炒作是这个行业最大的反派

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人们对大型作品发布的期待,已变成对玩家、工作室和小型游戏持续不断的压力。

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炒作一直与电子游戏紧密相连。等待一款作品发售、讨论预告片、想象各种可能性,都是这项文化的一部分。这种热情有助于社区形成,也为大型项目带来商业动力。

问题出现在期待膨胀到游戏不再因其实际呈现的内容而被评价之时。在今天的文章中,我们将讨论:围绕一款娱乐产品的一切兴奋情绪,如何可能对玩家和工作室都造成巨大伤害。

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当等待成为营销的一部分

大型公司早已学会在游戏正式发售前很久,就让它持续活跃在人们的视野中。一段简短的预告、一句导演的话,或是一张幕后图片,都足以支撑数周的讨论。这种持续曝光有助于销售,让投资者保持关注,并将游戏置于注意力争夺的中心。

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这种策略存在极限。一款游戏被人们想象的时间越长,公众为它创造出一个无法企及的版本的风险就越高。营销暗示了规模、基调与野心,社区则用欲望填补其余部分。最终,发售的游戏必须面对由多年等待塑造出的期待。

《赛博朋克 2077》成为了这场碰撞最鲜明的例子。CD Projekt RED 凭借《巫师 3》积累了声望,并将夜之城呈现为这一代最具野心的开放世界之一。基努·里维斯参与宣传活动进一步扩大了项目的影响力,让每一条新消息都成了事件。

2020 年 12 月的发售暴露出一个巨大差距:长期塑造的形象,与许多玩家实际遇到的体验之间的差距,尤其是在 PS4 和 Xbox One 上。漏洞、性能故障和技术问题主导了讨论。当索尼将游戏从 PlayStation Store 下架,并向数字版购买者提供退款时,这场危机link outside website进一步升级。

如今,《赛博朋克 2077》通过更新、次世代版本以及《往日之影》扩展包有了很大进步。这次复苏值得认可。不过,它的首发仍然是行业的警示。游戏可以随着时间而变好,但第一印象依然深深留在公众记忆中。

小型工作室也经历过这种事

《无人深空》遭遇了另一种消耗。Hello Games 展示了一场拥有程序生成星球的太空冒险,其探索理念引发了强烈好奇。宣传强调发现、规模与自由,公众于是开始想象一段远大于发售版本所能提供的体验。

2016 年的初期评价很严厉。许多玩家抱怨缺少预期中的功能、内容多样性有限,以及系统深度不如演示中看起来的那样。英国广告标准局审查了关于该游戏宣传的投诉,并认定广告没有违反规定。然而,这项法律层面的决定并未消除人们的失望感。

Hello Games 选择继续开发。这款游戏在多年间获得了大型更新,并成为行业中最知名的复苏案例之一。这次转变改变了许多人对《无人深空》的看法,同时也留下了一堂关于沟通的清晰课程。

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这堂课与《赛博朋克 2077》的并不相同,但结局却一样。与粉丝的沟通产生了如此大的影响,以至于它得以跻身现存最佳持续运营游戏之列。而且更新至今仍然免费。

除了这种影响玩家与工作室的炒作外,还有另一种,其毒性甚至接近犯罪行为。

泄露时代

泄露是这个问题的重要组成部分。它们不再只是幕后趣闻,而成了推动互动参与的燃料。一段脱离上下文的视频,就足以引发分析、指控与仓促的结论。公众消费这些材料时,仿佛自己看到的是一份完成品展示。

《最后生还者 2》最重要的剧情部分就遭遇过这种情况,它是近几年最重要的游戏之一。

《GTA 6》经历了近年来行业中最知名的案例之一。2022 年,游戏的开发素材在正式公布前出现在网上。Rockstar 确认了泄露事件,并表示开发工作会照常进行。然而,沟通层面的损害已经造成。

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制作中的游戏通常会有临时动画、未完成的系统,以及仍在测试的视觉元素。这类素材在工作室内部是合理的;但离开工作室后,就会变成公众评判的弹药。作品失去了以完整背景、节奏和意图来呈现自己的机会。

