Final Fantasy 軟上限:下一點屬性何時不再划算

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这些数字,请从你的游戏显示它们的那个界面上读。这里没有任何东西绑定在某一款游戏上:只要某个属性在某个点之前回报很好、之后很差,用的就是同一套算术。

结果

你能达到的最好总值
加进第一个属性的点数
加进第二个属性的点数
全部加进第一个属性时的总值
那种纯粹加点让你少了多少
有多少种不同分配能达到那个最好值

每一种分配,各值多少

加进第一个加进第二个给多少比最好值少

有用的是最后那一列的形状:它在顶点附近很平,在两端很陡。离最好分配差几点,几乎不用付什么代价;而把一切压在一个属性上,代价很大——这和加点建议通常的说法正好相反。

原因在于:决定一点该往哪儿加的是那个上限,而不是那个属性。上限之前,加在强属性上的点是场上最划算的买卖;上限之后,同一个属性往往是最不划算的。这个页面会找出翻转的确切位置,而不是交给感觉。

当有好几种分配并列最好时,那是真正的答案,而不是含糊其辞:越过两个上限之后,剩下的点无论落在哪里都值一样多,所以你可以把它们花在这些数字捕捉不到的地方。这个页面看不到的,是一套加点除了总值之外的一切;请把这个数字当作你偏离它时主动放弃的上限。

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我是不是干脆把点数全投到主属性?

直到达到极限为止。此后,同一属性通常是棋盘上某一点最差的位置,而强大的构建在可衡量的程度上不再是最好的位置。

一个属性给予三个最多二十分,之后一个属性,而第二个属性给予两个最多十五分,四十点分得好,价值九十五分,倒入第一个,价值八十分。

可分配的点数最佳分配全部投入第一项纯投入的代价
2570655
30807010
35907515
40958015
6011510015
纯投入的代价为什么会停止增长?

因为一旦这两个属性都超过了它们的极限,那么无论它去到哪里,每一个进一步的点都具有相同的价值,因此不会累积新的伤害。

整个惩罚是在第一个限制和第二个限制之间的时间内支付的,这也是为什么当限制移动时答案会发生如此大的变化。

本页说有几种分配打成平手。我该选哪一种?

其中任何一个,这都是一个真正的答案,而不是一个对冲。超过两个限制的剩余积分无论落在哪里都具有相同的价值,因此请将它们花在此处看不到的数字上。

计数会精确显示,因此您可以知道自己实际上拥有多少自由度,而不必猜测是否有一个正确的构建。

本页做了哪些假设?

每个属性在其限制之前支付一个费率,然后再支付另一个费率,这两者不相互作用,并且总数是您试图最大化的。

它并不假设第二个速率是较小的速率,这就是为什么它检查每个分割而不是采取贪婪路径。构建除了总数之外的任何内容都位于它之外。