9月7日,SEGA首席运营官兼总裁Shuji Utsumi接受了《日经Gaming》采访,与总编辑Aya Hirano讨论了一个现象:越来越多SEGA IP的粉丝,从未玩过这些IP最初诞生的游戏。这番言论再次点燃了一个自let’s play、游戏实况视频和Youtube剧情过场剪辑流行以来,玩家与非玩家都不断讨论的话题:看别人玩游戏,是否等同于亲自玩过这款游戏?一项根本性的分歧这个问题并没有简单的答案。或者说,答案其实很直白,但其中包含了无数细微差别,让讨论变得复杂得多。粗略来说:是的,你可以在没玩过一款游戏的情况下成为它的粉丝;但不,你获得的体验并不完整。接下来,就让我们看看这场讨论中的不同角度与观点。一个重要因素在于,人们会因不同背景而形成截然相反的立场,例如代际差异。年长一些的人往往认为亲自游玩至关重要;较年轻的一代则更认同只要喜欢IP即可,也可以通过其他形式的内容来喜爱它。同样,核心玩家通常更倾向于前一种观点;而较为“休闲”的玩家,无论年龄大小,则更容易认可后者。Shuji Utsumi我们首先要分析的两种对立观点,都来自“游戏界大人物”这个圈子。粉丝们不禁将Shuji Utsumi的发言,与Resident Evil系列创作者Shinji Mikami此前就同一问题发表的看法进行比较。Utsumi对受众变化持非常积极的态度。他在上述采访中表示,对SEGA而言,那些从未玩过游戏的IP粉丝同样是“真正的”粉丝,也是和其他人一样的玩家。他将这一战略称为“transmedia strategy”,即通过电子游戏以外的媒介为IP创造入口,包括电影——例如以SEGA自身为例的Sonic电影——动画剧集、书籍,甚至周边商品。他尤其强调了周边商品,称Yakuza IP利润中的很大一部分正是来自这类产品:许多从未玩过游戏的粉丝,却热衷于消费这一系列。阅读这位SEGA总裁对公司愿景的表述,会让人感觉他们几乎是在顺应围绕各类IP日益强化的“粉丝文化”——增加周边产品的推出,因为他们认为这一市场的实力不亚于游戏本身。相比之下,Shinji Mikami的说法则颇为相反。日本Youtuber兼喜剧演员Eiko Kano曾讲述自己与这位开发者的一次交谈:当被问及如何看待那些不玩游戏、只看主播或Youtuber游玩的人时,他回答说,以下是其原意的大致翻译:“如果观众看完一款游戏的完整流程,仅凭这段体验就感到满足,那这款游戏也就只好到这个程度。””Shinji Mikami这番话触及了许多其他开发者也曾在社交媒体讨论中提到的一点:观看游戏流程时,你唯一能够完整吸收的部分是故事;但故事远不是电子游戏作为一种媒介中唯一重要、也并非其与生俱来的核心要素。最终成品不仅关乎玩家沉浸其中的体验,在游戏开发过程中,还有大量旨在打造优质体验的步骤与环节;而当一个人仅凭观看时所获取的内容来评价游戏,这些东西便会被忽视。Shuji Utsumi是高管兼制作人,Shinji Mikami则是开发者和创作者。两人的职业差异无疑直接反映在观点分歧上,也映照着整个社群:与游戏制作联系更紧密、对游戏世界与文化更感兴趣,并将游戏视为亲身经历的体验的人,往往更接近后者的看法;而更重视游戏作为商品、作为可消费的故事,以及作为可加入的粉丝圈的人,则更倾向于认同前者。《RE9: Requiem》实机演示画面当然,观看他人游玩时,你完全可以了解一款游戏的玩法、操控、战斗系统、技能/装备强化系统、谜题,甚至其氛围;但在所有这些方面,要获得完整理解都缺少一个关键细节:亲自经历这一切,以这类媒介原本被构想和制作出来的方式去体验它。电子游戏与其他媒介形式的区别,恰恰在于两个人的体验永远不会完全相同——从决定先往左走还是往右走、是否开门或与NPC互动,到决定玩家将迎来何种结局的关键选择,一切都取决于握着控制器的人。观看文化最初让let’s play和gameplay视频爆发式流行的,正是恐怖游戏类型。它让许多人跨越了阻碍自己享受这类游戏的一道门槛:恐惧。既然不是你亲自操控,也不用被迫做出那些会带来惊吓、紧张或恐怖场景的行动,体验就轻松得多。这类游戏也正是在这种视频形式兴起的早期率先走红。推动这类视频流行的最大YouTuber之一,正是PewDiePie随着时间推移,各类游戏都开始被主播和Youtuber游玩,观看自己喜爱的创作者玩游戏的文化也越来越盛行。