Многие из лучших RPG стали результатом сотен проб и ошибок. Они берут уже сложившуюся формулу, воплощают ее с большим размахом, чем предшественники, и порой навсегда вписывают свои имена в историю. Такие игры становятся новым ориентиром, а другие студии, зачастую не признавая этого, копируют их наработки и подходы: в конце концов, у каждого произведения есть источник вдохновения.В этой статье мы постарались придерживаться хронологии: рассмотрим десять RPG, сильнее всего повлиявших на жанр в видеоиграх, и то, как каждая из них меняла индустрию в последующие десятилетия. От первого dungeon crawler — Wizardry — до гача-феномена Genshin Impact.Wizardry (1981)До появления JRPG группа студентов Корнеллского университета воссоздавала Dungeons & Dragons на компьютерном терминале. Wizardry, разработанная Эндрю Гринбергом и Робертом Вудхедом, заложила основу, которой пользовались практически все японские RPG 80-х и 90-х: создание персонажей по классу и расе, построение группы с авангардом и тылом, исследование подземелий от первого лица по координатам и мучительный риск навсегда потерять персонажа из-за неосторожности.Wizardry никогда не была хитом на Западе, но ее значение невозможно переоценить, если мы хотим понять, как пришли к современным играм. Юдзи Хории и Хиронобу Сакагути вдохновлялись этой игрой перед созданием соответственно Dragon Quest и Final Fantasy, которая заимствует из американской работы термины и даже структуру меню. Без Wizardry словарь и механики, до сих пор лежащие в основе RPG, так и не вышли бы за пределы замысла.Dragon Quest (1986)Гениальность Юдзи Хории в Dragon Quest заключалась в том, что он взял сложные идеи предшественников — Wizardry и Ultima — и упростил их так, чтобы они были понятны восьмилетнему ребенку. Бои отказались от запутанных формул, плохо перенесенных из настольных RPG, мир стал показываться сверху, а не через подземелья и лабиринты, а игроку нужно было управлять лишь одним персонажем, а не целой командой.Dragon Quest сделала RPG более интуитивными и благодаря этому стала культурным феноменом. В сочетании с дизайном персонажей Акиры Ториямы франшиза начала собирать очереди у японских магазинов в день выхода каждой новой части — настолько, что компания попросила Nintendo перенести релиз на выходные из-за большого числа пропусков школы, зафиксированных после выхода Dragon Quest III в четверг.Chrono Trigger (1995)Сакагути — продюсер, Хории — автор сценария, Торияма — художник по персонажам, Нобуо Уэмацу — композитор. Chrono Trigger была создана настоящей командой мечты, порвала с традициями предшественников и заложила структуры, которые получат широкое распространение лишь десятилетия спустя.Игра отказалась от случайных встреч с врагами, предложила несколько значимых концовок, доступных через New Game Plus, ввела систему последствий путешествий во времени, дававшую игроку определенное ощущение свободы действий в зависимости от прохождения отдельных сюжетных линий, убила главного героя в середине игры и позволила решить, воскрешать ли его или завершить игру без героя.Chrono Trigger значительно опередила свое время: ей удалось принять столько смелых решений и при этом стать одним из крупнейших коммерческих успехов Square — многие до сих пор называют ее «лучшей RPG всех времен».Final Fantasy VII (1997)RPG, которая вывела RPG в мейнстрим... и сделала это, не говоря о том, что она RPG. Маркетинговый бюджет Final Fantasy VII не имел прецедентов: игру рекламировали по телевидению в США, она появлялась на обложках журнала за журналом еще до поступления в продажу и на волне роста популярности аниме на Западе превратилась в мировой феномен.И это без учета ее самого запоминающегося момента, который журналисты сравнивали с фразой «Люк, я твой отец!» в видеоиграх. Без него RPG так и остались бы нишевым увлечением для нескольких энтузиастов. С тех пор сотни RPG пытались повторить эту формулу — достаточно вспомнить, сколько героев с огромными мечами и растрепанными волосами появилось в последующие годы. Никому не удалось отнять корону у FFVII, а сегодня фанаты всех поколений ждут финала ее эпизодического ремейка, чьи системы могут определить, какой станет Final Fantasy в следующем десятилетии.Diablo (1996)В Diablo Blizzard North взяла жанр, считавшийся практически мертвым в первой половине 90-х, и превратила его в совершенно новый поджанр. Dungeon crawling свелся к циклу «кликнуть, убить, собрать предмет, повторить», который стал повальным увлечением среди игроков и вызвал волну моральной паники у их религиозных родителей.Однако ее новаторство не ограничилось созданием нового способа играть в RPG: именно здесь популярность получила цветовая система редкости предметов, которая сегодня встречается в сотнях игр самых разных жанров. Поддержка сетевого мультиплеера через Battle.net предвосхитила сервисную модель, которая позже будет доминировать в индустрии. Diablo стала предшественницей множества элементов, которые сегодня составляют суть многомиллиардной ниши Action RPG — от Path of Exile до Genshin Impact.Baldur's Gate (1998)К середине 90-х рынок компьютерных игр, казалось, отказался от традиционных CRPG, но там, где Diablo создала на их основе новый поджанр, BioWare помогла возродить сам жанр. Студия использовала лицензию Dungeons & Dragons — игру, которая семнадцатью годами ранее вдохновила Wizardry и положила начало всему, — чтобы создать Baldur's Gate.