Jogos que tentaram copiar grandes franquias e não deram certo
Fazer um game de sucesso é o grande objetivo de toda desenvolvedora. Ganhar dinheiro, ter uma legião de fãs jogando seu game, construir uma grande franquia que dure anos a fio é o que todos os games lançados diariamente almejam. Mas, quando se faz sucesso, sempre haverá alguém que vai tentar embarcar na sua onda e pegar uma fatia do seu bolo de dinheiro. E é aí que surgem as cópias.
Cópias nem sempre são ruins. Temos vários games que são “sabor Legend of Zelda” que são muito legais. Já Mortal Kombat teve uma série de imitadores que vão desde bons, ótimos, ruins, péssimos, desastrosos até Tattoo Assassins. Se você ficou na dúvida sobre esses jogos que copiaram grandes franquias e não deram certo, nós vamos falar de dez casos e, se você ficar na dúvida, deixe um comentário.
Unearthed: Trail of Ibn Battuta
Produzido pela Semaphore e publicado pela Semanoor International, Unearthed: Trail of Ibn Battuta foi lançado em episódios entre 2013 e 2014 para várias plataformas, como PC, mobile e PlayStation 3, além de outras plataformas que, no final, nunca saíram. O game foi desenvolvido na Unity, o que mostrava um bom potencial.

No game, Faris Jawad, um caçador de tesouros que viaja pelo Oriente Médio ao lado da irmã arqueóloga Dania, segue pistas deixadas pelo explorador histórico Ibn Battuta (uma figura histórica real). No começo, você deve resgatar sua irmã sequestrada e depois o game volta no tempo para mostrar as primeiras explorações, como em ruínas antigas e a perseguição de um ladrão. Além dos dois, você ainda tem a ajuda de Rasheed Al Kalabi, um guia turístico que tem uma cópia do diário do explorador lendário.
Desde o início, o jogo deixa clara sua inspiração em Uncharted, da Naughty Dog. A estrutura é praticamente a mesma: exploração de cenários históricos, tiroteios em terceira pessoa, escaladas, quebra-cabeças e sequências de ação cinematográficas. O problema é que o jogo foi mal acabado: as animações são travadas, os controles imprecisos e os gráficos ruins transformaram esse jogo em um meme quando o assunto é cópia mal feita.
Human Killing Machine
O negócio aqui é uma cópia que tentou ser uma sequência real do game no qual foi baseado: Street Fighter 1. Lançado em março de 1989 para microcomputadores como ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga e Atari ST, o jogo foi desenvolvido pela britânica Tiertex e publicado pela U.S. Gold. A empresa pensou: “Já que conseguimos fazer uma adaptação e temos os direitos para fazer isso, vamos criar a sequência oficial e apresentar para a Capcom.”

E foi o que a Tiertex fez: criou um jogo de luta com várias mecânicas similares ao original, com um lutador de taekwondo chamado Kwon que enfrenta lutadores de artes marciais variadas em todo o mundo, incluindo até mesmo animais como cães e touros. O game tinha tudo o que o Street Fighter original tinha, exceto a qualidade. Comandos terríveis e praticamente impossíveis de serem executados, dificuldade desbalanceada, personagens esquisitos (quer dizer, hoje em dia a maior parte do elenco de HKM poderia facilmente entrar no SF, mas, na época, acho que eles queriam ser um pouco menos exóticos).
Podemos dizer que, por sorte, a Capcom rejeitou o projeto e não aceitou HKM como sucessor de Street Fighter. Imagine como seria o cenário de jogos de luta sem combos (mecânica criada por acidente enquanto se desenvolvia o game), sem competitivo, nunca existiriam Fatal Fury ou King of Fighters e outras coisas. Seria um futuro bastante diferente.
Fighter’s History
Desenvolvido e publicado pela Data East, Fighter’s History chegou aos arcades em março de 1993, no meio da guerra dos arcades com Street Fighter II e Mortal Kombat. No ano seguinte, ganhou uma versão para Super Nintendo e, décadas depois, foi relançado no Nintendo Switch, em 2019.

