遊戲每秒傷害(DPS)計算器

您的数据

固定值先从每一击里扣掉,百分比再从剩下的部分扣。并非所有游戏都按这个顺序,值得拿你玩的那款核对一下。

结果

目标扣掉自己那份之后,你的每秒伤害

纸面上,不算暴击也没有任何阻挡
暴击单独带来的收益
扣减之后,平均一击的伤害
那个百分比对目标生命值做了什么
打倒它需要的秒数

每一档减伤到底值多少

砍掉的伤害生命值变成你的每秒伤害

平均一击是把暴击和普通攻击分开算,再各自减去固定值,这和从平均值里减去并不是一回事。伤害二十、暴击双倍、固定扣减二十五时,走捷径会说什么都打不进去,而实际上暴击照样命中:其中四分之一每次十五点。

这些都没算进表格看不见的东西:你有没有站住够久去出手,目标会不会跑出攻击范围,以及更慢的武器会不会在最后一击上打过头、白白浪费。每秒伤害是上限,不是结果。

反应

0

0 评论

User profile image

成为第一个发表评论的人

又大又慢的一击,比又小又快的更好吗?

只面对百分比减伤时,不会:两把每秒伤害相同的武器仍然相等,不管这份伤害怎么切分。百分比两边拿走的比例是一样的。

面对固定减伤,又慢又重的一击胜出,而且差得不少。拿两把每秒伤害都是一百的武器,一把每秒打五下、每下二十,另一把每秒打一下、每下一百。固定减伤十,会让前者少掉五十个百分点,后者只少十个百分点。

所以答案完全取决于你打的是什么,这也是本页要问两种减伤、而不是只要一个数字的原因。

为什么减伤从百分之八十提到百分之九十差别这么大?

因为减伤其实就是伪装过的生命值。砍掉一半伤害,你能撑的时间就翻倍;砍掉四分之三,就是四倍。这个倍数等于一除以透过来的那部分。

在百分之八十时,生命值相当于它数字的五倍;在百分之九十时相当于十倍。也就是说,那十个点加上了五条原始血量,而它们之前的八十个点只加了四条。最后那几个点永远是贵的,也永远是值得买的。

暴击率到底值多少?

暴击率 p 配上倍率 m,会把平均一击变成普通伤害乘以「一加上 p 乘以 m 减一」。有百分之二十五的概率打出双倍伤害,是百分之二十五的收益,不是百分之五十。

这也意味着,暴击率和暴击倍率各值多少,取决于你手上已经有什么。当倍率只有两倍时,每买一点暴击率的价值,正好只有倍率为五时的四分之一。

固定减伤放在百分比之前还是之后,有区别吗?

有区别。本页是先从每一击里减去固定值,再对剩下的部分扣百分比。并不是所有游戏都这么做,值得去看看你玩的那款。

更要紧的是,固定值是从每一击里分别扣掉的,而不是从平均值里扣。伤害二十、暴击双倍、固定减伤二十五时,从平均值里扣会告诉你什么都打不进去。实际上普通攻击被挡住了,暴击没有:其中四分之一每次打进十五点,平均每击三点七五,而不是零。