游戏积压计算器:这堆到底会不会清完,以及由什么决定
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最后一个字段是大家会跳过的,也正是决定结果的那个。打折、别人送的、订阅服务直接塞到你手里的,都要算进去,不管你本来想不想要。
结果
| 你每月通关几款 | — |
| 恰好把它抵消掉的购入速度 | — |
| 这堆每月的净变化 | — |
| 清完这堆需要几个月 | — |
| 折合多少年 | — |
| 仅仅原地不动每周要玩的小时数 | — |
第二行就是把整页浓缩成一个数字。存在一个购入速度,超过它这堆就永远清不完;它与堆有多大毫无关系,而且恰好等于你通关的速度。只要多一款,答案就不再是一个日期。
购入速度对等待时间做了什么
| 每月新增 | 清完需要几个月 | 年 |
|---|
把那张表从上往下读,看等待时间怎样开始不讲道理。第一列的步长是均匀的,第二列不是:每往平衡点靠近相同的一步,代价都比上一步大,直到最后一步一次性把全部代价拿走。这是一条双曲线,加粗的那一行就是它不再有有限答案的地方。
由此带来的结果是,两个人抱着同样的一堆,未来可以完全不同。给他们同样的四十款和同样的夜晚时间,让一个人每月带回一款、另一个人两款,前者几年就清完,后者永远清不完。堆本身解释不了这件事,全部由速度解释。
这也解释了为什么少买感觉上比多玩有效得多,尽管两者动的是同一个减法。多玩受限于你夜晚的小时数,少买则不受任何限制,所以在平衡点附近,少买一款比每周多玩一小时更能挪动答案。
结果的最后一行把这件事翻过来,给出真正能用的数字。它不是这堆要花多久,而是你当下的购入速度,在这堆哪怕少掉一款之前,已经先占掉了你每周多少小时。
对一堆长短悬殊的游戏取一个平均时长是粗糙的,页面也不知道你一直拖着的那款长的是平均值的四倍。它能告诉你的是你站在门槛的哪一边,而这个答案对平均值稍有偏差并不敏感。
为什么这堆有多大反而没那么要紧?
因为让这堆变少的是两个速度之间的差,而大小只决定这个差需要跑多久。差够大时,无论堆多大都是短工;差近乎为零时,再小的堆也不够小。
因此,两个人拥有同样的四十款和同样的夜晚,未来也可以完全不同:一个几年就清完,一个永远清不完,差别只在于新东西来得多勤。
真的存在一个购入速度,越过就变成不可能吗?
确实有,而且不是一句含糊的警告:它恰好就是你通关的速度。超过它,这堆每个月都在变大,也就没有日期可算;低于它,日期总是存在。
这个门槛完全不取决于堆有多大,所以清理一次库存会改变日期,却从不改变你站在线的哪一边。
为什么靠近那条线时等待时间增长得这么快?
因为你是在除以那个差,而这个差正趋向于零。朝门槛走同样大小的一步,付出的时间并不相同:它越来越贵,最后一步一次性把全部都拿走。
页面上的表格正是为此才让购入速度以相同的步长上升。前面几步看着温和,后面几步不是,而门槛那一行没有答案可印。
是少买好还是多玩好?
两者动的是同一个减法,所以在纸面上谁都不特别。实际上它们并不对称:你能玩的小时数受限于你的夜晚,而你不买的游戏不受任何限制。
在门槛附近,这种不对称非常刺眼。少买一款可能比每周多玩一小时更能挪动答案,因为它作用在减法中还有余地的那一边。
我的游戏长短差别很大。取一个平均值有用吗?
对日期而言只是粗略有用,本页也不会假装不是这样。里面混着一款超长游戏的堆,和总时长相同但长短均匀的堆,表现并不一样。
对真正要紧的那个问题,它相当稳健,因为你在门槛的哪一边是由一次比较决定的,而不是由一个精确数值。平均值算错百分之十或二十,很少会让你越过那条线;若真越过了,说明你本来就站在线上。
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