O jogo não escondia a inspiração em Street Fighter II, da Capcom. O jogador escolhe um entre oito lutadores e participa de um torneio mundial, enfrentando adversários até chegar ao chefe final. Cada personagem tem seus golpes especiais que você fazia com os comandos clássicos, como meia-lua para trás, carregar para trás e depois para frente, além das barras de vida, cronômetro e tela de vitória que eram praticamente as mesmas do Street Fighter II, com um lutador “inteiro” e o outro “quebrado”. Os cenários e o estilo visual seguem a mesma linha, mas sem o mesmo nível de refino.
As semelhanças foram tão grandes que a Capcom levou o caso aos tribunais, acusando a Data East de violação de direitos autorais. A defesa alegou que muitos desses elementos eram comuns ao gênero. No fim, o jogo ficou conhecido mais pelo processo do que por ser bom. Tirando a mecânica de atacar pontos fracos na roupa dos adversários, não havia nada que realmente chamasse a atenção e os personagens eram genéricos e sem graça.
Super 3D Noah’s Ark
Lançado em 1994 pela Wisdom Tree, Super 3D Noah’s Ark é um dos casos mais estranhos de cópia que não deu certo. O jogo saiu para MS-DOS e também ganhou um cartucho não oficial para Super Nintendo, mas para funcionar no console você tinha que colocar um cartucho oficial de SNES em cima dele, para burlar o sistema de antipirataria da Nintendo.

O negócio aqui era fazer um game para o público cristão, substituindo os soldados nazistas de Wolfenstein 3D, da id Software, por animais. Você assume o papel de Noé tentando acalmar animais famintos dentro da Arca. Armado com um estilingue, ele atira comida nos bichos até eles dormirem. De resto, o jogo é o mesmo com corredores em primeira pessoa, labirintos cheios de portas secretas e até boss fight, como o elefante Ernie.
A Wisdom Tree conseguiu a licença do código-fonte do jogo original e fez uma troca de gráficos e sons para tirar a violência, mantendo a jogabilidade intacta. Ele foi vendido principalmente em livrarias religiosas e virou uma curiosa cópia que nunca explodiu de verdade por aí.
PlayStation All-Stars Battle Royale
Lançado em novembro de 2012 para PlayStation 3 e depois para PS Vita, PlayStation All-Stars Battle Royale foi desenvolvido pela SuperBot Entertainment com apoio de estúdios internos da Sony Interactive Entertainment. A ideia era bem simples e direta: reunir personagens clássicos do universo PlayStation em um jogo de luta no melhor estilo Super Smash Bros., da Nintendo.

O elenco mistura heróis e vilões de várias franquias, que se enfrentam em arenas que combinam universos diferentes, como cenários inspirados em God of War e Uncharted. Diferente de Smash, aqui não há barra de vida. Para eliminar o adversário, é preciso encher um medidor e usar um ataque especial. Uma ideia que muda um pouco o ritmo das lutas, já que a vitória depende apenas de encher a barra primeiro e derrubar todo mundo com o especial.
Apesar da proposta divertida e do apelo nostálgico, o modo Arcade apresenta a história com imagens estáticas e poucos momentos marcantes. Parte da crítica apontou falta de profundidade no sistema de combate e ausência de personagens considerados essenciais na história da marca. O resultado foram avaliações medianas e vendas abaixo do esperado, o que fez o projeto parar por ali, sem sequência.
Dante’s Inferno
Desenvolvido pela Visceral Games e publicado pela Electronic Arts, Dante’s Inferno foi lançado em 2010 para PlayStation 3 e Xbox 360, com uma versão para PSP. O jogo é uma adaptação livre do livro “A Divina Comédia”, do escritor italiano Dante Alighieri, transformando a viagem aos círculos do inferno em um jogo ao estilo God of War!

Na história, Dante é retratado como um cavaleiro templário que desce aos nove círculos do Inferno para resgatar Beatriz, guiado pelo poeta Virgílio. Ao longo do caminho, enfrenta figuras como Lúcifer e outras inspiradas na mitologia e na própria obra original. A jogabilidade é o mais puro suco de God of War, com combos rápidos, uso constante de golpes especiais e quick time events em momentos decisivos.
A ambientação e o visual do Inferno são ótimos, mas as comparações com God of War são inevitáveis. Muitos críticos apontaram que, apesar da boa direção artística, o sistema de combate parecia uma cópia repetitiva. Mesmo vendendo mais de um milhão de cópias e ganhando adaptações em outras mídias, a falta de originalidade em alguns aspectos enterrou a franquia.
Tattoo Assassins
Esse deu tão errado que nem chegou a ser lançado, apesar de estar pronto. A única mídia especializada que teve a chance de jogar Tattoo Assassins falou que o jogo “prometeu horrores e entregou horrores.” Péssimos gráficos, péssimos controles, péssimos personagens e péssimas finalizações que tentavam replicar a violência e sangue de Mortal Kombat. A ideia aqui era exagerar e criar diversos finalizadores, mas a ideia acaba e você faz finalizações de peidar no inimigo, deixá-lo pelado e outras coisas idiotas.

