Final Fantasy VII Revelation arrive avec une tâche difficile : conclure l’une des trilogies les plus ambitieuses de Square Enix sans donner l’impression d’être simplement une version plus grande de Rebirth. Remake et Rebirth ont déjà résolu le combat en temps réel de Final Fantasy VII, avec l’ATB, le changement de personnages, les synergies et la lecture constante des ennemis. Le défi du troisième jeu est de faire évoluer tout cela sans transformer l’écran en une pile de nouvelles commandes.C’est dans cet espace qu’intervient le FITS, un système présenté comme l’une des nouveautés de Final Fantasy VII Revelation, également mis en avant lors du Summer Game Fest 2026 dans une bande-annonce spéciale de gameplay :Le nom joue directement sur « fits », un terme d’argot anglais désignant les vêtements et les tenues, mais sa fonction va au-delà du changement visuel. La tenue influence désormais la manière dont le personnage agit en combat.Cela touche l’un des fondements les plus reconnaissables de Final Fantasy VII : la liberté de construire les personnages grâce aux matérias. Depuis le jeu original, n’importe quel membre du groupe pouvait soigner, infliger des dégâts élémentaires, protéger ses alliés ou assurer un rôle de soutien, à condition d’être équipé des bons orbes. Revelation conserve cet héritage, mais ajoute un choix avant la répartition des matérias : quel rôle ce personnage occupera-t-il dans l’équipe ?Le retour des Jobs, désormais portés par les personnagesLe FITS rapproche Revelation d’une vieille tradition de la franchise. Final Fantasy a toujours mis en avant les métiers, les classes et les archétypes. Warrior, Black Mage, White Mage, Dragoon et Monk ont contribué à créer l’identité de la série bien avant l’existence de l’univers de Final Fantasy VII.Final Fantasy VII a suivi une autre voie. Au lieu d’enfermer chaque personnage dans une fonction, il a donné au joueur la liberté de modeler le groupe avec les matérias. Revelation semble reprendre l’idée des Jobs sans abandonner cette ouverture. Le personnage reste Cloud, Tifa, Aerith ou Barret, avec son arme, sa personnalité et sa présence propres, mais la tenue peut modifier le point de départ de son build.Un fit de Warrior tend à orienter le personnage vers un rôle plus direct, physique et agressif. Un Black Mage suggère une autre logique : distance, magie, dégâts élémentaires et lecture des fenêtres de lancement de sorts. Si le système modifie les mouvements de base, les commandes uniques, la vitesse et les multiplicateurs de statistiques, le choix visuel cesse d’être cosmétique pour devenir une décision de combat.Cloud avec un fit de Black Mage, par exemple, change déjà les attentes du joueur. Le personnage porte l’image du bretteur, mais peut assumer un rôle plus magique au sein de la composition. Tifa, normalement associée au corps à corps, prend une autre dimension si elle reçoit un outfit axé sur la magie ou le soutien. C’est là que se situe l’intérêt : le système permet d’essayer des versions moins évidentes de personnages que le public connaît déjà très bien.Le build passe désormais par trois couchesLe FITS devrait fonctionner comme une couche supplémentaire, sans remplacer les armes ou les matérias. La construction du personnage dépend désormais de la relation entre trois choix : la tenue, l’arme et la matéria.La tenue indique le rôle de base. L’arme définit les compétences, les attributs et les voies d’évolution. Les matérias restent le point de flexibilité, responsables des soins, de la magie élémentaire, du soutien et des bonus passifs. La différence est que ces choix doivent désormais mieux s’accorder entre eux.Dans Remake et Rebirth, la préparation se faisait déjà avant le combat, avec les armes, accessoires et matérias définis dans le menu. Le FITS devrait intervenir à ce même moment de planification, en ajoutant un autre choix pour le joueur : en plus de réfléchir aux sorts et aux compétences, il faudra définir quel rôle chaque personnage assume dans cette composition.Un ennemi agressif peut exiger quelqu’un en première ligne, capable d’encaisser la pression et d’ouvrir des espaces. Un boss vulnérable à la magie favorise des fits orientés vers les dégâts élémentaires, à condition d’avoir suffisamment de protection pour ceux qui lanceront les sorts. Les combats longs tendent à valoriser les personnages capables de soutenir le groupe, de