MindsEye y las expectativas: ¿hasta cuándo merece la pena seguir intentándolo?

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Hay juegos malos que desaparecen pocas semanas después de su lanzamiento y casos en los que seguir el desarrollo resulta más interesante que el propio producto. MindsEye terminó perteneciendo al segundo grupo.

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Hay juegos malos que desaparecen pocas semanas después de su lanzamiento y casos en los que el desarrollo se vuelve más interesante de seguir que el propio producto. MindsEye acabó perteneciendo al segundo grupo y, desde que llegó a las tiendas en junio de 2025, prácticamente todo lo que lo rodeaba llamó más la atención que aquello que Build a Rocket Boy logró crear: puntuaciones extremadamente bajas, problemas técnicos, despidos, acusaciones de la dirección y, ahora, informaciones que apuntan a que el estudio de Leslie Benzies podría estar cerrando sus puertas.

Es una historia especialmente extraña porque las expectativas no surgieron de la nada. Benzies pasó décadas en Rockstar North y fue una figura importante en la producción de varios Grand Theft Auto, incluidos GTA III, Vice City, San Andreas, GTA IV y GTA V. Cuando dejó Rockstar y fundó Build a Rocket Boy, era legítimo sentir curiosidad por lo que alguien con ese currículum haría al tener libertad para construir su propia empresa.

El resultado tardó años en tomar forma. Build a Rocket Boy creció, presentó el ambicioso Everywhere y posteriormente convirtió MindsEye en un lanzamiento independiente. El problema es que el juego que finalmente llegó al mercado estaba muy lejos de lo que se esperaba de una producción asociada al historial de Benzies. Actualmente, MindsEye tiene medias de solo 39 en PC y 29 en PS5 en Metacritic, con críticas recurrentes a los fallos de la inteligencia artificial, el rendimiento, los bugs, el combate y la estructura de las misiones.

Hasta ahí, hablamos de un fracaso comercial y creativo como tantos otros que ya han ocurrido en la industria. Lo que hizo diferente el caso de MindsEye fue la dificultad de Build a Rocket Boy para reconocer simplemente la magnitud del problema y reorganizar sus planes a partir de esa realidad.

Cuando insistir deja de ser suficiente

La empresa podría haber seguido un camino relativamente conocido: admitir que el lanzamiento había quedado por debajo de las expectativas, corregir lo que fuera posible, reducir la escala de la operación e intentar recuperar la confianza de los jugadores en un proyecto futuro. En lugar de eso, durante meses MindsEye siguió tratándose como algo que aún podía recuperarse, incluso mientras la estructura responsable de esa recuperación se reducía.

Build a Rocket Boy lanzó actualizaciones, puso a disposición una versión gratuita con parte del contenido y continuó produciendo nuevas misiones. El esfuerzo por mejorar un juego después de su lanzamiento no debería ser criticado por sí mismo. No Man's Sky y Cyberpunk 2077 son ejemplos obvios de producciones que tuvieron estrenos problemáticos y lograron reconstruir su reputación. La diferencia es que recuperar un juego requiere recursos, estabilidad interna y, sobre todo, una base lo bastante sólida como para justificar la inversión.

En el caso de MindsEye, mientras el estudio insistía en esa recuperación, sus empleados seguían perdiendo sus puestos de trabajo. En octubre de 2025, 93 profesionales y exempleados firmaron una carta abierta en la que acusaban a la dirección de Build a Rocket Boy de falta de transparencia, problemas en la gestión de los despidos y niveles excesivos de horas extra antes del lanzamiento. Según los trabajadores, hubo periodos en los que ocho horas extra semanales se volvieron obligatorias durante los cuatro meses previos al estreno.

Fuente: Reproducción
Fuente: Reproducción

Las nuevas rondas de recortes continuaron en 2026. En mayo, fuentes consultadas por Kotaku estimaban que aproximadamente 170 personas se habían visto afectadas en esa etapa de la reestructuración, dejando al estudio con unos 80 empleados.

Es en este punto cuando considero difícil separar la insistencia con MindsEye de la responsabilidad de la dirección de la empresa. Hay algo admirable en no abandonar de inmediato una obra que ha fracasado, especialmente cuando cientos de personas han trabajado en ella durante años. Pero la persistencia empresarial no puede medirse únicamente por la cantidad de actualizaciones que un juego sigue recibiendo. También es necesario preguntarse cuánto está costando ese intento y quién está pagando por él.

El problema nunca fue solo MindsEye

La postura pública de la dirección complicó aún más la situación. En lugar de centrar la comunicación exclusivamente en los problemas del juego y en las medidas necesarias para corregirlos, el co-CEO Mark Gerhard afirmó que la empresa estaba investigando supuestas actividades delictivas ocurridas durante el lanzamiento, y mencionó “espionaje organizado” y “sabotaje corporativo”. Posteriormente, Build a Rocket Boy llegó a relacionar la misión Blacklisted con esas acusaciones, al afirmar que el contenido ayudaría a presentar parte de las pruebas a la comunidad.

No corresponde afirmar que esas acusaciones sean falsas sin tener acceso a las investigaciones citadas por la compañía. El problema es otro: incluso si factores externos perjudicaron a MindsEye, no explican lo que los jugadores recibieron. El sabotaje no explica por sí solo una media de 29 en Metacritic. Tampoco responde a las críticas sobre la inteligencia artificial, el diseño de las misiones, el rendimiento o los bugs, ni a las denuncias realizadas posteriormente por los propios trabajadores.

Ahora, poco más de un año después del lanzamiento, los empleados han vuelto a anunciar sus salidas. Fuentes de Kotaku afirman que Build a Rocket Boy está cerrando definitivamente sus operaciones, mientras que otros informes indican que la compañía podría seguir existiendo legalmente incluso sin su actual plantilla. La empresa todavía no ha presentado un comunicado definitivo que aclare su futuro, por lo que es necesario mantener cierta cautela al hablar de un cierre.

Si este es realmente el final de Build a Rocket Boy tal y como la conocemos, creo que MindsEye quedará como un caso interesante precisamente porque hubo tiempo para cambiar de rumbo. El estudio intentó arreglar el juego, lanzó contenido adicional y siguió defendiendo el proyecto, pero nada de eso parece haber resuelto los problemas estructurales que existían a su alrededor.

Tal vez esa sea la parte más difícil de aceptar cuando hay tantas expectativas puestas en una producción. El currículum de Leslie Benzies justificaba el interés inicial en MindsEye, pero no podía garantizar que su nuevo estudio repitiera el éxito de Rockstar. Del mismo modo, haber invertido años y millones en un proyecto no significa que seguir invirtiendo sea necesariamente la decisión correcta.

Tiene mérito intentar recuperar un juego malo. El límite aparece cuando salvar ese juego empieza a consumir una empresa que ya está perdiendo personas, recursos y confianza. Si se confirman las informaciones sobre el cierre de Build a Rocket Boy, el debate sobre MindsEye probablemente pasará a centrarse en algo mucho más básico: en qué momento alguien debería haberse dado cuenta de que insistir ya no estaba resolviendo el problema.

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