泄露也会夺走玩家的一部分体验。原本精心设计的发现变成剧透,预告片中的惊喜失去冲击力。那些花费数年准备展示的团队,必须回应一场由被盗或不完整内容引发的讨论。行业变得更加焦虑,公众也开始将幕后素材当作正式发布。

还想看更多吗?《漫威金刚狼》、为蜘蛛侠宇宙准备的游戏,以及 X 战警未来加入“Insomniacverse”的计划。乐趣都没了。没有任何内容能以原本应有的方式来到人们面前。在这些时刻,炒作就是一种有毒的多巴胺。

争夺一个立足之地

大型作品的炒作也会影响小型游戏。注意力的竞争已经变得残酷。一个独立项目即使评价很高、创意出色、完成度扎实,也依然可能在某个超级大作同期发售时销声匿迹。曝光度已经成为与预算同样重要的障碍。

《空洞骑士:丝之歌》强烈展示了这种影响。经过多年的等待,其发售日期的公布让多个独立游戏陷入了微妙处境。一些开发者决定推迟发售,以避开 Team Cherry 作品投下的阴影。这种担忧可以理解:与世界上最受期待的独立游戏之一竞争,可能会减少媒体报道、直播和自然讨论。

想要一个更近的例子吗?《GTA 6》几乎掏空了整个 11 月。只有 Devolver Digitallink outside website 想接下这场竞争,但我们不知道会如何发展。结果是,9 月简直挤进了《Control Resonant》、《漫威金刚狼》、《寂静岭:Townfall》、《鬼武者》,以及任何还能见到阳光的作品。

大众开始关注所有人都在关注的东西。不同的提案被留到之后,要么过早打折,要么太晚才被发现。炒作制造了一条无形的队伍(也就是你们说的游戏积压),许多好游戏必须等待主流讨论的热度消退。

日程给开发者施压

发售日期很少只取决于创意。大型游戏背负着合同、营销活动、内部目标和商业承诺。延期可能是对项目而言正确的决定,但仍常常引发公众的不满和财务层面的噪音。这种压力会让一些游戏仓促推出。

这项研究 “An Empirical Study of Delayed Games on Steam”link outside website 分析了该平台上的数千款游戏,发现相当高比例的游戏出现过延期。这个数据有助于我们记住一件简单的事:游戏开发并不稳定。项目范围会变化,技术问题会出现,计划中的系统也不总能如预期运作。

公众往往对延期反应不佳,却也要求游戏在发售时足够完善。这种矛盾压在工作室身上。团队需要争取时间,却不能显得无能;需要交付品质,却不能突破人的极限;需要回应社区,却不能让规划沦为外部焦虑的俘虏。

关于大型制作中“crunch”加班文化的讨论也正落在这一点上。《荒野大镖客:救赎 2》因其细节水平而备受赞誉,同时也重新点燃了关于行业高强度工作时长的争论。一款游戏的技术光彩,不应该掩盖关于制作它所付出的代价这一问题。

现在你也会责怪炒作

我们知道,在谈论游戏时,也存在真实且毫无负面意味的兴奋。本文并不打算让你厌恶等待自己最喜欢的游戏。

PlayStation 社区抱怨 Jim Ryan 的 PlayStation Showcaselink outside website 的那个命运多舛的日子?就是有 Fairgame$ 和 Concord 的那场!如今,这家日本发行商只有在游戏接近发售时才会公布预告片(就像《战神:劳菲》的情况)。只有大量新作公开时才会称为 Showcase,否则就是 State of Play。这就是在管理这种“糟糕的”炒作。

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Geoff Keighley 在一次 The Game Awards 上公布《Highguard》后,也从中吸取了教训。这款游戏仅仅因为是这一年最大活动之一的最后一项公告,就已经“输了”。

通过这番反思与讨论,请告诉我们:你是否曾让炒作控制自己对游戏的期待?它是否曾因爆料和类似的事情,毁掉你的某次体验?来和我们聊聊!