générer de l’ATB et de maintenir l’équipe en vie sans briser le rythme offensif.Cette couche donne à Revelation le potentiel d’offrir la préparation la plus intéressante de la trilogie. Final Fantasy VII a toujours bien fonctionné lorsque les systèmes et les personnages se répondent. Voir Cloud, Aerith, Barret, Tifa, Yuffie, Cait Sith, Vincent et Cid assumer différents rôles peut renouveler le rapport du joueur avec le groupe, surtout dans une campagne finale.Vous trouverez des builds encore plus intéressants (qui vous ressemblent)Le risque des systèmes très libres est que la personnalisation perde de son contraste lorsque tous les personnages peuvent remplir des fonctions similaires. Dans Revelation, le FITS peut aider à préserver des différences plus nettes au sein de l’équipe, à condition que chaque outfit ait un impact réel en combat.Le joueur crée toujours des combinaisons, mais doit réfléchir à la composition. Cloud, dans un rôle plus magique, peut nécessiter que Barret ou Red XIII tiennent la première ligne. Tifa, dans un rôle moins agressif, modifie le rythme de l’équipe.Ainsi, la construction d’équipe ne tourne plus seulement autour du meilleur build individuel. La question devient celle de la complémentarité. Qui encaisse la pression ? Qui exploite les faiblesses élémentaires ? Qui accélère le stagger ? Qui maintient le groupe en vie lorsque le combat s’éternise ?Les classes hybrides pourraient être l’aspect le plus amusant du système. Un fit de Black Mage avec des matérias de soutien rapproche le personnage d’un Red Mage. Un outfit physique combiné aux soins et à la protection peut créer quelque chose de proche d’un Paladin. Un personnage rapide, équipé de magie élémentaire et de compétences à courte portée, peut fonctionner comme un attaquant technique, entrant et sortant de la première ligne pour exploiter les faiblesses.Une conclusion qui montrera comment le remake a évolué au fil des annéesRevelation arrive après deux jeux aux fonctions très différentes. Remake devait convaincre le public qu’une relecture de Final Fantasy VII avait du sens. Rebirth a étendu le monde, l’exploration, les relations entre les personnages et l’ampleur de l’aventure. Le troisième chapitre doit relier l’histoire, le combat et la progression en donnant le sentiment que tout le voyage menait à ce moment.Le FITS correspond à ce moment, car il offre au joueur une nouvelle façon d’interpréter le groupe. La trilogie a commencé par réinventer le combat, a évolué avec les synergies et semble désormais chercher une couche de personnalisation plus affirmée. Le joueur compose une équipe, mais définit aussi le rôle dramatique et mécanique de chaque personnage au sein du combat.Dans le meilleur des cas, Revelation peut transformer chaque bataille importante en une décision prise avant même le premier coup. Choisir le bon fit peut compter autant qu’équiper la bonne matéria. Et plus encore, imaginez comment Square Enix peut s’amuser avec ces tenues et apporter des références à diverses œuvres autour de FF VII — comme Advent Children et le jeu de Vincent.Le FITS prend un « skin » et transforme ce choix en lecture tactique. Le visuel communique la fonction, qui modifie la composition et change la manière dont le joueur perçoit ce groupe. Simple, sans perdre le sens de la progression des premiers titres.Bien sûr, il convient de rappeler que Final Fantasy VII a toujours eu des personnages marquants, mais sa force est aussi venue de la liberté de les modifier. Revelation semble vouloir pousser cette liberté vers un point plus spécifique : moins d’accent sur l’accumulation de matérias puissantes, davantage d’attention au rôle que chaque personnage assume au sein de l’équipe.Si le système tient ses promesses, Revelation peut transformer l’outfit en quelque chose de plus grand qu’une récompense esthétique. Pour une trilogie qui a toujours traité l’identité comme une partie du voyage, cela pourrait être une manière forte de boucler la boucle : laisser le joueur décider non seulement quelles matérias équiper, mais aussi comment chaque personnage entre en scène lorsque le combat commence.Avez-vous déjà pensé aux possibilités ? Et mieux encore : combien de mini-jeux nous attendent pour débloquer des tenues, et comment s’accorderont-ils avec le système déjà existant ? 2027 est tout proche !
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