Memoria di Nintendo Switch: quanti giochi ci stanno davvero
I tuoi dati
Niente qui è fisso, perché tutto si muove. Capacità, riserva, dimensione media e margine di installazione cambiano con la console, la generazione e il gioco, e una tabella di dimensioni scritta in questa pagina sarebbe sbagliata al prossimo aggiornamento.
Risultati
| Quello che la console mostra invece | — |
| Gigabyte che spariscono nella conversione | — |
| La stessa cosa come quota, in percentuale | — |
| Resta per i giochi, dopo la riserva di sistema | — |
| Giochi che ci stanno | — |
| Spazio libero che avanza dopo quelli | — |
| Manca per l'intera libreria che volevi | — |
| Che equivale a questo da comprare, come è scritto su una scatola | — |
Il primo scarto non è marketing, sono due sensi diversi della stessa parola. Lo spazio si vende in unità da mille milioni di byte e la macchina lo riporta in unità da due alla trentesima, che distano sette per cento. La quota è fissa, quindi non sorprende mai nessuno due volte, ma quasi nessuno ne viene avvertito una.
La stessa perdita a ogni dimensione
| Scritto sulla scatola | Mostrato dalla console | Differenza |
|---|
Leggi l'ultima colonna dall'alto in basso e la perdita smette di sembrare un arrotondamento. Su una scheda piccola sono un paio di gigabyte e nessuno se ne accorge; su un terabyte sono quasi settanta, cioè un intero gioco grande che non sarebbe mai stato lì. E la riserva di sistema si prende su quello che resta, non al suo posto.
Quanti giochi ci stanno è un pavimento, e il margine di installazione costa in silenzio un posto intero. Con i numeri da cui questa pagina parte c'è spazio per diciotto giochi se un gioco richiede libera solo la propria dimensione, e diciassette se installarne uno ne richiede altrettanta. L'avanzo di settantaquattro basta e avanza per un diciottesimo gioco e non basta per i cento che installarlo pretende.
Ecco perché un disco che sembra avere spazio rifiuta un download. Il numero che conta al momento dell'installazione non è quello che il gioco occupa dopo ma quello che deve essere libero mentre si scompatta, e solo uno dei due è stampato sulla pagina del negozio.
L'ultima riga riconverte quello che manca nelle unità che usa un negozio, perché è quello il numero che pagherai. Chiedere l'ammanco nelle unità della macchina e poi comprare quei gigabyte ti lascia di nuovo corto, degli stessi sette per cento: un modo ordinato di fare due volte lo stesso errore.
Perché il mio disco mostra meno di quanto dice la scatola?
Perché i due numeri sono contati in unità diverse. Lo spazio si vende in gigabyte da mille milioni di byte e la macchina lo riporta in unità da due alla trentesima, e queste distano 6,87 per cento.
La quota non cambia mai, quindi il divario cresce con il disco: un paio di gigabyte su una scheda piccola, e quasi settanta su un terabyte.
| Scritto sulla scatola | Mostrato dalla console | Differenza |
|---|---|---|
| 32 | 29,80 | 2,20 |
| 128 | 119,21 | 8,79 |
| 512 | 476,84 | 35,16 |
| 1000 | 931,32 | 68,68 |
La riserva di sistema è la stessa cosa?
No, e vale la pena distinguerle. La conversione viene prima ed è pura aritmetica; la riserva è spazio che la macchina usa davvero, e si prende su quello che è già rimasto, non al suo posto.
Ecco perché qui sono due campi separati. Uno è fisso al 6,87 per cento per sempre, l'altro cambia con il firmware e si può cercare.
Perché un download fallisce quando sembra esserci ancora spazio?
Perché installare di solito richiede spazio per il gioco e spazio per scompattarlo insieme, quindi l'ultimo posto costa il doppio. Con i numeri da cui questa pagina parte, settantaquattro gigabyte liberi non accolgono un gioco da cinquanta che ne pretende cento disponibili.
La cifra stampata sulla pagina del negozio è quello che il gioco occupa dopo, non quello che deve essere libero durante l'installazione, e solo la seconda decide se il download parte.
Quanto spazio in più devo comprare?
La pagina riconverte l'ammanco nelle unità che usa un negozio, perché è quello che paghi. Comprare la quantità mancante nelle unità della macchina ti lascia di nuovo corto degli stessi 6,87 per cento.
È un modo ordinato di fare due volte lo stesso errore, ed è la ragione per cui l'ultima riga esiste.
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