Le 7 septembre dernier, le directeur des opérations et président de SEGA, Shuji Utsumi, a accordé une interview à Nikkei Gaming. Il y échange avec la rédactrice en chef Aya Hirano sur la montée en nombre des fans de licences Sega qui n’ont jamais joué aux jeux dont elles sont issues. Cette déclaration a relancé un débat qui anime aussi bien les gamers que les non-joueurs depuis la popularisation des let’s play, des vidéos de gameplay et des compilations de cutscenes sur YouTube : regarder quelqu’un jouer à un jeu revient-il à y jouer soi-même ?Un désaccord fondamentalIl n’existe pas de réponse simple à cette question. Ou plutôt, il y a une réponse évidente, mais elle comporte d’innombrables nuances qui rendent le sujet bien plus délicat à aborder. En gros : oui, on peut être fan d’un jeu sans y avoir joué, mais non, l’expérience ne sera pas complète. Examinons donc tous les angles et arguments qui nourrissent ce débat.Un facteur important réside dans les différents clivages qui donnent lieu à des positions très opposées, notamment entre générations. Les personnes plus âgées ont davantage tendance à estimer qu’il est essentiel de jouer elles-mêmes, tandis que les générations récentes adhèrent plus facilement à l’idée qu’il suffit d’aimer une licence, ce qui peut se faire en consommant le média sous d’autres formes. De la même manière, les joueurs assidus défendent généralement la première position, tandis que les joueurs plus « casual », quel que soit leur âge, tendent à partager la seconde.Shuji UtsumiLes premiers avis contradictoires que nous allons examiner proviennent de la même sphère des « grands noms du jeu vidéo » : les fans n’ont pas manqué de comparer les propos de Shuji Utsumi à ceux de Shinji Mikami, créateur de la saga Resident Evil, sur le même sujet.Utsumi voit cette évolution du public de manière très positive. Dans l’interview citée, il affirme que, pour SEGA, les fans d’une licence qui n’ont jamais joué au jeu sont bel et bien de « vrais » fans et des gamers comme les autres. Il appelle cette stratégie la « transmedia strategy » : créer des portes d’entrée vers les licences via d’autres médias que le jeu vidéo, comme les films — à l’image de ceux de Sonic, qu’il cite en exemple —, les séries animées, les livres ou encore le merchandising.Il insiste particulièrement sur le merchandising, affirmant qu’une grande part des bénéfices générés par la licence Yakuza provient précisément de là : de fans qui n’ont jamais joué aux jeux, mais qui consomment avidement la franchise. À la lecture des déclarations du président de SEGA sur la vision de l’entreprise, on a l’impression qu’elle accompagne presque la « culture du fandom », qui s’est intensifiée autour de pratiquement toutes les licences, en multipliant les produits dérivés, car elle considère ce marché comme aussi puissant que celui des jeux eux-mêmes.Les propos de Shinji Mikami vont plutôt dans le sens inverse. Le YouTuber et humoriste japonais Eiko Kano a rapporté une conversation avec le développeur qui, interrogé sur son avis concernant les personnes qui ne jouent pas à un jeu mais regardent simplement un streamer ou un YouTuber y jouer, aurait répondu, dans une traduction libre : « Si les viewers regardent le playthrough d’un jeu jusqu’à la fin et se sentent satisfaits de cette seule expérience, alors le jeu n’était bon que jusque-là. »Shinji MikamiCette déclaration rejoint un argument avancé par de nombreux autres développeurs dans leurs prises de parole et discussions sur les réseaux sociaux : en regardant un playthrough, le seul aspect que l’on peut pleinement assimiler est l’histoire. Or, celle-ci est loin d’être le seul élément important et inhérent au jeu vidéo en tant que média. Le produit final repose non seulement sur toute la question de l’immersion de la personne qui joue, mais le développement d’un jeu comprend aussi de nombreuses étapes et processus conçus pour offrir une bonne expérience, qui deviennent invisibles lorsque l’on ne juge un jeu qu’à travers ce que l’on en retire en le regardant.Shuji Utsumi est un cadre et producteur, tandis que Shinji Mikami est un développeur, un créateur. Cette différence de parcours se reflète certainement directement dans leurs opinions divergentes et sert de miroir à la communauté elle-même : les personnes davantage liées à la production de jeux et plus intéressées par l’univers et la culture vidéoludiques, qui voient les jeux comme une expérience à vivre, auront tendance à se rapprocher du second point de vue. À l’inverse, les fans qui accordent plus de valeur aux jeux en tant que produits, histoires à consommer et fandoms auxquels appartenir, seront plus enclins à partager le premier.Une scène de gameplay de RE9 : RequiemBien