Review: Final Fantasy Resonance - Bomba de nostalgia, recheada de altos e baixos

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Final Fantasy Resonance é tudo o que os fãs de longa data que anseiam por um retorno às raízes sempre quiseram, mas personagens e enredo oferecem muito pouco fora da nostalgia.

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Nostalgia é uma ferramenta muito poderosa. Não é à toa que, na última década, dezenas de produtos de entretenimento têm apostado tanto nela: de remakes de games clássicos até colaborações de itens de consumo com marcas consolidadas para as gerações de 30 anos ou maiores, a lembrança afetiva vende. E vende bem.

O remake episódico de Final Fantasy VII, aguardado durante mais de uma década até o lançamento do primeiro jogo, e a colaboração de Final Fantasy com Magic: The Gathering em 2025 — que bateu, ainda na pré-venda, o recorde de expansão mais vendida de Magic — são exemplos de duas frentes de sucesso que mexeram com a memória de quem se apaixonou pela franquia.

Mas nem toda lembrança precisa de uma roupagem visual. Por vezes, ela vem da sensação e da experiência que você teve em um momento importante da sua vida. Talvez seja a sensação de jogar seu primeiro Final Fantasy, ou o conforto de quando jogos pareciam um pouco mais simples. Pode ser uma nostalgia negativa, como uma recusa a aceitar o que a série se tornou na última década, ou até uma saudade de um período que você não viveu, mas tem apreço retroativo.

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Final Fantasy Resonance, adaptação do spin-off mobile Brave Exvius, é este tipo de nostalgia. A história, para quem nunca acompanhou o título, é nova. Mas é a coleção de personagens consolidados, como Visions equipáveis, o retorno do modelo de sprites em um mundo remodelado em HD-2D, e um dos melhores combates baseados em turnos que a série já teve, que criam um produto feito para captar a paixão dos fãs que sentem saudades da fórmula clássica, enquanto também exerce um papel introdutório para uma nova audiência.

Não se trata de um jogo perfeito. O enredo tropeça com mais frequência do que o desejado, com momentos que fariam alguém mais atento questionar a qualidade de escrita de alguns diálogos, ou o excesso de drama; a fórmula do storytelling é previsível para quem já está habituado à franquia; e os personagens, por vezes, soam tão estereotipados que terminam com carisma negativo quando já vimos seus tropos em dezenas de outras obras de ficção.

O resto, entretanto, funciona tão bem que acaba compensando as falhas de roteiro.

Tudo como costumava ser

A premissa de Resonance, em todos os aspectos, é a repetição de fórmulas que deram certo em títulos anteriores. O jogador acompanha Rain e Laswell, dois cavaleiros do reino de Grandshelt, e a misteriosa Fina, em uma aventura ao redor do mundo para salvá-lo da Sworn Six, organização que destrói o Cristal da Terra no início da trama. Ao longo da jornada, o trio encontra outros personagens diretamente envolvidos nos dilemas, conflitos ou culturas de cada região, formando a equipe que se une para derrotar os vilões.

Cada arco, além de mover o enredo principal, explora um tema abordado anteriormente em algum título principal da franquia, mas com elementos próprios — Zoldaad, por exemplo, remete ao império Gestahliano de FFVI e até utiliza termos como Magitek. Porém, ele trata com um pouco maior profundidade o totalitarismo inerente a ambos, com exemplos de inflação alta e uso de forças militares para violação de direitos individuais, enquanto também aborda linhas de sucessão e realeza.

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O jogo reaproveita o tempo todo a lembrança de outro título, tornando-se uma experiência agradável e cheia de referências para fãs de longa data. É uma qualidade permeada por outros fatores. O combate, por exemplo, reaproveita a fórmula do sistema de turnos aos moldes de Final Fantasy X, em vez de utilizar o ATB — marca registrada da franquia entre Final Fantasy IV e Final Fantasy IX.

Exploração segue o molde dos clássicos de SNES e PlayStation One, em que uma navegação ganha novas camadas conforme a trama progride até culminar em voar pelos céus em uma Airship. Confrontos não são aleatórios, mas apenas deixam explícita a fórmula em que cada passo aumenta a probabilidade de uma batalha ser iniciada até ela ocorrer. O design do mapa-múndi foi redesenhado para atender a demandas mais contemporâneas com mais atividades, mas segue o mesmo estilo que a franquia utilizou por mais de uma década nos jogos clássicos.

Combates e Visions

Equipamentos e combates também são remetentes de outros títulos. As Visions — a maioria composta de protagonistas dos jogos principais da franquia — funcionam de maneira similar aos Guardian Forces de Final Fantasy VIII: cada personagem pode equipar uma e subir o nível delas para aumentar atributos e ganhar novas habilidades que podem, depois, ser utilizadas mesmo se o personagem anexar outra Vision. Todos possuem três níveis de habilidades, alcançáveis melhorando-as com tipos específicos de Magicite encontrados em missões secundárias, ou como parte da progressão natural do jogo.

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A diferença está em como as Visions funcionam no combate. Como em Final Fantasy XIII e outros títulos mais recentes, inimigos possuem uma barra de Stagger; uma vez zerada, eles ficam vulneráveis por uma rodada. Caso o jogador esvazie a barra de todos os inimigos em uma rodada (parece mais difícil na teoria do que realmente é na prática), todos os personagens ganham uma ação bônus e, no final, pode-se escolher uma das Visions equipadas para um ataque especial.

Cada Vision possui uma habilidade com atributos elementais, tipos de ataque ou quantidades de hits distintas, enquanto cada personagem se destaca melhor em um atributo em detrimento de outros. O quebra-cabeças para builds envolve compreender o que funciona para cada um com uma Vision específica, ou qual delas equilibra suas fraquezas — inclusive elementais, já que cada personagem possui ataques de um elemento específico, enquanto outros precisam vir da Vision equipada para ampliar a diversidade de fraquezas exploráveis.

