Existe um momento muito específico que todo jogador de gacha já viveu, mesmo que não perceba. Você está ali, acompanhando a história, começando a se envolver com os personagens, entendendo o mundo, tentando montar as peças daquele universo… e então, de repente, a missão acaba, o letreiro de “Missão concluída” aparece e você fica ali, sem saber o que acontecerá. Muitas vezes isso acontece na versão X.02 ou X.03 daquela atualização X e você tem que esperar até o próximo grande patch, que às vezes só vem após um ano, para o próximo grande arco da história principal.
No lugar disso, aparece um evento. Um festival, uma missão paralela, uma história que parece importante naquele momento, mas que, no fundo, é só uma história paralela que pode ou não revelar alguma coisa relevante sobre a história principal.
Isso levanta uma questão: jogos gacha têm dificuldade em contar histórias de verdade ou isso é apenas uma consequência natural do tipo de jogo que eles são? A resposta não é simples, mas também não é difícil de entender. Nós vamos discutir sobre os jogos gacha e o storytelling e, se ficar na dúvida, deixe um comentário.
Um jogo que nunca pode terminar
Para entender o que acontece, é preciso começar do básico. Jogos gacha não são exatamente como os outros jogos da sua Steam. A maioria deles é feita para durar por muito, muito tempo. No lançamento, a HoyoVerse disse que Genshin Impact tinha, pelo menos, dez anos de histórias planejadas. Honkai Impact 3rd, outro game da Hoyo, foi lançado em 2016, e sua ‘história principal’ (ou a primeira parte dela) só foi terminar em 2022 ou 2023, mas várias histórias paralelas e complementares continuam até hoje.
Isso muda completamente a forma como uma história pode ser construída. Em um RPG tradicional, por exemplo, existe um caminho bem claro: você começa fraco, entende o mundo, conhece personagens, enfrenta desafios maiores e, eventualmente, chega a um fim. Existe um arco, um crescimento, um fechamento. Mesmo que o jogo deixe pontas soltas, existe uma sensação de jornada completa.
Nos gacha, isso simplesmente pode não acontecer. Pelo menos, não tão cedo. Os jogos gacha dependem de atualizações para manter os jogadores ativos, a narrativa precisa ser estendida quase que indefinidamente. Isso significa que ela nunca pode realmente avançar muito rápido, nem chegar a um ponto de resolução definitiva tão cedo.
E é aqui que começa o primeiro grande problema: o gacha tem que manter a história para continuar existindo. Tem que continuar lançando novos personagens. Tem que ser constante, regular e criativo para manter os jogadores no game.
A fragmentação como regra
Uma das consequências mais visíveis disso é a forma como as histórias são estruturadas. Em vez de uma narrativa contínua, o que temos é uma sequência de capítulos. Pequenos blocos de história que aparecem nas atualizações, eventos ou episódios espaçados ao longo do tempo. Isso não acontece por acaso. É uma escolha de design do jogo e uma necessidade.
Como o jogo precisa lançar conteúdo constantemente, a história acaba sendo dividida em partes menores, muitas vezes independentes, para que os novos jogadores não se frustrem em pegar uma “história já começada”. Cada nação, mitologia, capítulo ou pedaço acrescenta na lore do jogo, inclui um novo personagem e mantém o jogo atraente ao público que vai continuar ou entrar no mundo. O resultado disso é uma narrativa que parece sempre em movimento, mas que, ao mesmo tempo, nunca realmente sai do lugar.
Isso é algo que já foi observado em análises do gênero, onde a história acaba funcionando quase como um “preenchimento” entre ciclos de atualização, sendo consumida rapidamente e substituída por períodos de repetição de gameplay.
E aí entra um detalhe importante. Não é que falte conteúdo. Pelo contrário. Muitos jogos gacha têm quantidades absurdas de texto, diálogos e lore. O problema é como esse conteúdo é distribuído.
Quando a história vira consumo rápido
Quando sai um novo capítulo da história, ele costuma ser longo, denso e cheio de informações. Você passa horas lendo, acompanhando diálogos, entendendo o que está acontecendo. Em alguns casos, isso pode facilmente chegar a várias horas de conteúdo narrativo.
O arco de Fontaine, em Genshin Impact, teve aproximadamente 15 a 20 horas para concluir apenas as Missões de Arconte principais (do Ato I ao V). Mas isso não dura. Em poucos dias, todo esse conteúdo é consumido. E depois disso, vem o vazio. Não um vazio completo, claro. Ainda existem missões diárias, grind para evoluir um personagem, eventos menores. Mas a história principal, aquela que realmente importa, simplesmente desaparece por muito tempo.
Esse ciclo cria um ritmo muito estranho. A narrativa não flui de forma contínua. Ela vem de uma só vez com 20 horas (praticamente o tempo para concluir a história de um jogo triple A como um Resident Evil) e depois você fica sem nada por meses, até vir a próxima atualização de versão, um evento grande como o Ano Novo Chinês (já que boa parte dos gachas são chineses e eventos enormes costumam acontecer nessa data) ou um grande patch.