sûr, regarder quelqu’un jouer peut permettre de comprendre le gameplay, les commandes, les systèmes de combat ou d’amélioration des compétences/de l’équipement/etc., les énigmes et même l’atmosphère d’un jeu. Mais, pour chacun de ces aspects, il manque un élément crucial pour que cette compréhension soit complète : vivre tout cela soi-même, de la manière dont le média a été imaginé et conçu pour être consommé. Ce qui distingue les jeux vidéo, et les jeux en général, des autres formes de médias, c’est précisément qu’une expérience ne sera jamais exactement la même pour deux personnes. Tout dépend de la personne qui tient la manette : décider d’aller d’abord à gauche plutôt qu’à droite, ouvrir une porte ou interagir — ou non — avec un PNJ, jusqu’aux choix déterminants qui définissent la fin que le joueur obtiendra.La culture du visionnageLe genre qui a initialement fait exploser les let’s play et les gameplays est justement l’horreur, permettant à de nombreuses personnes de surmonter un obstacle qui les empêchait d’apprécier les jeux du genre : la peur. Puisque ce n’est pas vous qui contrôlez le jeu et qui devez accomplir les actions menant aux jumpscares ou aux séquences tendues et effrayantes, l’expérience devient beaucoup plus simple et légère. C’est ce type de jeu qui s’est popularisé aux débuts de ce format vidéo.L’un des plus grands YouTubers à avoir popularisé ce type de vidéo est justement PewDiePieAu fil des années, des streamers et YouTubers se sont mis à jouer à tous les types de jeux, et la culture consistant à regarder son créateur préféré jouer a pris de plus en plus d’ampleur. Les jeux d’horreur restent toutefois parmi les plus regardés, comme l’illustre parfaitement le cas que nous allons examiner ci-dessous.Le phénomène Five Nights at Freddy’sLorsque les premiers jeux de la franchise FNAF sont sortis, j’étais au début de mes études de Game Design. Grand fan de la scène indépendante de l’horreur, le jeu avait attiré mon attention grâce à ses mécaniques originales et son thème intéressant. J’ai joué aux quatre ou cinq premiers titres et je peux affirmer sans hésiter que, même à l’époque, alors que tout était encore frais dans ma mémoire, je ne connaissais même pas une fraction de ce que connaît aujourd’hui le fan moyen de cette franchise qui n’a jamais joué à aucun des jeux.Bien sûr, FNAF appartient à un genre de jeux qui met bien davantage l’accent sur l’histoire et, surtout, encourage les théories grâce à une lore volontairement obscure, fragmentée et dissimulée de multiples façons. Il est certainement plus simple et moins frustrant de regarder une vidéo réunissant toutes les cutscenes et informations que de jouer plusieurs fois pour voir différentes fins ou possibilités, ou de passer des heures à explorer l’environnement à la recherche de secrets. Ou tout simplement de regarder quelqu’un jouer, sans avoir à faire le « travail » de, eh bien, jouer.FNAF est une autre saga qui s’est surtout popularisée grâce aux YouTubers, notamment le « roi de FNAF », MarkiplierEn revanche, même si quelqu’un n’ayant jamais joué aux jeux FNAF peut en savoir infiniment plus que moi sur la lore, cette personne n’a jamais vécu l’expérience absolument terrifiante de lancer le premier jeu pour la première fois, seul dans le noir avec le casque à fond, en ayant l’impression que l’une de ces mascottes allait surgir devant elle tant l’immersion était intense. Sa survie dépendait alors uniquement de ses propres choix, de fermer la porte au bon moment, activement, et non de simplement regarder quelqu’un d’autre vivre cette tension. Elle n’a jamais ressenti la frustration d’échouer encore et encore et encore ; par conséquent, elle n’a jamais connu la joie encore plus grande de finalement passer ce passage, découvrir ce secret, comprendre ce schéma et progresser ou terminer un jeu après avoir pleinement vécu cette histoire elle-même.Et lorsque les choix influencent le jeu ?Le débat s’intensifie encore davantage lorsqu’il s’agit de jeux dont les choix du joueur influencent le déroulement de l’histoire, les fameux player-choice based. Un jeu comme Life is Strange, Until Dawn ou les jeux de Telltale ne raconte pas seulement une histoire : il la construit avec le joueur, l’ordre des événements et le fait que certains se produisent ou non dépendant uniquement des décisions de la personne qui joue.Undertale est un cas particulièrement intrigant, car une bonne partie de son fandom n’a jamais joué au jeu, alors qu’il s’agit précisément de l’un des titres offrant l’expérience la plus unique au joueur. La sensation de voir les personnages réagir en temps réel à absolument tout ce que vous faites, y compris à vos tentatives de revenir à d’anciennes sauvegardes, est