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Final Fantasy XIV: Introdução aos Melee DPS

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Artigo com alguns recortes das caracteristicas e conceitos dos DPS Melee do FF XIV, algumas dicas de como usá-los e o que se esperar cada um.

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revised by Romeu

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Então você está me dizendo que quer descarregar quantidades obscenas de dano, enquanto fica cara a cara com o inimigo vendo ele a vida dele passar diante de seus olhos? Bem, veio ao lugar certo! Neste guia pretendo lhe mostrar como funciona o básico do kit dos Melee DPS em Final Fantasy XIV oferecendo um pequeno corte do que cada um é capaz de fazer, assim como apontar algumas dicas-chave para você mandar bem com o que escolher.

Conceitos gerais e mecânicas dos Melee DPS

Weaving e uso do GCD

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  • Uma coisa que Final Fantasy XIV faz muito bem é passar a falsa sensação de que você está arrasando no dano, e aí quando você de fato para e analisa, você deu menos dano que o healer. Para isso não acontecer, é bom ter em mente esses dois conceitos: Weaving e GCD*

  • Começando pelo “GCD”, ele significa Global Cooldown. Na prática, sempre que você como DPS melee, usa uma Weapon Skill, todas as outras entraram em um curto tempo de recarga, geralmente é algo como 2 a 2,5 segundos. O grande segredo está em sempre manter esse GCD rodando.

    Note que ao usar uma habilidade do combo que mostrei antes, diversas habilidades também entraram em um curto tempo recarga
    Note que ao usar uma habilidade do combo que mostrei antes, diversas habilidades também entraram em um curto tempo recarga

  • Agora que você sabe sobre o “GCD”, vamos falar sobre o “Weaving”. Como visto, nem todas as habilidades entram nesse tempo de recarga do “GCD” e é aí que a gente passar a usar os Off-Global Cooldowns ou “oGCDs”, e ao fazer isso, fazemos o que é conhecido como “Weaving” - usar uma habilidade em meio a recarga global para não perder dano.

  • Por norma e dependendo da sua conexão, é possível usar 2, e em casos específicos, 3 habilidades dentro desse tempo de recarga. Tenha em mente que essas habilidades geram uma curta trava de animação no personagem, o impedindo de usar outra habilidade. Aprender a usar isso de forma efetiva faz todo diferencial no seu dano no fim das contas.

    Positionals

    Note a seta que está apontando para cima. Ali é a direção que o inimigo está olhando, nas laterais do X, fica as zonas de flanco, e embaixo a zona da retaguarda
    Note a seta que está apontando para cima. Ali é a direção que o inimigo está olhando, nas laterais do X, fica as zonas de flanco, e embaixo a zona da retaguarda

  • Alguns ataques dessas jobs possuem um bônus caso o inimigo seja atingido de certo ângulo; por isso, é importante que você tenha em mente quais habilidades vão em cada zona. Vale lembrar que para o benefício da zona ser aplicado, basta que o personagem esteja no local certo no começo da animação. Depois que ela começa, você já pode sair. Agora, para ver aonde vai cada ataque, basta dar uma lida rápida nas habilidades indo no menu Character > Actions and Traits.

    Aqui temos um exemplo de habilidade “Rear” do Dragoon, que possui um bônus extra ao ser usada nas costas do inimigo
    Aqui temos um exemplo de habilidade “Rear” do Dragoon, que possui um bônus extra ao ser usada nas costas do inimigo

    Já aqui temos uma habilidade “Flank”, com um bônus se usada nas laterais
    Já aqui temos uma habilidade “Flank”, com um bônus se usada nas laterais

    True North e Você

  • É importante mencionar que nem sempre será possível de se acertar o posicional e sair vivo. Para isso, todos os DPS Melee têm uma “Role Action” chamada True North. É um buff que te permite ignorar os requerimentos de posição por um breve período, daí é bom ter ela em mãos para essas situações.

