Final Fantasy 軟上限:下一點屬性何時不再划算
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这些数字,请从你的游戏显示它们的那个界面上读。这里没有任何东西绑定在某一款游戏上:只要某个属性在某个点之前回报很好、之后很差,用的就是同一套算术。
结果
| 你能达到的最好总值 | — |
| 加进第一个属性的点数 | — |
| 加进第二个属性的点数 | — |
| 全部加进第一个属性时的总值 | — |
| 那种纯粹加点让你少了多少 | — |
| 有多少种不同分配能达到那个最好值 | — |
每一种分配,各值多少
| 加进第一个 | 加进第二个 | 给多少 | 比最好值少 |
|---|
有用的是最后那一列的形状:它在顶点附近很平,在两端很陡。离最好分配差几点,几乎不用付什么代价;而把一切压在一个属性上,代价很大——这和加点建议通常的说法正好相反。
原因在于:决定一点该往哪儿加的是那个上限,而不是那个属性。上限之前,加在强属性上的点是场上最划算的买卖;上限之后,同一个属性往往是最不划算的。这个页面会找出翻转的确切位置,而不是交给感觉。
当有好几种分配并列最好时,那是真正的答案,而不是含糊其辞:越过两个上限之后,剩下的点无论落在哪里都值一样多,所以你可以把它们花在这些数字捕捉不到的地方。这个页面看不到的,是一套加点除了总值之外的一切;请把这个数字当作你偏离它时主动放弃的上限。
我是不是干脆把点数全投到主属性?
直到达到极限为止。此后,同一属性通常是棋盘上某一点最差的位置,而强大的构建在可衡量的程度上不再是最好的位置。
一个属性给予三个最多二十分,之后一个属性,而第二个属性给予两个最多十五分,四十点分得好,价值九十五分,倒入第一个,价值八十分。
| 可分配的点数 | 最佳分配 | 全部投入第一项 | 纯投入的代价 |
|---|---|---|---|
| 25 | 70 | 65 | 5 |
| 30 | 80 | 70 | 10 |
| 35 | 90 | 75 | 15 |
| 40 | 95 | 80 | 15 |
| 60 | 115 | 100 | 15 |
纯投入的代价为什么会停止增长?
因为一旦这两个属性都超过了它们的极限,那么无论它去到哪里,每一个进一步的点都具有相同的价值,因此不会累积新的伤害。
整个惩罚是在第一个限制和第二个限制之间的时间内支付的,这也是为什么当限制移动时答案会发生如此大的变化。
本页说有几种分配打成平手。我该选哪一种?
其中任何一个,这都是一个真正的答案,而不是一个对冲。超过两个限制的剩余积分无论落在哪里都具有相同的价值,因此请将它们花在此处看不到的数字上。
计数会精确显示,因此您可以知道自己实际上拥有多少自由度,而不必猜测是否有一个正确的构建。
本页做了哪些假设?
每个属性在其限制之前支付一个费率,然后再支付另一个费率,这两者不相互作用,并且总数是您试图最大化的。
它并不假设第二个速率是较小的速率,这就是为什么它检查每个分割而不是采取贪婪路径。构建除了总数之外的任何内容都位于它之外。
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