遭遇战难度计算器
您的数据
分数按平常的写法就行:八分之一、四分之一、二分之一都认,零也认。看不懂的行会被直接跳过。
结果
这场遭遇战对那支队伍来说算什么
—
| 怪物值的经验值总和 | — |
| 同时面对这么多的倍率 | — |
| 乘上倍率之后,这场遭遇战算多少 | — |
| 这支队伍的四条门槛在哪里 | — |
| 每个角色实际拿到的经验值 | — |
你填的那些组
| 几只 | 挑战等级 | 每只的经验值 | 整组的经验值 |
|---|
光把经验值加起来,会把遭遇战的难度排反。四只挑战等级 1 的怪物值八百,比单只挑战等级 4 的一千一百还少,可四只才是更难打的那一场:同时面对四只的倍率把八百变成了一千六百。
倍率也会随队伍人数变动,而且变动很大。同样这四只怪物,对两名 5 级角色来说是艰难的战斗,对六名来说却是小菜一碟,而怪物一点没变。
最后一件容易搞错的事:倍率只用来判断这场仗有多危险。角色实际拿到的经验值,是那个没乘过的总和,按人头分,哪里都不带倍率。
门槛、各挑战等级对应的经验值和倍率,均取自 Wizards of the Coast 以 Creative Commons Attribution 4.0 授权发布的 System Reference Document 5.1。
为什么把经验值加起来还不够?
因为只要怪物数量一变,它就会把难度排反。四只挑战等级 1 的怪物值八百,单只挑战等级 4 的值一千一百,可四只显然更难打。
规则用一个随「同时面对多少只」而增大的倍率来处理这件事。它把八百变成一千六百,两场遭遇战的顺序这才对得上。
为什么队伍人数会让答案变这么多?
因为它同时动了比较的两端。少于三人的队伍在倍率上升一档,六人及以上下降一档;与此同时门槛是按人头算的,所以也随人数一起放大。
同样四只挑战等级 1 的怪物,面对 5 级角色:对两人是艰难,对四人是轻松,对六人是小菜一碟。怪物那边什么都没变。
角色拿到的是乘过倍率的经验值吗?
不是,而这正是多数牌桌搞错的地方。倍率只用来判断这场仗会有多危险。真正发下去的经验值,是怪物身价的原始总和,按角色人数平分。
所以一场仗在筹备时可以算作「致命」,打完却只发出不多的经验值。这两个数字回答的是不同的问题。
这些表格是从哪来的?
来自 Wizards of the Coast 以 Creative Commons Attribution 4.0 授权发布的 System Reference Document 5.1。按等级的门槛、按挑战等级的经验值和倍率,都取自其中。
本页只是套用它们:不调整、也不重新解释这些数字,而对某一张具体牌桌的判断,留给带团的人。
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