    Combo Actions

  • Os DPS Melee trabalham com um sistema de “Combo Actions”, os quais ao usar ataques em determinada ordem, eles vão ganhando efeitos adicionais, como oferecer buffs e dano extra.

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  • Aproveitando que já usamos o Dragoon no exemplo anterior, vamos dar uma olhada em outro. Para fins didáticos, estamos como o Ninja agora. Essa classe possui, inicialmente, um combo, com dois possíveis finalizadores. Começando com Spinning Edge, quando essa ataque conecta a um inimigo, isso acontece:

    Perceba que tem 1 habilidade evidenciada com uma borda pontilhada. Isso significa que algum bônus está sendo aplicado nela
    Perceba que tem 1 habilidade evidenciada com uma borda pontilhada. Isso significa que algum bônus está sendo aplicado nela

  • Seguindo o fluxo, vamos usar Gust Slash, que é o nome da habilidade destacada ali:

    Agora, os 2 finalizadores do combo ficaram em evidência
    Agora, os 2 finalizadores do combo ficaram em evidência

  • O que define qual que será usado é a situação em que você se encontra. No caso em questão, o finalizador “Armor Crush” lhe dá 2 marcadores que aumentam o dano do “Aeolian Edge”. Ou seja, se você tiver marcadores, use o “Aeolian Edge”, se não tiver, “Armor Crush”.

  • Vale citar que nem sempre o que está destacado é necessariamente algo com bônus de “Combo Action”. Também há diversos casos de quando você acumula certa quantidade de um recurso, uma habilidade ficará destacada, indicando que está pronta para uso.

    É bom avisar isso, pois o Samurai tem duas habilidades que basicamente transformam sua barra numa árvore-de-natal
    É bom avisar isso, pois o Samurai tem duas habilidades que basicamente transformam sua barra numa árvore-de-natal

    Posicionamento

  • Por norma, um DPS Melee deve se manter diretamente atrás dos chefes, indo para as laterais, pegar o suculento bônus de flanco e voltando depois. Evite ao máximo ficar próximo ao Tanker principal, pois é comum os bosses terem ataques em área direcionados a ele. Eles aguentam o tranco, você? Nem tanto.

  • Existem bosses que são gigantescos e ocupam todo um lado da arena. Esses bosses em específico não possuem “Positionals”, logo o bônus será aplicado independente de onde ele seja atingido.

    Role Actions

  • Todas as classes do jogo compartilham algumas habilidades com as outras classes de mesma categoria, por exemplo, todos os 4 tankers tem um conjunto de habilidades em comum. Essas ficam dentro da categoria “Role Actions”, e para os DPS Melee temos:

    Feint

  • É um debuff contra um inimigo, que mecanicamente faz com que ele dê menos danos físico e um pouco menos de dano mágico. É bem útil para se reduzir o dano de ataques como Raid Wides! (ataques que não podem ser esquivados). Tenha em mente que esse debuff não stacka com o de outro DPS Melee, daí se outro usar Feint junto do seu, vai apenas sobrepor o efeito.

    Bloodbath e Second Wind

  • Bloodbath e Second Wind, em essência, tem a mesma função: evitar que você seja demitido do mundo dos vivos. Second Wind oferece uma cura humilde nos níveis mais baixos, mas que pode fazer a diferença entre você sobreviver a um raid wide ou não. Por volta do nível 94, Second Wind ganha um upgrade, que dá uma cura mais rechonchuda, que em um crítico, pode curar até uns 40% do seu HP total, dada as circunstâncias corretas.

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  • Bloodbath lhe confere um buff que faz com que uma parcela do dano que você cause seja convertido em HP. Diferente do Second Wind, Bloodbath depende exclusivamente de você para se curar, no sentido de que, se você tiver algum ataque pesado para usar, você vai se curar mais do que se não tiver.

    Arm’s Length

  • Comumente usada por Tankers como mitigação em “Big Pulls” (Fiz uma cobertura completa de como se tankar aqui no site já!), essa habilidade também pode ser usada pelos DPS Melee evitar empurrões e se manter próximo ao chefe. Calma, vou explicar melhor.