unique. C’est une partie de l’expérience Undertale que, malheureusement, beaucoup de fans ne souhaitent pas vivre. Life is Strange et Until Dawn proposent eux aussi des fins totalement différentes selon les choix du joueur. En se contentant de regarder, on se prive donc inévitablement de cette dimension de l’expérience, en profitant à la place de celle d’une autre personne.Dans cette partie d’Undertale, le méchant Flowey critique les personnes qui ne jouent pas la route Genocide, dans laquelle il faut tuer 100 % des personnages, parce qu’elles la trouvent trop difficile et préfèrent regarder d’autres personnes y jouerEt non, il n’y a absolument rien de mal à renoncer à cette partie de l’expérience, que ce soit parce qu’un aspect du gameplay ne vous convient pas, parce que vous ne pouvez pas jouer à des jeux d’un genre particulier et préférez donc les regarder sans avoir à prendre vous-même les commandes, ou simplement parce que le jeu ne vous a pas tant attiré que cela. Il s’agit seulement de points de vue différents : l’un ancré dans la culture « traditionnelle » du jeu vidéo, l’autre dans une vision moderne du fandom qui ne cesse de gagner du terrain.Les conséquencesCependant, une conséquence négative directe de cette évolution a été l’apparition de certains jeux qui exploitent simplement cette culture et se concentrent non pas sur le jeu lui-même, mais sur la vente de produits dérivés.Un cas largement connu et critiqué par les développeurs, les joueurs et de nombreux créateurs du milieu est celui des jeux Garten of Banban, une série produite à la chaîne, avec des titres publiés les uns après les autres, presque sans aucun soin accordé à leur identité visuelle ou à leur gameplay. Les jeux de la série ne sont que des walking simulators, des espaces vides dans lesquels on marche du point X au point Y, avec une ou deux séquences de fuite scriptées entre les deux. Mais une chose ne manque pas : des histoires alambiquées et sombres cachées dans les jeux, spécialement conçues pour encourager les théories et les vidéos qui en discutent. Sans oublier, bien sûr, le bouton de vente de merchandising dans le menu principal.Cette série de jeux a fait l’objet d’innombrables publications et vidéos dénonçant l’impression d’avoir affaire à « un jeu sans âme », conçu uniquement pour rapporter de l’argent en surfant sur la vague des séries les plus populaires. Elle a suscité de nombreuses polémiques, notamment parce qu’un épisode était déjà annoncé au moment de la sortie du précédent, parce que certaines parties étaient inutilement étirées afin de forcer les joueurs à rester plus longtemps sans pouvoir demander de remboursement, ou encore à cause de l’apparent désespoir des développeurs à attirer l’attention de la célèbre chaîne Game Theory. Celle-ci publie des vidéos théorisant sur la lore des jeux et a déjà contribué à populariser plusieurs titres, tandis que les développeurs multipliaient les tweets demandant des vidéos sur leur jeu. L’objectif était clairement de reproduire le succès de FNAF, non pas grâce au gameplay ou à l’aspect « jeu », mais par son histoire et son retentissement auprès des spectateurs et consommateurs de ce genre.Le genre du Mascot Horror, ces jeux d’horreur mettant en scène des mascottes qui ciblent principalement les enfants, créé presque par accident par Scott Cawthon avec la sortie de FNAF, puis consolidé par le succès de jeux comme Bendy and the Ink Machine et Poppy Playtime, est la principale victime de cette nouvelle pratique dans l’industrie du jeu indépendant. Justement parce qu’il repose sur la vente de produits dérivés et le marché enfantin, mais cette pratique finit aussi par toucher d’autres genres de jeux et des personnes de tous âges.L’une des innombrables vidéos de Game Theory sur FNAF, consacrée à la lore et aux secrets de la franchisePour ce type de jeu, il y a en réalité très peu de différence entre y jouer et regarder une partie, puisqu’ils sont conçus en accordant bien moins d’importance à l’expérience de jeu. Mais consommer ce contenu habitue les gens à découvrir les jeux de manière passive, ce qui décourage malheureusement de potentiels joueurs de vivre directement des histoires et des expériences incroyables.Les torts de l’industrieL’une des principales questions soulevées à ce sujet est l’élitisme grandissant de l’industrie du jeu vidéo. Des jeux à R$400,00, des consoles atteignant R$ 4.000, R$ 5.000. Des jeux toujours plus lourds et volumineux, qui exigent des ordinateurs très haut de gamme, tandis que tous les composants électroniques voient eux aussi leurs prix augmenter, rendant le tout encore plus coûteux. Dans ce contexte, il est quelque peu absurde de considérer quelqu’un comme « moins fan » parce