Convertisseur FPS vers temps par image
Vos données
Le 1% low est le nombre d'images par seconde de la pire image sur cent. Les logiciels de suivi l'affichent à côté de la moyenne, et c'est ce chiffre qui correspond au saccadement ressenti.
Résultats
Combien de temps dure une image
—
| Combien de temps votre écran attend entre deux rafraîchissements | — |
| Images que l'écran peut réellement afficher par seconde | — |
| Combien de temps durent les pires images | — |
Ce que chaque palier rapporte vraiment
| Images par seconde | Combien de temps dure une image | De moins que la ligne au-dessus |
|---|
C'est pourquoi le passage de 30 à 60 raccourcit l'image plus que d'aller de 60 jusqu'à 240 : 16,7 millisecondes contre 12,5. Les premières images ajoutées sont celles que l'on ressent.
Comment convertir des images par seconde en millisecondes ?
Mille divisé par le nombre d'images. Soixante images par seconde veut dire que chacune reste 16,67 millisecondes à l'écran, 144 donne 6,94 et 30 donne 33,33.
La division est la partie facile. Ce qu'elle cache, c'est que les images ajoutées ensuite valent bien moins que les premières.
Pourquoi passer de 60 à 240 semble-t-il moins que passer de 30 à 60 ?
Parce que c'est effectivement moins, et d'une quantité exacte. Doubler le nombre d'images raccourcit toujours l'image de la moitié de ce que le doublement précédent a raccourci : de x au double de x, on gagne 500 divisé par x millisecondes, et le doublement suivant en gagne 250 divisé par x.
Ainsi, de 30 à 60 on enlève 16,67 millisecondes à l'image, tandis que de 60 jusqu'à 240, quatre fois plus d'images, on n'en enlève que 12,5. Les premières images ajoutées sont celles que l'on ressent.
Y a-t-il un intérêt à dessiner plus d'images que l'écran ne peut en afficher ?
Pour l'image elle-même, non : à fréquence de rafraîchissement fixe, l'écran change ce qu'il affiche toutes les tant de millisecondes, et les images dessinées entre-temps n'atteignent jamais vos yeux.
Il y a des raisons de le faire quand même, surtout raccourcir l'attente entre la commande et l'image qui la montre, et la fréquence variable change tout. C'est pourquoi cette page dit combien d'images l'écran peut afficher, plutôt que combien sont gaspillées.
À quoi sert le 1% low ?
C'est le nombre d'images par seconde de la pire image sur cent, et c'est le chiffre qui correspond au saccadement. Une moyenne de 144 avec un 1% low de 60 veut dire que les pires images durent 2,4 fois l'image habituelle.
Une moyenne seule ne montre pas cela, et c'est pourquoi deux configurations avec la même moyenne peuvent donner des sensations très différentes.
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