  • Arm’s Length possui 2 funções: ao ser atingido por um inimigo, ela dá um efeito de lentidão nele, fazendo com que ele dê auto-attacks mais devagar. Além disso, enquanto estiver ativada, você não pode ser empurrado pela maioria dos ataques. Foco na parte de maioria.

  • Como saber se a imunidade a empurrão funciona ou não? Bem… tentativa e erro. Uma situação na qual ela não funciona logo no começo do jogo, são os socos carregados do Titan, logo na Trial do nível 30. Conforme avança no jogo, você vai descobrindo onde pode e não pode usar, e onde de fato vale a pena usar. Existem casos que para se fazer uma mecânica, é necessário ser empurrado e se você não for… você leva uma vulnerabilidade para casa.

    Leg Sweep

  • É um simples atordoamento, com duração de três segundos, que pode ser causado em inimigos comuns. Após certo nível, os chefes ficam completamente imunes a essa habilidade, tornando o uso dela bem nichado.

    Qual é o melhor DPS para você

  • Antes de começarmos, vale lembrar que todos os DPS Melee são capazes de cumprir todo e qualquer conteúdo do jogo, não possuindo uma discrepância muito grande nas suas capacidades ao ponto classe X ser excluída de grupos por não ser viável. Portanto, lembre-se sempre de usar aquela que se encaixa melhor no que gosta de fazer.

    Lancer/Dragoon - Free trial - Inicial

    Visão rara de alguém jogando como Elezen
    Visão rara de alguém jogando como Elezen

  • Começando como Lancer em Gridania, essa classe trabalha com duas linhas distintas de Combo Actions, sendo uma focada em causar um dano de sangramento no alvo e dar um buff de dano para o Dragoon, e outra focada simplesmente em dar dano. Essas duas sequências já fazem parte do kit a partir do nível 50, somado a alguns “Jumps”.

  • “Jumps” são os “oGCDs” mais característicos do Dragoon, e acredite, você tem bastante deles, como, por exemplo, “Jump”, “Dragonfire Dive”, “Stardiver" e por aí vai. Vale citar que ao usar eles, seu personagem irá avançar em direção ao alvo, gerando um instante de trava na animação, então cuidado ao usar.

  • A partir do nível 56, vem o primeiro extensor do combo básico do Dragoon, na forma do “Fang and Claw”, vem o segundo no nível 58 como “Wheeling Thrust” e depois o combo fica completo no nível 64, com o “Drakesbane”. Isso faz com que o Dragoon tenha uma sequência única e exclusiva dele de 5 golpes, enquanto a maioria se mantêm com combos de 3 etapas.

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  • Falando um pouco mais dos “oGCDs” da classe, no nível 70 ele pega um upgrade para “Geirskoul”, que ao ser usado após 2 “Mirage Dive”, gera um estado de fúria dando 15% de dano nos próximos 20 segundos e junto disso, um novo “oGCD” para amassar quem estiver por aí.

  • Sobre utilidades agora, Dragoon tem muita mobilidade, na forma do “Elusive Jump” junto do “Winged Glide”. Elusive Jump faz com que você dê um mortal para trás e recue alguns metros, dando a você bastante flexibilidade sobre como usar, por exemplo, virar o personagem de costas rapidamente e em seguida usar o Elusive Jump, faz com que ele sirva como uma espécie de avanço. Winged Glide é um pouco mais simples, onde você apenas avança em direção de um alvo, contudo, como ele não causa dano, ele não faz parte da rotação básica, dessa forma quase sempre deve estar disponível para uso!

  • E se você gosta de dar buffs para a sua equipe, Dragoon não te abandona. Battle Litany é faz com que você aumente em 10% a chance de crítico sua e da equipe por 20 segundos!