Esse tipo de fragmentação é frequentemente tido como um dos grandes problemas do storytelling em jogos gacha, justamente porque quebra a imersão. Você não acompanha uma história de forma contínua. Você consome pedaços dela de tempos em tempos. E, quando ela volta, você já não está mais no mesmo hype.
Personagens que existem para serem puxados
Outro ponto é o papel dos personagens dentro desses jogos. Em teoria, personagens deveriam existir para servir à história. Eles são ferramentas narrativas, peças dentro de um mundo maior. No gacha, essa lógica se inverte. A história passa a existir para servir aos personagens.

Isso acontece porque o principal elemento desses jogos não é o mundo, nem o enredo, mas sim os personagens que estão ali para você tentar pegar no sistema de gacha, que é de onde vem o dinheiro do jogo. Cada novo banner precisa de um motivo para existir, e esse motivo geralmente vem acompanhado de uma história.
O problema é que essas histórias são raramente construídas para o longo prazo. Elas são feitas para apresentar o personagem, criar conexão com o jogador e incentivar você a querer pegá-lo. Depois disso, muitas vezes, o personagem perde relevância dentro da narrativa principal. Ou o nível de poder do personagem nessa história não se reflete em jogo e deixa você frustrado. Se formos nos basear na história, Ningguang seria uma personagem seis estrelas e a Arconte Geo, graças ao seu poder e influência no arco de Liyue.
Isso cria uma situação curiosa. Você conhece dezenas, centenas de personagens, cada um com sua própria história, com poderes legais e momentos que definiriam o mundo, mas poucos realmente importam para a história principal.
Em alguns casos, isso chega a afetar até mesmo o protagonista. Existem jogos em que o personagem principal é propositalmente genérico, sem personalidade definida, sem voz, justamente para não interferir na relação do jogador com os personagens do gacha. Na história, ele é superpoderoso, no jogo, raramente alguém usa o protagonista em seu gameplay.
E isso levanta outra questão. Se o protagonista não tem identidade forte, quem conduz a história?
Um mundo cheio de histórias, mas sem direção
Com tantos personagens e tantos eventos, o mundo dos jogos gacha costuma ser extremamente rico em detalhes. Existe lore, existem conflitos, existem organizações, regiões, histórias paralelas, um milhão de livros e pergaminhos. Em termos de construção de universo, muitos desses jogos são impressionantes. Mas riqueza de mundo não é a mesma coisa que boa narrativa.
Uma boa história precisa de foco. Precisa de direção. Precisa de um fio condutor que conecte tudo. E é justamente isso que muitas vezes falta nos gacha. Como a narrativa precisa acomodar constantemente novos personagens e novos eventos, ela acaba se espalhando em várias direções ao mesmo tempo.
Em vez de um caminho claro, o jogador encontra múltiplas histórias acontecendo simultaneamente, muitas delas sem conexão direta entre si. Isso não significa que a história seja ruim. Em muitos casos, ela é interessante, bem escrita e cheia de momentos marcantes. O problema é que ela não é coesa. É como ler vários capítulos de livros diferentes ao mesmo tempo, sem saber exatamente qual deles é o principal.
O ritmo que nunca acompanha o jogador
Existe também uma desconexão entre história e jogo. Em um jogo tradicional, essas duas coisas em geral andam juntas. O que você faz no jogo reflete o que está acontecendo na história, e vice-versa. No gacha, essa conexão é mais frágil.

