del que se da entre parte del público occidental. En septiembre, la CESA publicó una encuesta a 1.349 profesionales: el 85,8% de los encuestados afirmó utilizar IA generativa en su trabajo, y el 63% dijo hacerlo a diario. Eso no significa que el 85,8% de los juegos japoneses incluya ilustraciones creadas con IA; la encuesta mide el uso profesional de la tecnología, no la presencia de estos materiales en los productos finales.

Square Enix, por ejemplo, trabaja con la Universidad de Tokio para intentar automatizar el 70% de las tareas de control de calidad y depuración antes de finales de 2027. Sega también ha hablado públicamente de posibles aplicaciones de la IA para agilizar determinados procesos de desarrollo.

Fuente: Square Enix
Fuente: Square Enix

Por eso, reducir cualquier mención a la IA a «juegos hechos con IA» empobrece un debate que debería ser mucho más interesante. Hay preocupaciones legítimas sobre los derechos de autor, el empleo, el entrenamiento de modelos y la sustitución del trabajo creativo. La propia CESA reconoce que la adopción de esta tecnología debe ir de la mano de la protección de los derechos.

En el caso concreto de Capcom, sin embargo, el panorama es otro. La empresa no ha anunciado que pretenda sustituir a los artistas por instrucciones para la IA ni incorporar directamente contenido generativo a sus juegos. Está preparando su principal tecnología de desarrollo para un entorno en el que los humanos podrán delegar en la IA tareas repetitivas y laboriosas de la producción.

Podemos, y debemos, debatir los límites de todo esto. Pero primero tenemos que hablar con madurez de lo que Capcom anunció realmente y de lo que otras empresas asiáticas están siguiendo de cerca.

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