    Monk/Pugilist - Free Trial - Inicial

    Sim, eu gosto de Asura's Wrath, como descobriu?
    Sim, eu gosto de Asura's Wrath, como descobriu?

  • Então, dar socos e chutes até alguém virar um purê é algo que te fascina? Bem, Monk exige um pouco no início para você entender como funciona as Combo Actions dele, que fogem um pouco do padrão dos outros DPS.

  • Em vez de linhas de combo fixas, o Monk trabalha com posturas, e cada postura oferece um benefício para uma seleção de habilidades e ao usar uma delas, ele troca automaticamente de postura. Pareceu complicado, não? Esses é um dos casos que é mais fácil de entender na prática do que a teoria, vamos pegar um caso aqui:

    Essa é a sua primeira habilidade
    Essa é a sua primeira habilidade

  • Note que ela não tem um “Combo Action Bonus” e sim um bônus relacionado a postura. Daí quando você usa ela, você troca para “Raptor Form” e essa dá bônus para outros 3 ataques, 1 deles sendo ataque em área. O próprio jogo também lhe dá uma mão nisso, pois sempre que uma das habilidades estiver com um bônus de postura, ela vai ficar evidenciada, como se fosse uma Combo Action que vimos antes.

    Perceba que todas essas 3 possuem um bônus para a “Raptors Form” e logo em seguida te dá uma nova postura
    Perceba que todas essas 3 possuem um bônus para a “Raptors Form” e logo em seguida te dá uma nova postura

  • Com esse conceito em mente, o Monk fica rotacionando entre 3 posturas, que simulam o “Combo 123” dos outros DPS. Entre esses GCDs, Monk tem um sistema de Chakra, ganhando uma carga toda vez que ele acerta um crítico, e ao acumular 5 desses, um oGCD é liberado pode ser usado, consumindo essas cargas.

  • No nível 60, a classe tem uma mudança drástica com a implementação de “Masteful Blitz”. Agora, sempre que usar Perfect Balance e usar três ataques, um novo marcador será carregado, o Nadi: um Nadi Solar será gerado quando usar ataques de 3 posturas diferentes (Bootshine > Twin Snakes > Demolish, por exemplo, formam uma sequência) e executar o finalizador. Um Nadi Lunar será criado ao repetir posturas (Dragon Kick > Bootshine > Dragon Kick) e, novamente, fechando com um novo ataque finalizador.

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  • Agora que você tem no gatilho essas duas cargas de Nadi e executar novamente o Perfect Balance, você notará que um novo finalizador, ainda mais forte que os outros, vai aparecer e consumirá essas cargas geradas. Vale citar que no nível no 90, esse finalizador é bem semelhante ao “Omnistrike” da Tifa de FFVII Remake!

    No topo: Nadi lunar e Solar carregados. No meio: os bônus de “Fury” que cada postura gera. Em baixo: 5 Chakras carregados e prontos para serem liberados
    No topo: Nadi lunar e Solar carregados. No meio: os bônus de “Fury” que cada postura gera. Em baixo: 5 Chakras carregados e prontos para serem liberados

  • Agora vamos para o que ele oferece para a equipe. Assim como o Dragoon, ele tem um buff para party na forma do “Brotherhood”, que dá mais 5% de dano para todos na equipe, faz com que você possa acumular até 10 Chakras em vez de 5 e quem tiver seu buff, tem uma chance de 20% de lhe dar um Chakra toda vez que usar um GCD. Você basicamente vira uma metralhadora de tapa durante essa janela de buff.

  • Além disso, ele tem “Mantra”, que aumenta a cura do time 10%, o que pode ajudar bastante a recuperar o HP depois um raid wide mais pesado. Também tem o uso nichado ao usar ele logo antes do Second Wind para dar um gás.

    Rogue/Ninja - Free trial - LV 10

  • Se você curte um DPS muito ativo, onde você aperta vários botões e parece que ingeriu três litros de energético, esse é o Ninja.