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Por exemplo, Fina tem muitas qualidades como healer, mas carece de poder ofensivo na maior parte da trama. Equipar uma Vision com magias elementais, como Terra, a torna mais eficiente em combate. Do ponto de vista de otimização, uma build de Rain com Cloud, baseada em ampliar as chances de ataques físicos críticos e quebrar o limite de dano, carregou partes dos últimos capítulos do jogo por conta própria.

O combate é onde Resonance, apesar de evocar alguma nostalgia, destoa e moderniza o conceito de batalhas em turnos para os padrões atuais. Todo inimigo possui fraquezas e resistências, e explorá-las é o jeito mais eficiente de zerar a barra de Stagger e encerrar confrontos. Na prática, seu funcionamento remete à série Persona, em que se torna imprescindível aproveitar-se destes atributos para preservar recursos como MP e itens.

Visual HD-2D funciona bem melhor do que parece

Este foi o primeiro Final Fantasy feito com o molde HD-2D que a Square Enix já havia apresentado em outros títulos menores. Resonance prova que uma obra ambiciosa ou uma adaptação de outro jogo também funcionam exemplarmente neste modelo — dar alguns passos para trás na corrida pelos gráficos em prol de uma experiência mais consistente é uma troca bem-recebida pela audiência, e tenho certeza de que muitos fãs dos clássicos de SNES sairiam satisfeitos com o mesmo tratamento aplicado a títulos desta era, em especial para os jogos que os desenvolvedores admitem abertamente serem complexos demais para construir um remake completo aos moldes de FFVII, como Final Fantasy VI.

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Onde os visuais pecam, assim como em outras partes, é na falta de originalidade e no excesso de recorrer à nostalgia. Designs de inimigos são, em maioria, reutilizados dos jogos clássicos. Como Resonance é baseado em um spin-off gacha lançado anos antes, é natural que ele reutilize elementos visuais, mas, como um jogo completo cuja campanha dura em torno de 30 horas, sem contar missões secundárias, faltou um pouco de originalidade.

Cenários são o ponto alto definitivo. As cidades e vilas são divertidas de explorar, e os efeitos visuais nas masmorras dão um tremendo passo à frente dos clássicos nos quais Resonance se inspira. Até as cutscenes aproveitam estes visuais para impressionar e levantar o questionamento: "por que não fizeram isso antes?"

Um enredo cheio de altos e baixos

Enredo é o elemento mais divisivo da obra e também o mais difícil de avaliar. Como em outros aspectos, a trama de Resonance é uma amálgama de coisas presentes em outros títulos, com roupagem nova, e fãs de longa data conseguem identificar esses tropos e saber para onde eles vão com frequência. A história, entretanto, não deve ser avaliada somente sob a ótica de um fã: o novo jogador, especialmente os mais jovens, provavelmente encontrará motivos de sobra para querer descobrir o que acontece no próximo capítulo.

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No entanto, a trama está constantemente em um balanço entre ser excelente ou péssima. Algumas situações e diálogos deixam um sentimento "cringe" tão profundo que levam a questionar a qualidade da escrita dos roteiristas. Quando o jogo tenta comover, ele erra a dose e acaba sendo excessivamente dramático. Os personagens jogáveis, apesar de terem personalidades próprias com dilemas, medos e ambições, são pouco memoráveis e, em alguns casos, estereotipados a ponto de até as brincadeiras entre eles lhe fazerem rolar os olhos de tão óbvias que elas se tornam.

Não é que a história seja ruim. Quando ela engata em alguns arcos, ela fica muito mais interessante, mas o engajamento dura poucas horas antes de tropeçar de novo e perder o ritmo — do início ao fim, Resonance mantém essa constância de altos e baixos e termina as últimas horas com o sentimento de um fim de jogo feito às pressas.

Prós e Contras

Prós

- Nostalgia pura dos Final Fantasy clássicos.

- Sistema de Visions oferece variedade de builds para cada personagem.

- Visuais HD-2D se encaixam muito bem em Final Fantasy.

- Amplitude de atividades secundárias.

Contras

- Título se apoia demais em nostalgia e tem pouca identidade própria.

- Personagens excessivamente estereotipados.

- Enredo repleto de altos e baixos.

- Pouca originalidade nas atividades pós-endgame.

Nota

8.0

Veredito

Para os fãs de longa data, Final Fantasy Resonance é um título obrigatório da franquia. A amálgama de elementos retirados de jogos anteriores e condensados em uma obra com enredo e mecânicas próprias o transforma em uma experiência simultaneamente inovadora e nostálgica. Você começa e termina o jogo sorrindo com uma referência, e os baixos da trama são mais toleráveis quando seus olhos estão vidrados na neblina das boas memórias. Ele é, afinal, o Final Fantasy que todo fã que anseia por uma "volta às raízes" sempre quis.

O desafio do título está em quem não acompanha a franquia ou nunca jogou muitos títulos dela. Resonance se aproveita, o tempo inteiro, de referências — para quem não as identifica, ele soa como um JRPG genérico, com heróis estereotipados, vilões genéricos, melodrama em excesso e plot twists que não convencem e tampouco comovem. Esses podem ficar pelo sistema de batalha, pela diversidade de builds e por, no fim, Resonance ser um jogo divertido que não requer atenção excessiva o tempo inteiro. Porém, diferente de outros competidores recentes entre os RPGs em turnos, ele não será aquele game memorável do qual falarão durante meses.

Resonance, afinal, é um Final Fantasy para os fãs.

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