Preview: Final Fantasy Resonance - Tudo o que os fãs nostálgicos sempre quiseram

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A demo de Final Fantasy Resonance, primeiro título HD-2D da franquia, demonstra um jogo sedimentado na nostalgia e nos anseios de um público que sente falta das raízes da série.

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Final Fantasy Resonance soa como uma resposta direta a uma parcela dos fãs que passou anos pedindo para a Square Enix voltar a fazer um "Final Fantasy das antigas". O visual em HD-2D, o combate por turnos e até a maneira como exploramos seus mapas remetem a um período mais romantizado da série, enquanto as Visions transformam personagens dos títulos numerados em parte fundamental do sistema de progressão.

Em alguns momentos, jogar a demo lembra aquele exercício de imaginar como seria um novo Final Fantasy caso a franquia tivesse continuado expandindo as ideias de IV, V e VI em vez de passar pelas sucessivas transformações que começaram no PlayStation. Em outros, ele tem tantos filtros de nostalgia que dificulta compreender o que exatamente ele quer ser além disso. Afinal, Resonance nasce do falecido gacha War of the Visions, que utilizava a nostalgia como parte fundamental de monetização, não diferente do que a Square Enix pratica hoje com Final Fantasy Dissidia Duellum.

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Na semana passada, uma demo foi liberada para PlayStation 5. Minha experiência foi bastante positiva, porque Resonance é confortável para quem viveu a franquia por décadas. Ele é leve, fácil de entender e rápido para não transformar encontros comuns em obstáculos desnecessários, mas suficientemente complexo para não trivializar todos os combates.

Personagens — ainda limitados na demo — podem ser construídos de formas distintas, apesar de terem predisposições a uma função específica. O próprio título, em um dos tutoriais, afirma que essa liberdade de construção é do jogador. Inimigos também oferecem resistência e necessidade de variar builds, ou se preparar previamente para encontros inesperadamente mais difíceis, como ocorria por vezes nos títulos de SNES.

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Ainda é cedo para saber até onde essa variedade chegará. Uma demo permite testar sistemas durante algumas horas sem necessariamente revelar os problemas que aparecem após dezenas delas, quando jogadores encontram as combinações mais eficientes e determinados recursos começam a se sobrepor aos demais. A demo, inclusive, limita o nível do jogador e a quantidade de recursos que ele consegue acumular, como se previsse que alguém seria capaz de passar centenas de horas até o lançamento do jogo final grindando inimigos para trivializar o restante da aventura no jogo final.

Mas a experiência cumpre sua finalidade: testar habilidades, dar um gostinho da premissa e produzir mudanças perceptíveis no combate, que o torna um pouco mais do que apenas a tentativa de vender a nostalgia clássica.

HD-2D cai muito bem com Final Fantasy

Resonance é o primeiro título de Final Fantasy em HD-2D, fórmula que a Square Enix já utilizou em outros títulos. Após poucos minutos de exploração no mapa, é possível perceber como essa escolha transmite aquela relação dos primeiros títulos com linguagem visual baseada em sprites, e o remordeniza sem romper com o que reconhecemos imediatamente como parte fundamental dos clássicos: design de personagens, exploração de mapa, construção de ambientes e combates (nem tão) randomizados.

O melhor resultado na demo ficou no mapa-múndi. Há caminhos suficientes para explorar e áreas nas quais sair do caminho principal é recompensado com ambos desafios e inimigos inesperados, ou com tesouros. A variedade de biomas não é grande, mas o mapa disponível mostra diferentes regiões com visuais e climas distintos que devem tornar o mundo do jogo mais vívido no produto final.

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Por outro lado, os gráficos HD-2D deixam a desejar em um detalhe estético que até os jogos de SNES já faziam: maior variedade visual em equipamentos. Armas diferentes poderiam possuir sprites e efeitos próprios e, se estamos em uma era em que avanços gráficos estão em alta, ter variedade de armaduras visuais também ajudaria a customizar ainda mais os personagens. Design de equipamentos sempre foi um ponto alto de Final Fantasy, e parece um pecado que Resonance tenha se contentado em utilizar o mesmo sprite de espada entre a arma inicial do personagem e a que ele adquirir no fim do jogo.

É uma frescura visual? Provavelmente. Também é uma daquelas escolhas que ajudam um RPG a vender a sensação de progressão, especialmente quando boa parte de sua identidade visual depende de detalhes relativamente pequenos.

Um museu de Final Fantasy

Os desenvolvedores de Resonance conhecem o público para o qual estão fazendo esse jogo. As Visions são provavelmente a manifestação mais explícita disso: personagens dos Final Fantasy numerados aparecem representados por meio delas, criando uma quantidade enorme de callbacks que transforma parte da experiência em reconhecer de onde veio cada referência e como ela foi incorporada ao novo jogo, além de possibilitar escolher, no jogo final, seu "herói ou heroína favorita" para cada personagem.