Игра предложила ярких спутников и насыщенный изометрический мир, вознаграждавший тех, кто любил исследовать его, причем без необходимости полагаться на впечатляющую графику. Кроме того, она оживила бои жанра за счет тактического погружения в реальном времени. Без Baldur's Gate CRPG, вероятно, были бы забыты и превратились бы в мертвый, устаревший жанр.World of Warcraft (2004)MMORPG существовали и до World of Warcraft, но именно Blizzard разработала формулу, которая перестала наказывать игроков, не располагающих десятками свободных часов в неделю, и сделала ее доступной широкой аудитории. Игра ввела цикл с хабами заданий, кривыми опыта, создававшими постоянное ощущение прогресса, и эндгейм-контентом, организованным по возрастающей сложности. Это стало стандартом, которым вдохновляется или который пытается повторить каждая игра, вышедшая после 2004 года.В 2010 году число подписчиков игры на пике достигло 12 миллионов благодаря выходу дополнения Wrath of the Lich King в Китае. Эта цифра показала индустрии, насколько еще могут вырасти онлайн-жанры — как в Китае, так и на Западе.Dark Souls (2011)Dark Souls определила философию дизайна, которая стала самостоятельным жанром: сегодня словом «soulslike» описывают даже игры, которые вообще не считаются RPG. Сложность стала главным акцентом, а поражение перестало означать просто экран game over — теперь игрок терял прогресс и должен был заново проделать путь к врагу или боссу, который его победил.Серия Souls и ее последователи также популяризировали модель повествования, построенную не на диалогах, а на таких деталях, как описания предметов и архитектура конкретной локации. Игроку приходится собирать пазл и восстанавливать историю мира через собственные интерпретации и коллективные обсуждения на форумах и в социальных сетях.Genshin Impact (2020)Казалось финансово невозможным создать RPG с открытым миром уровня AAA-проекта, распространять ее бесплатно и монетизировать через систему призыва персонажей. miHoYO, ныне HoYoverse, совершила это чудо с Genshin Impact и практически изменила взгляд всей индустрии на игры.Игра доказала, что можно конкурировать с традиционными консольными играми как визуально, так и в плане монетизации, и остальная индустрия последовала за ней. Одни создали прямых конкурентов, таких как Wuthering Waves, другие предприняли сотни неудачных попыток выпустить собственную гачу и разорились спустя несколько месяцев, потому что не поняли, что делает Genshin Impact настолько особенной для ее целевой аудитории: мир, персонажи и, прежде всего, социальная вовлеченность на переполненных мероприятиях и в километровых очередях к стендам.Clair Obscur: Expedition 33 (2025)Пошаговые бои больше десяти лет считались мертвыми и устаревшими, хотя такие франшизы, как Persona и Dragon Quest, используют их до сих пор. В эпоху, когда свободное перемещение персонажа воспринимается как нечто необходимое, бои с меню и командами часто кажутся скучной симуляцией чисел, а сама система нуждалась в переосмыслении.Однако никто не ожидал, что это переосмысление придет от небольшой французской студии, основанной бывшими сотрудниками Ubisoft. Sandfall Interactive выпустила Clair Obscur: Expedition 33 почти как любовное письмо играм, которые вдохновили ее создателей делать игры, и представила миру более интерактивную модель пошаговых боев, основанную на Quick-Time Events для уклонения от атак и их блокирования, сделав эту механику центральной частью сражений.QTE в пошаговых RPG не были новинкой: Legend of Dragoon и серия Mario RPG экспериментировали с точным нажатием кнопок во время атак более двух десятилетий назад. Однако перенос этого взаимодействия в защиту означает, что невнимательность неизбежно приводит к поражению от врага. Эта механика превращает бой в игру по считыванию движений: нужно улавливать визуальные или звуковые сигналы, чтобы понять, когда нажимать кнопку и какую именно, особенно на более высоких уровнях.Expedition 33 вернула пошаговым RPG свободу действий, поставив игрока в положение, где даже в рядовом бою с несколькими нажатиями кнопок меню ему все равно нужно постоянно быть готовым уклониться и контратаковать.В заключениеВ этом списке не хватает многих игр. Ultima, Mass Effect, The Witcher 3, Persona 5 и Baldur's Gate 3 имеют веские основания занять одно из этих десяти мест. Жанр постоянно меняется, и следующие главы этой истории еще пишутся — будь то эпизодические ремейки, первая игра независимой студии, за которой никто не следил, или, возможно, еще неизвестный нам проект, который изменит наше представление о хорошей электронной RPG.Спасибо за прочтение!
Reactions
0
0 Comments
Be the first to comment