Il y a les mauvais jeux qui disparaissent quelques semaines à peine après leur sortie, et les cas où le développement devient plus intéressant à suivre que le produit lui-même. MindsEye appartient finalement à la seconde catégorie : depuis son arrivée dans les magasins, en juin 2025, pratiquement tout ce qui l'entoure a davantage retenu l'attention que ce que Build a Rocket Boy a réussi à créer : des notes extrêmement basses, des problèmes techniques, des licenciements, des accusations formulées par la direction et, désormais, des informations selon lesquelles le studio de Leslie Benzies pourrait mettre la clé sous la porte.C'est une histoire particulièrement étrange, car les attentes ne reposaient pas sur du vent. Benzies a passé des décennies chez Rockstar North, où il a joué un rôle important dans la production de plusieurs Grand Theft Auto, notamment GTA III, Vice City, San Andreas, GTA IV et GTA V. Lorsqu'il a quitté Rockstar pour fonder Build a Rocket Boy, la curiosité était légitime : que pourrait accomplir quelqu'un avec un tel parcours en ayant la liberté de bâtir sa propre entreprise ?Il a fallu des années pour que le résultat prenne forme. Build a Rocket Boy s'est développée, a présenté le projet ambitieux Everywhere, puis a transformé MindsEye en une sortie indépendante. Le problème, c'est que le jeu finalement arrivé sur le marché était très éloigné de ce que l'on attendait d'une production associée au parcours de Benzies. Aujourd'hui, MindsEye affiche une moyenne de seulement 39 sur PC et 29 sur PS5 sur Metacritic, avec des critiques récurrentes concernant l'intelligence artificielle défaillante, les performances, les bugs, les combats et la structure des missions.Jusque-là, il s'agit d'un échec commercial et créatif comme l'industrie du jeu vidéo en a déjà connu tant d'autres. Ce qui a rendu le cas de MindsEye différent, c'est la difficulté de Build a Rocket Boy à simplement reconnaître l'ampleur du problème et à réorganiser ses plans en conséquence.Quand s'obstiner ne suffit plusL'entreprise aurait pu suivre une voie relativement connue. Admettre que le lancement n'était pas à la hauteur des attentes, corriger ce qui pouvait l'être, réduire l'ampleur de ses activités et tenter de regagner la confiance des joueurs avec un projet futur. Au lieu de cela, MindsEye a continué d'être présenté pendant des mois comme un jeu qui pouvait encore être sauvé, alors même que les équipes chargées de ce sauvetage se réduisaient.Build a Rocket Boy a publié des mises à jour, proposé une version gratuite comprenant une partie du contenu et continué à produire de nouvelles missions. Les efforts déployés pour améliorer un jeu après sa sortie ne sont pas critiquables en eux-mêmes. No Man's Sky et Cyberpunk 2077 sont des exemples évidents de productions ayant connu des lancements difficiles avant de réussir à redorer leur réputation. La différence, c'est que restaurer un jeu exige des ressources, une certaine stabilité interne et, surtout, des bases suffisamment solides pour justifier l'investissement.Dans le cas de MindsEye, alors que le studio s'obstinait à vouloir le sauver, des employés continuaient de perdre leur emploi. En octobre 2025, 93 professionnels et anciens employés ont signé une lettre ouverte accusant la direction de Build a Rocket Boy de manquer de transparence, d'avoir mal géré les licenciements et d'avoir imposé un recours excessif aux heures supplémentaires avant la sortie. Selon les travailleurs, il y a eu des périodes où huit heures supplémentaires par semaine sont devenues obligatoires au cours des quatre mois précédant le lancement.Source : reproductionDe nouvelles vagues de licenciements se sont poursuivies en 2026. En mai, des sources interrogées par Kotaku estimaient qu'environ 170 personnes avaient été touchées par cette étape de la restructuration, laissant le studio avec quelque 80 employés.C'est à ce stade qu'il m'est difficile de dissocier l'obstination autour de MindsEye de la responsabilité de la direction de l'entreprise. Il y a quelque chose d'admirable dans le fait de ne pas abandonner immédiatement une œuvre qui a échoué, surtout lorsque des centaines de personnes ont travaillé dessus pendant des années. Mais la persévérance d'une entreprise ne peut pas se mesurer uniquement au nombre de mises à jour que continue de recevoir un jeu. Il faut aussi se demander ce que coûte cette tentative et qui en paie le prix.Le problème n'a jamais été uniquement MindsEyeLa communication publique de la direction a encore compliqué la situation. Au lieu de concentrer ses messages sur les problèmes du jeu et les mesures nécessaires pour les corriger, le co-PDG Mark Gerhard a affirmé que l'entreprise enquêtait sur de supposées activités criminelles survenues lors du lancement, évoquant un « espionnage organisé » et un « sabotage d'entreprise ». Build a Rocket Boy a ensuite associé la mission Blacklisted à ces accusations, affirmant que ce contenu contribuerait à présenter une partie des preuves à la communauté.Il n'est pas possible d'affirmer que ces accusations sont fausses sans avoir accès aux enquêtes citées par l'entreprise. Le problème est ailleurs : même si des facteurs extérieurs ont nui à MindsEye, ils n'expliquent pas ce que les joueurs ont effectivement reçu. Un sabotage n'explique pas à lui seul une moyenne de 29 sur Metacritic. Il ne répond pas non plus aux critiques concernant l'intelligence artificielle, la conception des missions, les performances ou les bugs, pas plus qu'aux témoignages livrés par la suite par les travailleurs eux-mêmes.Désormais, un peu plus d'un an après le lancement, des employés ont de nouveau annoncé leur départ. Des sources de Kotaku affirment que Build a Rocket Boy met définitivement fin à ses activités, tandis que d'autres informations indiquent que l'entreprise pourrait continuer d'exister juridiquement, mais sans sa structure actuelle ni ses employés. La société n'a pas encore publié de communiqué définitif pour clarifier son avenir ; il convient donc de rester prudent avant de parler de fermeture.S'il s'agit réellement de la fin de Build a Rocket Boy telle que nous la connaissons, je pense que MindsEye restera un cas intéressant précisément parce que le temps ne manquait pas pour changer de cap. Le studio a tenté de corriger le jeu, lancé du contenu supplémentaire et continué à défendre le projet, mais rien de tout cela ne semble avoir réglé les problèmes structurels qui l'entouraient.C'est peut-être la partie la plus difficile à accepter lorsque les attentes autour d'une production sont aussi élevées. Le parcours de Leslie Benzies justifiait l'intérêt initial pour MindsEye, mais ne pouvait pas garantir que son nouveau studio reproduirait le succès de Rockstar. De la même manière, avoir investi des années et des millions dans un projet ne signifie pas que continuer à investir soit nécessairement la bonne décision.Il y a du mérite à tenter de sauver un mauvais jeu. La limite est franchie lorsque le sauvetage de ce jeu commence à consumer une entreprise qui perd déjà des employés, des ressources et la confiance du public. Si les informations sur la fermeture de Build a Rocket Boy se confirment, le débat autour de MindsEye portera probablement sur quelque chose de bien plus élémentaire : à quel moment quelqu'un aurait dû comprendre que s'obstiner ne permettait plus de régler le problème.
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