Para quem acompanha a franquia há muito tempo, funciona. É quase automática a satisfação de ver Cloud Strife atacando um inimigo, ou o sprite do Warrior of Light atrás de outro personagem, e a trama do jogo fez por onde tornar essa "integração" lógica com o enredo geral.

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Os callbacks continuam em outras frentes: sprites de inimigos, nomes de vilarejos e personagens, e até em alguns tropos narrativos. Eles são tão abundantes que chegam a preocupar. Utilizar os óculos da nostalgia durante toda a demo ajuda muito na primeira impressão, porque traz aquela sensação de familiaridade e de estar em um "lar".

Novamente, este é um jogo feito para quem sente falta do "Final Fantasy das antigas". Entretanto, a romantização do passado costuma funcionar melhor como porta de entrada do que para sustentar uma campanha inteira. Reconhecer personagens, inimigos, sprites e temas ajuda, mas, quando o "velho" deixa de ser novidade, o que Resonance trará de novo que o torne uma experiência inesquecível?

A história ainda é o ponto no qual tenho mais dúvidas sobre a identidade do jogo. Seus primeiros personagens são um herói com uma espada gigante, seu amigo de infância mais sábio e uma garota misteriosa com amnésia — quase uma checklist de arquétipos estereotipados de JRPGs. A trama e os possíveis vilões também possuem alguns estereótipos previsíveis. Não significa que o enredo esteja condenado a ser tedioso, mas meu interesse no título será sobre quando esses personagens deixarão de ser peças ocupando posições moldadas para eles.

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Final Fantasy sempre trabalhou com arquétipo: Cecil começa IV como um cavaleiro atormentado pelas ordens de seu rei; Bartz é um aventureiro viajando pelo mundo quando os acontecimentos de V o alcançam; Terra ocupa em VI um papel que também depende de mistério e perda de memória, tal qual seus sucessores Cloud, Squall e Zidane. O que os diferencia foi como os jogos trabalharam a partir dessas premissas para criar histórias dignas de serem lembradas décadas depois — se Resonance quer ser o início de uma nova premissa de spin-offs, terá de encontrar seu próprio caminho e suceder como seus antecessores.

Talvez Final Fantasy não precise refazer tudo do zero

Um ponto interessante da maneira como Final Fantasy finalmente utilizou o HD-2D foi como Resonance me fez avaliar que, talvez, este projeto ajude a demonstrar um caminho diferente para revisitar o catálogo da franquia.

O remake episódico de Final Fantasy VII estabeleceu o molde mais épico de refazer um título antigo, mas todos os diretores que já abordaram o tema para os demais títulos tratam criar novos remakes com tamanha ambição como um desafio sem precedentes. Resonance mostra o HD-2D como um meio de preservar a estrutura dos jogos antigos sem fazer o resultado parecer um "Remaster". É possível reavivar mapas, combate, sprites, diálogos e direção narrativa, iluminação, cenários, interface e animações com apresentação contemporânea em uma escala muito menor, mas também muito mais aceitável para quem, no fim das contas, é o público que um Remake cativa — o fã de longo prazo.

Também é possível imaginar a Square Enix experimentando o caminho inverso. O HD-2D consegue modernizar a linguagem dos títulos mais antigos, mas também pode ser utilizado para reduzir um jogo moderno com essa mesma linguagem. Um "Demake" de Final Fantasy XVI, por exemplo, exigiria reinterpretar Valisthea em outra escala e redescobrir quais elementos de um jogo mais inerente de ação conseguem caber em um projeto menos ambicioso, mais orientado para o combate em turnos, e sem tanto apoio do espetáculo visual e da cinematografia.

Não se deve tratar essa proposta como um "exercício de nostalgia", mas como uma maneira diferente de observar os jogos e os mundos que já conhecemos e reinterpretá-los. Pense em Final Fantasy XV, título com desenvolvimento conturbado e cuja entrega é pouca quando comparada à riqueza de detalhes de Eos, a ponto de terminar seu ciclo com três expansões canceladas. Um retrabalho dele nesses moldes permitiria reavivar a história, lore, exploração e até aproveitar o conteúdo cortado sem a necessidade de um orçamento tão extenso.

Resonance não precisa carregar essa responsabilidade. O que importa para ele é algo bem mais imediato: funcionar durante as dezenas de horas seguintes tão bem quanto funciona durante sua demo. Até aqui, há bons motivos para acreditar que pode conseguir. É um título agradável e satisfatório, mas que ainda precisa mostrar até onde consegue chegar e se o volume de callbacks é seu ponto mais forte, ou se seus personagens e enredo possuem presença suficiente para ocupar este espaço.

Final Fantasy Resonance sai em 22 de outubro de 2026 e tem tudo para ser um dos melhores RPGs do ano, tanto para quem é um velho conhecedor da franquia quanto para uma nova geração de jogadores em busca de uma nova aventura.

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