Um grupo de lutadores com tatuagens especiais se reúne em um torneio para descobrir e lutar contra um vilão que está roubando esses poderes dos lutadores e que roubou uma antiga e sagrada tinta especial. Essa é a ideia que juntou alguns dos personagens mais estranhamente genéricos. Uma menina de patins, um lutador de artes marciais genérico, um cara de sobretudo, um mafioso de terno. Parecia que não sobrou orçamento para fantasias e cada um veio com a roupa que tinha em casa.
Tattoo Assassins é, em geral, classificado como a pior cópia de Mortal Kombat que fizeram por aí, e olha que fizeram várias. Esse é definitivamente um jogo que deve ser esquecido.
K.C. Munchkin!
Lançado em 1981 para o console Magnavox Odyssey 2, K.C. Munchkin! foi criado por Ed Averett como uma resposta direta ao sucesso de Pac-Man, da Namco. O nome “K.C.” fazia referência a Kenneth C. Meinken, então presidente da Philips, empresa ligada ao Odyssey 2.

O negócio era uma cópia bem direta: um personagem percorre um labirinto comendo pastilhas enquanto foge de inimigos. Aqui, o jogador controla um “Munchkin” perseguido por três “munchers”, claras cópias dos fantasmas de Pac-Man. Algumas diferenças foram adicionadas para tentar dar identidade própria. As pastilhas se movem pelo cenário e aceleram conforme são consumidas, as super-pastilhas piscam e mudam de cor, e o labirinto pode até desaparecer depois que a partida começa. Também há modos que permitem criar fases personalizadas ou gerar mapas aleatórios.
Mesmo com essas mudanças, ainda era uma cópia. A Atari, dona dos direitos de Pac-Man para consoles domésticos, entrou na justiça contra a Philips. Em 1982, o tribunal decidiu que o jogo dava muito destaque aos elementos copiados e mandou tirar das lojas. Esse caso virou referência e, algum tempo depois, uma versão não tão copiada foi lançada.
The Great Giana Sisters
Lançado em 1987 para computadores como Commodore 64, Amiga e Atari ST, The Great Giana Sisters foi desenvolvido pela Time Warp e publicado pela Rainbow Arts. A ideia era simples: criar um jogo no estilo de Super Mario Bros., sucesso absoluto da Nintendo.

As protagonistas Giana e Maria exploram o chamado Dream World, enfrentando criaturas e atravessando fases de plataforma e rolagem lateral. A estrutura segue o mesmo modelo do Mario: saltar sobre inimigos, coletar itens e chegar no fim da fase antes que o tempo acabe. No lugar dos cogumelos, as irmãs ganham visuais diferentes ao pegar power-ups e podem lançar bolinhas para atacar. São 33 fases, com áreas secretas e caminhos alternativos.
Apesar de elogiado por parte da imprensa especializada da época, o jogo chamou atenção pela clara cópia do Super Mario Bros. Pouco depois do lançamento no Reino Unido, a Nintendo ameaçou um processo e o jogo foi retirado das lojas. Mesmo assim, continuou circulando entre jogadores de computador e ficou conhecido como um dos clones mais famosos da história. E, apesar disso, hoje em dia elas estão por aí, com uma identidade mais única e diferente dos irmãos encanadores.
The Simpsons: Road Rage
Lançado em 2001 para PlayStation 2, com versões para Xbox e GameCube, The Simpsons: Road Rage foi desenvolvido pela Radical Entertainment e publicado em parceria pela Electronic Arts e pela Fox Interactive. Uma adaptação para Game Boy Advance, produzida pela Altron, saiu em 2003.

A história coloca o Sr. Burns no centro do problema. Depois de comprar todos os sistemas de transporte de Springfield, ele cria ônibus movidos a energia radioativa que colocam a população em risco. Então, os moradores passam a usar seus próprios carros para ganhar dinheiro, recuperar o controle do transporte público e se livrar do velho. O jogador escolhe personagens da série Os Simpsons e precisa pegar passageiros espalhados pela cidade, levando-os aonde querem ir antes que o tempo acabe.
O jogo lembrava muito Crazy Taxi, da Sega, com um sistema de setas indicando o caminho, a corrida contra o relógio e o foco em direção rápida pelas ruas que seguem praticamente o mesmo modelo. As semelhanças renderam um processo judicial por violação de patente, que terminou em acordo entre as empresas. Embora divertido para fãs da série, muitos críticos falam dos gráficos simples e da pouca profundidade, o que acabou fazendo o título virar uma cópia licenciada.









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