不过,恐怖游戏依然是观看量最高的类型之一,下面要分析的案例便是绝佳例证。Five Nights at Freddy’s现象FNAF系列最初几款游戏发售时,我刚开始读游戏设计专业。作为独立恐怖游戏圈的忠实粉丝,这款游戏凭借独特的机制和有趣的主题吸引了我。我玩过最初四五款作品,可以很肯定地说,即使在当时一切都还记忆犹新,我对这个系列的了解也远远不及如今那些从未玩过任何一部作品的普通粉丝。当然,FNAF属于一种格外强调故事的游戏类型,尤其鼓励玩家围绕刻意晦涩、碎片化且以各种方式隐藏起来的背景设定提出理论。相比反复游玩以观看不同结局或可能性,或花上数小时探索环境寻找秘密,直接看一支汇总所有过场动画和信息的视频显然更轻松,也不那么令人挫败。又或者,单纯看别人玩,不必承担——没错——亲自玩游戏的“工作”。FNAF也是一个主要因YouTuber而走红的系列,尤其是被称为“FNAF之王”的Markiplier另一方面,一个从未玩过FNAF游戏的人或许比我更了解其背景设定,但他也永远无法体验第一次玩初代时那种彻底的恐惧:独自在黑暗中,把耳机音量开到最大,沉浸到仿佛那些玩偶随时会出现在眼前;你的生存只取决于能否主动在恰当时机关上门,而不是旁观别人承受这份紧张。他也不曾亲身经历一次又一次失败的挫折,因此自然也无法感受终于通过那一关、发现那个秘密、看穿那个规律,并在亲自经历完整故事后推进或通关游戏时更为强烈的喜悦。当选择会影响游戏时当讨论涉及玩家选择会影响故事发展的游戏,也就是著名的player-choice based游戏时,这场争论会进一步加剧。像Life is Strange、Until Dawn或Telltale的作品,不只是讲述一个故事,而是与玩家共同构建故事:事件发生的先后顺序,以及其中一些事件是否会真正发生,完全取决于操控者的选择。Undertale是一个尤其耐人寻味的案例,因为粉丝群体中有相当一部分人从未玩过这款游戏,而它恰恰是能带给玩家最独特体验的作品之一。看着角色实时对你所做的一切作出反应,甚至对你试图回到旧存档的行为作出反应,这种感受独一无二;遗憾的是,许多Undertale粉丝并没有兴趣亲自体验这一部分。Life is Strange和Until Dawn同样存在因玩家选择而截然不同的结局,因此只观看他人游玩,就必然会错过这部分体验,转而“搭乘”另一个人的游戏旅程。在Undertale这一段中,反派Flowey批评那些认为Genocide路线太难、因而不愿亲自游玩——这条路线要求杀死100%的角色——而选择看别人玩的玩家而且,放弃这一部分体验完全没有任何问题。无论是因为游戏玩法的某些方面不适合你、你无法游玩某种特定类型的游戏,因此更愿意观看而不想承担亲自操作的压力,还是仅仅因为这款游戏没有那么吸引你,都无可厚非。这只是两种不同的视角:一种根植于“传统”电子游戏文化,另一种则是正在不断壮大的现代粉丝文化观念。后果不过,由此直接带来的一个负面后果,是一些游戏开始纯粹利用这种文化,将重点放在销售周边商品,而不是游戏本身。一个广为人知、也受到开发者、玩家及众多内容创作者批评的例子,是Garten of Banban系列。这是一批批量生产、接连推出的游戏,几乎没有任何打磨、视觉辨识度或玩法设计。该系列基本只是步行模拟器:玩家在空荡荡的空间中从X点走到Y点,中间穿插一两段预先设计好的逃跑桥段。但有一样东西绝不会缺少:通过游戏隐藏的荒诞阴暗故事,专门用来鼓励理论分析和讨论视频。当然,还有主菜单里的周边商品购买按钮。这个系列的游戏曾引发无数帖子和视频讨论:它给人一种“没有灵魂的游戏”的感觉,仿佛只是为了赚钱、跟风热门系列而制作。围绕它的争议也层出不穷,例如某一章刚推出,下一章就已经公布;内容被毫无必要地拉长,只为强迫玩家玩得更久、错过退款期限;还有开发者似乎迫切想吸引知名频道 Game Theory 的注意。该频道专门制作分析游戏 lore 的理论视频,也曾帮助多款作品走红,而开发者则通过多条推文请求他们为自己的游戏制作视频。其意图显然是再次复制 FNAF 的成功,但并非依靠玩法或“游戏性”,而是依靠故事,以及在观看和消费这类内容的人群中引发的讨论热度。