Los juegos malos quizá tengan más que enseñar a la industria que los grandes éxitos

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El cocreador de Fallout defiende la existencia de los juegos malos y sostiene que los desarrolladores deberían prestarles más atención.

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Cuando un juego se convierte en un fenómeno, no pasa mucho tiempo antes de que aparezca una fila de empresas tratando de entender qué fue lo que salió tan bien. Ocurrió con los mundos abiertos, volvió a pasar con los battle royale y, en los últimos años, se hizo aún más evidente con la carrera por los juegos como servicio. El problema es que fijarse en un éxito y copiar sus características más visibles no significa necesariamente entender por qué millones de personas decidieron jugarlo.

Ese fue precisamente el punto que Timothy Cain, cocreador de Fallout, planteó recientemente. En su opinión, los desarrolladores deberían prestar más atención a los juegos que salieron mal, porque existe una tendencia natural a estudiar los grandes éxitos y olvidarse de los fracasos. Como señala Cain, «las cualidades de los juegos exitosos pueden no ser las que los hicieron exitosos».

Puede parecer una distinción menor, pero ayuda a explicar algunos de los movimientos más extraños de la industria en las últimas décadas. Un juego triunfa, una característica fácilmente identificable se convierte en tendencia y, unos años después, recibimos una sucesión de proyectos que intentan reproducirla. El problema es que los juegos tardan mucho en desarrollarse, mientras que las tendencias pueden desaparecer mucho más rápido.

Copiar un éxito es mucho más fácil que entenderlo

Fortnite quizá sea el ejemplo más evidente. Cuando su Battle Royale explotó en popularidad, resultó fácil concluir que había una demanda enorme de más juegos que siguieran ese formato. Llegaron nuevos battle royale, pases de batalla, temporadas y, posteriormente, una carrera todavía mayor por los juegos como servicio. Algunas empresas encontraron su lugar, pero muchas otras descubrieron que reproducir la estructura sin más no era suficiente.

La misma cuestión apareció con Concord. El juego de Firewalk Studios llegó en 2024 a un mercado que, si uno se fijaba únicamente en los mayores éxitos, parecía sumamente atractivo. Los hero shooters, el multijugador competitivo, las actualizaciones constantes y unos personajes diseñados para sostener una franquicia eran elementos presentes en varios productos rentables. Aun así, Sony retiró Concord de las tiendas apenas dos semanas después de su lanzamiento y, posteriormente, cerró el estudio.

Fuente: Sony
Fuente: Sony

Eso no significa que los juegos como servicio no funcionen. Fortnite, Counter-Strike 2, Valorant y muchos otros demuestran precisamente lo contrario. La cuestión es entender que sus resultados dependen de mucho más que un modelo comercial o una lista de características que puedan reproducirse en una reunión de planificación.

El momento del lanzamiento, la identidad visual, el precio, la competencia, la comunidad, el marketing e incluso circunstancias difíciles de prever pueden marcar la diferencia entre un fenómeno y un fracaso. Cuando un juego vende decenas de millones de copias, resulta muy tentador mirar atrás y encontrar una explicación sencilla para ello. Rara vez existe una sola.

Cain ya ha hablado de otro problema relacionado: perseguir lo que parece popular hoy es particularmente peligroso porque los grandes juegos pueden tardar cinco, seis o más años en desarrollarse. Cuando un estudio finalmente presenta su respuesta a una tendencia, quizá el público ya esté interesado en otra cosa.

Los juegos malos plantean preguntas que los buenos no siempre plantean

Es en este punto cuando los fracasos empiezan a resultar interesantes. Un juego que no funcionó permite investigar problemas mucho más concretos. ¿Los jugadores lo abandonaron pronto? ¿La progresión se volvió repetitiva? ¿El precio alejó al público? ¿Había competidores mejores que ofrecían prácticamente la misma experiencia? ¿El marketing no logró explicar el producto? ¿O quizá nadie estaba pidiendo ese juego?

Naturalmente, también existe el riesgo de simplificar el fracaso. Del mismo modo que un éxito difícilmente tiene una única explicación, un desastre comercial rara vez ocurre por una sola decisión. Pero estudiar estos casos al menos obliga a desarrolladores y publishers a buscar respuestas, en lugar de limitarse a identificar lo que parece funcionar e intentar reproducirlo.

El propio Timothy Cain ha contado que aprendió esta lección a lo largo de su carrera. Después de trabajar en Fallout y Arcanum, tuvo dificultades con The Temple of Elemental Evil, lanzado por Troika Games en 2003. Cain explicó posteriormente que las críticas al desarrollo de los personajes le hicieron darse cuenta de una limitación propia: escribir el lore, las descripciones y determinados tipos de texto no significaba automáticamente ser igual de bueno creando diálogos y personajes. Fue un proyecto problemático que reveló algo que sus éxitos anteriores no habían mostrado.

Fuente: reproducción
Fuente: reproducción

También existe una cuestión menos cómoda para las empresas. Los éxitos se celebran, se estudian en presentaciones internas y rápidamente se convierten en casos de estudio. Los fracasos normalmente se dejan atrás. Cain lo resume recurriendo a la vieja idea de que el éxito tiene muchos padres, mientras que el fracaso es huérfano. Cuando algo sale bien, mucha gente puede identificar su contribución al resultado. Cuando sale mal, es mucho más conveniente explicar el proyecto como una excepción y seguir adelante.

Tal vez sea precisamente esa parte de las declaraciones de Cain la que merezca más atención hoy. La industria atraviesa años de proyectos caros, cancelaciones, estudios cerrados y miles de profesionales despedidos. En este escenario, seguir tratando los fracasos únicamente como productos que deben olvidarse significa desperdiciar parte de la información más útil que pueden ofrecer.

La propuesta no es empezar a buscar juegos malos para descubrir una fórmula inversa del éxito. Eso solo sería repetir el mismo error por otro camino. La idea es más sencilla: los videojuegos son productos demasiado complejos como para explicar sus resultados a partir de una tendencia, una mecánica o un modelo comercial aislado. Si la industria realmente quiere entender por qué algunos proyectos encuentran a su público y otros no, quizá tenga que dedicar menos tiempo a copiar lo que encabeza las listas y un poco más a comprender todo lo que quedó por el camino.