Ernteplaner für Cozy Games: wie viele Ernten in die Saison passen
Ihre Daten
Jede Zahl hier ist ein Feld, weil jedes Spiel eigene hat. Lesen Sie sie an der Pflanze vor Ihnen ab; eine fest eingebaute Tabelle wäre die Seite, die entscheidet, welches Spiel Sie spielen.
Auch die Saisonlänge ist ein Feld. Achtundzwanzig Tage ist nur ein Startwert, und ein Spiel mit längeren Saisons oder ganz ohne funktioniert genauso: tragen Sie die Tage ein, die Ihnen tatsächlich bleiben.
Ergebnisse
| Ernten, wenn Sie heute setzen | — |
| Letzter Tag, der noch dieselbe Zahl bringt | — |
| Tage, die Sie warten können, ohne etwas zu verlieren | — |
| Letzter Tag, an dem Pflanzen sich überhaupt lohnt | — |
| Tage, an denen die Zahl fällt | — |
Die Zahl ist eine Treppe, kein Hang. Das ist der ganze Sinn der Seite: mit den Zahlen, von denen sie ausgeht, ergeben der erste und der vierte Tag dieselben vier Ernten, und der fünfte ergibt drei. Ein Tag Verzögerung kostet an den meisten Tagen nichts und an wenigen eine ganze Ernte.
Die ganze Treppe
| Wenn Sie setzen am Tag | Ernten | Die erste fällt auf Tag |
|---|
Die Stufen liegen genau so weit auseinander wie der Nachwuchs: bei vier Tagen zwischen den Ernten fallen die Sprünge auf die Tage 5, 9, 13 und 17. Jeder vierte Tag ist ein Absturz und die anderen drei sind gratis, was niemand vermutet, wenn ihm gesagt wird, möglichst früh zu pflanzen.
Die nützliche Anweisung lautet also nicht pflanze früh, sondern pflanze vor der nächsten Stufe. Zu wissen, welcher Tag das ist, macht aus vager Eile ein Datum und aus den Tagen davor Zeit, die Sie ohne Kosten für anderes verwenden können.
Eine Pflanze, die nur einmal erntet, hat gar keine Stufen: jeder Tag vor der Frist gibt genau eine, und der Tag danach gibt nichts. Setzen Sie den Nachwuchs auf null, und die Treppe fällt zu einer einzigen Wand zusammen — die ehrliche Art, den Unterschied zwischen den beiden Pflanzenarten zu sehen.
Der letzte lohnende Pflanztag ist die Saisonlänge minus die Wachstumszeit, und an ihm zu pflanzen funktioniert noch: die Ernte fällt auf den letzten Tag der Saison, nicht auf den Tag danach. An diesem Eins-daneben verrechnen sich die meisten handgemachten Pflanztabellen um einen Tag.
Kostet einen Tag später zu pflanzen wirklich eine ganze Ernte?
An manchen Tagen ja, an den meisten gar nichts. Die Zahl der Ernten ist eine Treppe, weil sie aus einer abgerundeten Division stammt: sie bleibt eine Strecke lang flach und fällt dann um eine ganze Stufe.
Mit den Zahlen, von denen diese Seite ausgeht, geben Tag eins und Tag vier dieselben vier Ernten. Tag fünf gibt drei. Die Verzögerung betrug in beiden Fällen einen Tag, und nur eine davon hat etwas gekostet.
| Wenn Sie setzen am Tag | Ernten |
|---|---|
| 1 – 4 | 4 |
| 5 – 8 | 3 |
| 9 – 12 | 2 |
| 13 – 16 | 1 |
| 17 + | 0 |
Wo fallen die Sprünge?
Genau so weit auseinander wie der Nachwuchs. Bei vier Tagen zwischen den Ernten fallen die Sprünge auf die Tage 5, 9, 13 und 17, also ist jeder vierte Tag ein Absturz und die anderen drei kosten nichts.
Deshalb ist möglichst früh pflanzen ein schlechter Rat. Die nützliche Fassung lautet vor der nächsten Stufe pflanzen, und die Stufe hat ein Datum, das man aufschreiben kann.
Und eine Pflanze, die nur einmal erntet?
Dann gibt es gar keine Treppe, nur eine Wand. Jeder Tag bis zur Frist gibt genau eine Ernte und der Tag danach gibt nichts, also zählt nur das letzte Datum.
Den Nachwuchs auf dieser Seite auf null zu setzen zeigt das direkt und ist die klarste Art zu sehen, wie unterschiedlich sich die beiden Pflanzenarten in derselben Saison verhalten.
Welcher ist der letzte Tag, an dem Pflanzen sich lohnt?
Die Saisonlänge minus die Wachstumszeit, und dieser Tag funktioniert noch: die Ernte fällt auf den letzten Tag der Saison, nicht auf den Tag danach.
An genau diesem einen Tag verrechnen sich handgemachte Pflanztabellen üblicherweise, weil Abziehen und dann einen Sicherheitstag Draufschlagen stillschweigend ein Datum wegwirft, das in Ordnung war.
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