qu’il n’a pas les moyens de jouer à un titre dans un avenir prévisible et choisit de regarder quelqu’un y jouer afin de vivre au moins cette expérience.Un autre aspect qui s’est amélioré ces dernières années, mais qui a encore un long chemin à parcourir, est l’accessibilité. Rendre les jeux accessibles au plus grand nombre, que ce soit en intégrant des mécaniques destinées aux personnes souffrant de déficiences auditives ou visuelles, par exemple, ou même des détails comme un simple « mode arachnophobie » dans les jeux où apparaissent des araignées, remplaçant leurs sprites par d’autres afin d’accommoder les joueurs atteints de cette phobie mais souhaitant tout de même jouer, peut faire toute la différence entre un potentiel joueur qui investira personnellement son temps et son argent dans ce jeu, et un autre qui se contentera de regarder quelqu’un y jouer pendant quelques heures.De nombreux joueurs critiquent cette pratique, mais l’existence même d’un mode Easy dans les jeux est bel et bien une forme d’accessibilité. Elle permet aux joueurs débutants ou moins expérimentés de vivre eux aussi cette histoire, tout en donnant également cet accès aux personnes pouvant, par exemple, avoir un handicap affectant leurs capacités motrices.Bien sûr, il existe des exceptions. Cela n’aurait aucun sens d’exiger que les jeux soulslike, un genre précisément centré sur des combats difficiles qui vous obligent à apprendre les schémas de chaque ennemi pour le vaincre, disposent d’un mode facile où l’on tue tout le monde en deux coups et où le jeu devient une promenade de santé. Mais, à l’inverse, il n’est pas non plus logique d’empêcher les personnes qui n’apprécient pas ce genre de jeu et d’expérience de trouver l’histoire, l’atmosphère, les personnages ou la construction de l’univers très intéressants, et de chercher à en apprendre davantage par d’autres moyens, qui sont alors les gameplays et les vidéos sur la lore.Heureusement, la communauté elle-même propose des alternatives à certains de ces problèmes créés par l’industrie. Outre les innombrables façons de profiter de jeux coûteux et fraîchement sortis sans débourser une fortune, ainsi que l’existence d’émulateurs qui permettent de jouer à d’anciens jeux ou à des titres d’autres plateformes, la popularité croissante des mods ne laisse pas manquer d’options pour améliorer le confort des joueurs. Si les mini-jeux de pêche ont toujours été le cauchemar de votre existence et gâchent votre expérience, pourquoi ne pas installer un mod qui élimine précisément cette mécanique dans un jeu comme Stardew Valley ?Pour reprendre l’exemple d’un joueur arachnophobe, certains jeux, comme Peak, proposent déjà un « mode arachnophobie » directement dans le jeu. Mais cette année encore, un autre cas s’est présenté : dans Resident Evil 9 Requiem, l’un des boss est une araignée géante et, bien que le jeu original ne propose aucun moyen de modifier cela, la communauté a rapidement mis à disposition un mod remplaçant le sprite de l’araignée par un autre. La réaction a été immédiate, de nombreux joueurs exprimant leur soulagement de pouvoir terminer le jeu sans que leur phobie n’interfère avec l’expérience.À vous de décider ce qui est le plus effrayant : une araignée géante ou Thomas le petit train qui vous regarde ainsiConclusionLa culture du fandom sur Internet a toujours été, d’une certaine manière, un créneau limité à quelques sites comme Twitter et, surtout, Tumblr. Comme une grande partie de la culture des années 2000, elle connaît aujourd’hui une renaissance portée par la génération actuelle.Toutefois, une partie de la communauté a commencé à considérer le fait « d’être fan » comme le fait de devenir immédiatement une encyclopédie vivante d’une franchise ou d’une IP. Passer de très longues heures sur le même jeu jusqu’à tout connaître à son sujet est souvent devenu un obstacle dans la « course au fandom » pour devenir rapidement un spécialiste et participer au dernier hype, plutôt qu’un plaisir, une expérience à vivre et à savourer en se mettant à la place d’un personnage et en explorant un univers nouveau et fantastique.Les jeux vidéo sont une forme d’art incroyablement intéressante, capable d’offrir une immersion unique, et profiter d’un jeu ne devrait pas se transformer en guerre sur la bonne manière de le faire. Peu d’expériences sont aussi sincèrement amusantes que d’être fan de quelque chose et, au final, chacun est libre de décider comment il préfère consommer un média. Mais il reste dommage de ne pas profiter jusqu’au bout de chaque seconde d’émotion qu’un bon jeu peut offrir à ceux qui sont derrière les commandes.Merci de votre lecture, et à la prochaine !
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