  • O kit básico do Ninja é dividido entre o Combo 123 com dois possíveis finalizadores, que eu mencionei anteriormente nas mecânicas gerais, e um sistema único de Jutsus. Sim, jutsu.

    Até dá para invocar sapos!
    Até dá para invocar sapos!

  • Vamos lá. O sistema de jutsu funciona por meio de três sinais de mão. Dependendo da combinação e quantidade usada, você tem a sua disposição um total sete jutsus, variando entre ataques em área ou de alvo único, jutsus que lhe permitem aplicar um debuff único em inimigos e, até mesmo um bem nichado que enraíza o alvo, prevenindo ele de andar.

    Para fazer os jutsus, combinamos os sinais de mão “Ten”, “Chi” e “Jin”, e liberamos o resultado no Ninjutsu
    Para fazer os jutsus, combinamos os sinais de mão “Ten”, “Chi” e “Jin”, e liberamos o resultado no Ninjutsu

  • Uma dica que eu dou para usar os jutsus é criar memória muscular para eles. Por exemplo, eu sou um cara das antigas que jogava o bom e velho Street Fighter. Note que para apertar Ten e Chi, eu faço uma “meia-lua” e depois aperto “Ninjutsu”. Daí, eu sempre sei “Meia-lua para frente” vai ser jutsu de alvo único. E olha só, se eu aperto Chi e Ten, forma uma “meia-lua para trás”, e saí o jutsu de ataque em área.

  • Eu uso essa metodologia para todos os jutsus e essa é a minha sugestão para quem joga no controle, mas não é algo para se seguir à risca. Se você tem um método ainda melhor, comenta aí!

  • Sobre utilidades que o Ninja oferece para um debuff no inimigo através da habilidade “Mug” que faz com que ele tome 5% a mais de dano de todas as fontes. Ele também conta com uma forma única de movimentação que é o “Shukuchi”, que permite ele instantemente ir até um lugar que você apontar, sem depender de alvo ou direção que está olhando.

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    Samurai - Free trial - LV 50

    Quero ver quem pegou a referência
    Quero ver quem pegou a referência

  • Agora que já vimos mais da metade dos DPS, algumas similaridades vão começar a aparecer. Lembra do sistema do “Perfect Balance” do Monk? Samurai tem uma versão semelhante, contudo, em vez de depender de um buff para conseguir seus Nadis, Samurai trabalha com Selos, e possuindo três sequências de “Combo Actions”, ele gera esses 3 a partir delas.

    “Gyofu” é um upgrade do “Hakaze”, sua habilidade nível 1
    “Gyofu” é um upgrade do “Hakaze”, sua habilidade nível 1

  • Agora que você viu os combos, vão tratar dos Selos. Cada combo gera um tipo de Selo único, e ter uma certa quantidade de Selos libera finalizadores na habilidade “Iaijutsu”. Um Selo lhe dá um ataque que causa um efeito de sangramento por um minuto, dois selos é ataque em área forte e com três Selos é um ataque de alvo único com muita potência de crítico garantido

  • O grande truque para jogar de Samurai é saber rotacionar entre os combos de forma fluída, mantendo o sangramento sempre ativo e descarregando a maior quantidade de finalizadores de 3 selos que puder.

  • Além disso, Samurai conta com um medidor que vai enchendo conforme você atinge seus inimigos e gerando cargas para usar em seus “oGCDs” para serem usados entre seus GCDs

  • Sobre utilidades para a equipe, ele não tem. Ele é conhecido como um “Pure DPS”, que é uma classe que não possui buffs para equipe, apenas para si. Falando neles, Third Eye é um defensivo que pode até aumentar seu dano, se usado corretamente. Ao você cumprir as condições dele, que é ser atingido por algum dano dentro de 3 segundos, você ganha carga para seus oGCDs, e nos níveis mais altos, essa habilidade até oferece uma cura! Mas por favor, não fique em cima de ataques propositalmente para isso, a ideia é usar isso em danos que você iria levar de qualquer forma, como um Raid Wide.