Você pode passar uma hora lendo diálogos intensos, com momentos dramáticos e decisões importantes, e logo depois voltar para atividades repetitivas que não têm nenhuma relação com aquilo.
Claro, tem vezes que o que você faz muda muito o mundo. Uma cidade deixa de existir, NPCs mudam o diálogo, crateras abrem no meio do mapa. Muitas vezes, uma quest pode levar a um evento muito maior e global que muda até a geografia do lugar. Mas nem sempre. Esse contraste quebra a imersão e faz com que a história pareça desconectada da experiência geral.
Isso acontece porque o jogo precisa equilibrar duas coisas que nem sempre se dão bem: narrativa e retenção. Enquanto a história avança em momentos específicos, o restante do tempo é preenchido com sistemas que mantêm o jogador ativo, mas que não contribuem para o desenvolvimento narrativo.
O resultado é uma experiência fragmentada, onde a história parece algo separado do jogo, e não parte dele.
O desafio de atrair novos jogadores
Se manter sua base de jogadores interessados em sua história fragmentada e com meses de espera entre um capítulo e outro é difícil, atrair novos jogadores é ainda mais complicado. Imagine o quão complexo é você conseguir fazer um novo jogador entrar em um jogo cuja história já se desenrola por mais de seis anos, como no caso de Genshin Impact.
Não é de se estranhar que o jogador ficará sobrecarregado de informações e histórias que vão aparecendo a cada passo que ele dá naquele novo mundo. Cada nova cidade vem acompanhada de uma lista interminável de quests secundárias, missões paralelas, personagens que estão tentando chamar sua atenção, farm de materiais que você precisa para tornar seus personagens fortes e continuar o jogo.
Nesse meio, como fazer a pessoa se interessar pela história do jogo quando ela quer apenas poder abrir a porta da dungeon ou da sala do chefe que vai derrubar materiais para dar upgrade naquele personagem que veio na última atualização, porque, sem o material, o personagem não fortalece e você fica preso em uma barreira intransponível.
Você não avança na história porque o personagem não é forte o suficiente e você não pode fortalecê-lo porque está jogando o conteúdo de quatro anos atrás e ainda não chegou na região em que os materiais de fortalecimento dele podem ser adquiridos.
Nesse ponto, a última coisa que você quererá é ler sobre como o mundo se formou ou sobre como a guerra dos deuses deixou um buraco negro no meio da montanha que você terá que explorar para resgatar a espada do poder que matará o monstro que estava adormecido há milhares de anos e tem um excelente background e uma motivação incrível para fazer o que faz.
Aquela história bem construída e a cutscene cinematográfica ficam em segundo plano, porque você tem que correr para se igualar ao nível de poder ao dos inimigos que você simplesmente não consegue matar por estar fraco demais.
Concluindo: Gachas têm um problema de Storytelling?
Com tudo isso, é fácil falar que o problema é a monetização do sistema gacha. Mas a questão talvez seja um pouco mais complexa. E mesmo assim, há alguns jogos que conseguem se destacar.

A necessidade de atualizações constantes, a introdução contínua de personagens, a dependência de eventos temporários, tudo isso cria um ambiente onde contar uma história se torna extremamente difícil, mas inevitável para que o jogo continue monetizando.
Existem títulos que tentam manter uma linha narrativa mais coesa, que trabalham melhor o desenvolvimento de personagens e que buscam integrar melhor os eventos com a história principal. Isso mostra que não é impossível fazer um bom storytelling dentro desse modelo.
Como, por exemplo, Love and Deepspace. Os eventos principais e novos personagens colecionáveis, os “Mitos”, são histórias que contam sobre as vidas passadas da MC e dos rapazes, preenchendo lacunas abertas na história principal; e mesmo eventos menores referenciam eventos da main quest, criando pequenas conexões.
Mas é, sem dúvida, mais difícil. Uma história que precisa aprender a existir e, no fim das contas, o que os jogos gacha enfrentam não é exatamente um problema de escrita, mas um problema de estrutura. Eles tentam contar histórias dentro de um formato que não foi feito para isso.
E ainda assim, continuam tentando. Você começa uma história. Se envolve. Se interessa. E então, de repente, ela simplesmente para.
Talvez o maior desafio desses jogos seja justamente encontrar um equilíbrio. Conseguir contar histórias que sejam envolventes, sem perder a flexibilidade que o modelo exige. Criar narrativas que façam sentido mesmo quando são interrompidas, expandidas e sofrem retcons.
Porque, no fundo, o potencial está lá. Os mundos são ricos. Os personagens são interessantes. As ideias são boas. O que falta, muitas vezes, é uma forma de conectar tudo isso de maneira consistente. E enquanto esse equilíbrio não é encontrado, a sensação continua a mesma.









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