像素画与复古分辨率缩放

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选一个预设会填好它下面的两个输入框,而这两个框始终可以自己输入:预设是捷径,不是限制。

结果

屏幕还放得下的最大整数倍

在该倍数下图像的大小
四周剩下的屏幕
刚好填满高度所需的倍数
原图的行数,按每行出来的高度分组

能整除这张图的屏幕高度

屏幕高度 原始尺寸的倍数 所需宽度

这就是为什么当年 320 × 240 的游戏在 1440 屏幕上看着对,在 1080p 上看着略有不对。240 在 1440 里正好 6 次,在 1080 里是 4.5 次。

画 224 行的主机更倒霉:这个数整除不了任何一种常见的屏幕高度,因此根本不存在能干净填满屏幕的倍数。出路和街机柜一样:接受黑边,守住整数倍。

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为什么老游戏在现代屏幕上看着有点不对劲?

因为行数几乎不可能整除。用 240 行画的游戏拉到 1080p 屏幕是 4.5 倍,而半行并不存在。

屏幕的做法是:一部分行给四个像素,另一部分给五个。这里正好一半一半,也就是画面里每隔一行的横线,就比上面那条粗四分之一。

怎么解决?

守住整数倍,接受黑边。240 的四倍是 960,屏幕上下各空出 60 行,而原图的每个像素都是同样大小。

街机柜和讲究的模拟器设置就是这么做的。黑边不是毛病,而是让每个像素形状一致所付的代价。

哪些屏幕能整除?

这完全取决于原图有多少行。240 能整除 720、1200、1440 和 2160。Game Boy 的 144 能整除 720、1440 和 2160。

224 是那一代主机画出的行数,它整除不了任何一种常见的屏幕高度。没有哪个倍数能填满屏幕,所以黑边是唯一诚实的选择。

宽度也有影响吗?

有影响,但实际上小得多,因为屏幕比画面宽,两侧还有富余。放得下的倍数由先用完的那一边决定,而那一边几乎总是高度。

本页两者都给出,旁边的表格会列出每个整数倍所需的宽度,方便你看它横向是否还放得下。