    Reaper - Endwalker - LV 70

    É muito fácil parecer um super-vilão com essa job
    É muito fácil parecer um super-vilão com essa job

  • Chegamos ao DPS Melee mais exibido do jogo, mas vamos devagar aqui. Apesar de ter muitos efeitos e brilho na tela, Reaper é uma das classes mais simples de Final Fantasy XIV. Não acredita? Ele tem só uma sequência de “Combo Actions”, seus principais oGCDs ofensivos (“Blood Stalk” e suas variações) dependem de carga para ser usados e liberam um GCD que precisa ser usado imediatamente após o oGCD, caso contrário, seu uso é perdido.

  • Sim, isso já foi metade da classe, agora vamos para sua forma transformada, na qual você… faz quase o mesmo, só que agora você tem 5 cargas para usar em 2 ataques mais poderosos e rápidos. Nos níveis mais altos, usar essas cargas lhe dá um uso de um oGCD exclusivo para ser usado enquanto transformado e tem um finalizador, que é idealmente usado na última carga, o Communio. Vale citar que esses ataques mais fortes têm uma variação para ser usada contra múltiplos alvos.

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  • Por mais edgy que o Reaper seja, ele tem algumas utilidades bem bacanas para a equipe. A principal delas vem na forma do Arcane Circle, aumentando o dano de toda a equipe em 3%, e sempre que um aliado usa uma GCD, o Reaper que deu o buff ganha 1 stack, podendo acumular até 8. Esse stack é usado para descarregar um ataque bem poderoso, e usar esse ataque lhe permite se transformar sem gastar recursos e ainda lhe dá um segundo finalizador após o Communio, isso no nível 100.

  • Reaper também dispõe de “Hell 's Ingress” e “Hell' s Regress”, que são uma investida e uma recuada, respectivamente. A característica única dessas habilidades de movimentação é que elas deixam um portal para trás, que o Reaper pode usar para retornar a posição original de sua partida, dando bastante flexibilidade para como ela é usada.

  • Vale citar também que ele tem uma habilidade defensiva chamada “Arcane Crest”. Ela oferece um pequeno escudo por 5 segundos, contudo, nos níveis mais altos, caso o escudo seja quebrado, Reaper e seus aliados ganham um pequeno efeito de regeneração de HP.

    Viper - Dawntrail - LV 80

    O novato dentre os DPS Melee
    O novato dentre os DPS Melee

  • Não é a primeira vez que falo sobre o Viper aqui no site, inclusive, temos um guia bem completo dele aqui, então serei breve. Viper é a classe mais ativa do jogo, quando digo ativa, eu me refiro a comandos feitos/botões apertados por minuto, tendo uma média de 50 por minuto no nível 100!

  • Se você busca por uma classe que fica o tempo todo mesclando e usando ataques rápidos e sem parar, Viper é a sua melhor escolha, funcionando da seguinte forma. Ele tem apenas duas sequências iniciais de combo, contudo, essas vão se transformando conforme você avança, por exemplo: ao usar habilidade Steel Fangs, esse mesmo botão irá se transformar na próxima habilidade do combo e assim por diante. Além disso, assim como Reaper, ele tem uma forma transformada com ataques mais poderosos e rápidos

  • Para especificidades, sobre a melhor maneira de usar cada um, dá uma olhada no nosso guia aquilink outside website.

  • Sobre utilidade… ele é como o Samurai, sendo um “Pure DPS”. O melhor que ele pode oferecer fora de “aumentar o próprio dano” é ter três cargas de “Slither”, que é uma investida que pode ser direcionada a inimigos ou aliados.

    Conclusão

    Após toda essa enxurrada de informações, eu espero que você tenha uma boa noção do que esperar de cada classe, mas devo lembrar do que escrevi aqui é apenas um recorte do que cada uma faz para decidir qual pegar no início, ou mesmo uma para upar depois.

    Até o próximo artigo, onde falaremos dos Casters DPS!