一款糟糕的游戏和一款被取消的游戏之间,有着天壤之别。再怎么问题重重,前者终究会面世,交到玩家手中,接受批评、获得辩护、被人遗忘,甚至多年后重新被发现。后者却会直接消失,往往连同数年的心血一起埋没,公众永远无从知晓它原本的模样。Ninja Theory近期的处境,正好揭示了其中的残酷一面。今年6月,工作室公布了《Hellblade II》的续作《Senua》,称这将是一个规模更大的项目,约85人的全体团队都会投入开发,预计于2027年推出。几个月后,在寻找工作室新买家的尝试无果之后,微软开始就可能关闭工作室一事展开磋商,裁员也随之启动。在这一过程中,程序员Katrin Mair的一则留言,或许比任何企业声明都更能说明取消项目的沉重。离开Ninja Theory时,她遗憾自己无法完成手头的工作,并表达了对这个项目倾注的心血、才华与努力的珍视。只关注宣传物料和发布会时,我们很容易忽略这样的视角。一款永远不会与我们相见的游戏,曾真实存在于某些人的生活中公司取消项目时,我们通常会讨论浪费了多少钱、战略是否失误、相关公司的历史,或这一决定对某个系列意味着什么。但对开发者而言,那款游戏可能占据了他们职业生涯中的三年、四年,甚至五年。那些从未有人探索过的建模场景、无人听过的配乐、花上数月反复调试的系统,以及可能需要数十名专业人士协作完成、最终却被封存在某台服务器里的场景,都曾真实存在。如今,取消项目已不再是个别事件,这让问题更加突出。在《2026年游戏行业现状》报告中,32%受裁员影响的从业者表示,公司给出的裁员理由包括项目取消。在3A游戏开发者中,取消项目是被提及次数第二多的裁员原因,仅次于重组。来源:Ninja Theory过去几年里,这样的例子屡见不鲜。《Hyenas》在发售前被世嘉取消,随后Creative Assembly启动裁员。索尼于2024年叫停Neon Koi的手机游戏项目并关闭该工作室;同一份公告还宣布《Concord》和Firewalk将彻底终止。就连Ninja Theory也曾放弃《Project Mara》,转而让团队成员专注于《Senua》。取消项目显然是游戏开发的一部分。不是每个创意都能成功,执意推进不可行的项目,还可能让更多人的饭碗受到威胁。真正发生变化的,似乎是战略决策将数年开发心血化为几乎无人知晓之物的频率越来越高。或许,这正是这类事件独有的悲凉之处。我们为一款永远玩不到的游戏感到惋惜,想象它原本可能是什么样子,然后继续关注下一个新作公告,眼看这样的循环可能再次上演。但对那些每天都在创造那个世界的人来说,消失的不只是一个产品——无论它原本规模多大;消失的还有一个已经成形的世界,只是我们从未有机会认识它。
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