Soft cap in Final Fantasy: dove il punto successivo smette di rendere
I tuoi dati
Leggi quei numeri sulla schermata in cui il tuo gioco li mostra. Niente qui è legato a un gioco: qualsiasi gioco in cui una statistica rende bene fino a un punto e male dopo è la stessa aritmetica.
Risultati
| Il totale migliore che puoi raggiungere | — |
| Punti nel primo attributo | — |
| Punti nel secondo attributo | — |
| Totale mettendo tutto nel primo attributo | — |
| Quanto ti costa quella build pura | — |
| Quante divisioni diverse raggiungono quel massimo | — |
Ogni divisione, e quanto vale
| Nel primo | Nel secondo | Quanto dà | Sotto il migliore di |
|---|
La forma di quell'ultima colonna è la parte utile, perché è piatta vicino al massimo e ripida agli estremi. Essere a pochi punti dalla divisione migliore non costa quasi nulla, mentre puntare tutto su un attributo costa molto: l'opposto di come si danno di solito i consigli sulle build.
Il motivo è che a decidere dove va un punto è il limite, non l'attributo. Prima di esso, un punto nell'attributo forte è il miglior acquisto del tavolo; dopo, lo stesso attributo è spesso il peggiore, e la pagina trova il punto esatto in cui questo si ribalta invece di lasciarlo al fiuto.
Quando più divisioni pareggiano al massimo, quella è una risposta vera e non una scappatoia: superati entrambi i limiti, i punti che restano valgono lo stesso ovunque finiscano, quindi puoi spenderli per ciò che questi numeri non colgono. Quello che questa pagina non vede è tutto ciò che una build è oltre a un totale: prendi la cifra come il tetto a cui rinunci allontanandotene.
Devo semplicemente mettere tutto nel mio attributo principale?
Solo finché non raggiunge il suo limite. Dopodiché lo stesso attributo è spesso il posto peggiore sul tabellone per un punto, e la build forte smette di essere la migliore in modo misurabile.
Con un attributo che dà tre un punto fino a venti e uno dopo, contro un secondo che dà due fino a quindici, quaranta punti ben divisi valgono novantacinque e riversati nel primo valgono ottanta.
| Punti da distribuire | Migliore divisione | Tutto nel primo | Quanto costa la distribuzione pura |
|---|---|---|---|
| 25 | 70 | 65 | 5 |
| 30 | 80 | 70 | 10 |
| 35 | 90 | 75 | 15 |
| 40 | 95 | 80 | 15 |
| 60 | 115 | 100 | 15 |
Perché il costo della distribuzione pura smette di crescere?
Perché una volta che entrambi gli attributi hanno superato i loro limiti, ogni ulteriore punto ha lo stesso valore ovunque vada, quindi non si possono accumulare nuovi danni.
Nel tratto compreso tra il primo limite e il secondo si paga tutta la penalità, anche per questo la risposta cambia tanto quando si sposta un limite.
La pagina dice che diverse divisioni pareggiano. Quale scelgo?
Ognuno di essi, e questa è una risposta reale piuttosto che una copertura. I punti rimanenti oltre entrambi i limiti valgono lo stesso ovunque si trovino, quindi spendili su qualunque cosa i numeri qui non possano vedere.
Il conteggio viene mostrato con precisione in modo da sapere quanta libertà effettivamente hai invece di indovinare che esiste una build giusta.
Che cosa presume la pagina?
Che ogni attributo paga una tariffa fino al suo limite e un'altra dopo, che i due non interagiscono e che i totali sono ciò che stai cercando di massimizzare.
Non presuppone che la seconda tariffa sia quella più piccola, motivo per cui controlla ogni divisione anziché intraprendere la strada avida. Tutto ciò che è una build oltre al totale si trova al di fuori di essa.
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