Mascot Horror(吉祥物恐怖)这一类型的游戏,以面向儿童的恐怖吉祥物为卖点,几乎是由 Scott Cawthon 推出 FNAF 时无意间开创的,随后又因 Bendy and the Ink Machine 和 Poppy Playtime 等作品的成功而站稳脚跟。它正是独立游戏行业这种新做法最大的受害者:由于这类游戏高度依赖周边商品销售和儿童市场,它们首当其冲;但这种趋势最终也波及了其他游戏类型,以及各个年龄层的玩家。Game Theory 众多关于 FNAF 的视频之一,讨论了这一系列的 lore 与秘密对于这类游戏来说,亲自玩和观看实况几乎没有什么区别,因为它们在设计时显著弱化了游玩体验本身。然而,习惯消费这类内容,会让人更容易以这种被动方式接触游戏;遗憾的是,这也会打消潜在玩家亲身体验精彩故事与独特经历的意愿。游戏行业自身的责任讨论这一现象时,一个经常被提到的问题是游戏行业日益加剧的精英主义。游戏售价高达 R$400,00,主机价格达到 R$ 4.000、R$ 5.000。游戏越来越庞大、越来越吃硬件,需要高端电脑才能运行,所有电子元件的价格也在上涨,让一切都变得更加昂贵。在这种情况下,因为一个人暂时没有经济条件亲自玩某款游戏、选择看别人游玩来至少获得这段体验,就给他贴上“没那么算粉丝”的标签,多少有些不合逻辑。另一个近年来有所改善、但仍有很长一段路要走的问题,是无障碍设计。让尽可能多的人能够玩游戏,无论是加入面向听障或视障玩家的功能,还是一些看似细微的设计,例如在包含蜘蛛的游戏中提供简单的“蜘蛛恐惧模式”,用其他图像替换蜘蛛的 sprite,以照顾患有这种恐惧症但依然想玩游戏的玩家——这些都可能成为决定性因素:一名潜在玩家究竟会亲自投入时间和金钱游玩,还是只会花几个小时看别人玩。许多玩家批评这种做法,但即使游戏中加入 简单模式,确实也是一种无障碍设计。它能让新手或经验较少的玩家也有机会体验那段故事,也能让例如因身体障碍而影响运动能力的人获得游玩的机会。当然,也存在例外。要求 类魂 游戏加入简单模式并不合理,因为这一类型本就强调高难度战斗,迫使玩家学习每个敌人的攻击规律才能取胜;如果能两刀杀掉所有敌人,游戏就会变成轻松郊游。但与此同时,也不该阻止那些不喜欢这类玩法和体验的人,去欣赏其中的故事、氛围、角色或世界构建,并通过其他途径了解更多内容。在这种情况下,游戏实况和 lore 视频便成了他们的选择。幸运的是,玩家社区本身也为行业造成的一些问题提供了替代方案。除了无需花费一大笔钱就能以各种替代方式体验高价新作,以及能够让我们游玩旧游戏或其他平台游戏的模拟器外,随着 mods 越来越受欢迎,改善玩家体验的选择也并不少。如果钓鱼小游戏一直是你的噩梦、毁掉了你的游戏体验,那么为什么不在 Stardew Valley 这样的游戏里安装一个专门移除这项机制的 mod 呢?再以此前提到的蜘蛛恐惧症玩家为例。一些游戏,例如 Peak,本身就带有“蜘蛛恐惧模式”,但就在今年,我们还看到了另一个案例:在 Resident Evil 9 Requiem 中,其中一个 Boss 是一只巨型蜘蛛。尽管原版游戏没有提供任何修改方式,社区却迅速推出了一个 mod,将蜘蛛的 sprite 替换成其他图像。玩家的反馈也立刻出现:无数玩家表示,终于能够完整游玩这款游戏,不必让自己的恐惧症干扰体验。巨型蜘蛛和这样盯着你的托马斯小火车,哪个更吓人,由你自己决定结语互联网的粉丝文化在某种程度上一直是局限于 Twitter,尤其是 Tumblr 等少数网站的小众圈子;而它如今也和 2000 年代的许多文化现象一样,在当代这一代人手中迎来了复兴。然而,社区中的一部分人开始把“当粉丝”视为立刻成为某个系列或 IP 的活百科全书。为了了解一款游戏的一切而反复游玩数小时,往往不再是一种乐趣或值得沉浸其中的体验——不再是代入角色、探索陌生而奇妙世界的过程——反而成了“赢下粉丝圈竞赛”、尽快成为专家并赶上最新 热潮 的障碍。电子游戏是一种极其有趣的艺术形式,能够以独特的方式带来沉浸感。享受游戏不该演变成一场关于何种方式才算正确的战争。很少有体验能像喜欢某样东西那样真诚而快乐;归根结底,每个人都有权决定自己喜欢如何消费一种媒介,但如果无法亲自感受好游戏能带给手握控制器之人的每一秒激动,终究还是一件遗憾的事。感谢阅读,我们下次再见!
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