
Dragon Quest, lanzado en Japón por Enix en 1986, estableció la fórmula de los juegos de rol para consolas que más tarde influiría en innumerables aventuras. Su título japonés era Dragon Quest, mientras que la versión norteamericana para Nintendo Entertainment System apareció en 1989 como Dragon Warrior. El jugador controla a un héroe solitario al que el rey Lorik encarga rescatar a la princesa Gwaelin y derrotar al Señor de los Dragones que amenaza Alefgard. A diferencia de las secuelas basadas en grupos, esta primera entrega no proporciona compañeros permanentes a su protagonista, lo que hace que la exploración y la preparación sean especialmente personales durante toda la campaña. Alefgard se recorre desde una perspectiva cenital, pero los combates cambian a una vista en primera persona que muestra claramente a los monstruos y las opciones de comando. El combate utiliza comandos por turnos, como atacar, lanzar hechizos, usar objetos y huir, y el éxito depende en gran medida de las estadísticas y el equipo. El héroe obtiene experiencia y oro de los enemigos derrotados, y luego gasta el oro en las ciudades para mejorar sus armas, armadura y suministros. El progreso no se indica mediante registros de misiones; los jugadores deducen sus destinos a partir de conversaciones, lugares destacados, pistas y el diseño deliberadamente escaso del mundo. Yuji Horii diseñó el juego, mientras que Koichi Sugiyama compuso su música y Akira Toriyama creó los diseños gráficos de sus personajes y monstruos. Los limos de Toriyama, incluido el famoso Slime azul, se convirtieron en elementos visuales característicos de la franquicia, en lugar de ser simples ilustraciones desechables de un único lanzamiento. Enix publicó el cartucho en Japón para la Family Computer de Nintendo, y Chunsoft se encargó del desarrollo, en una de las primeras colaboraciones de la historia de la serie. La localización al inglés cambió nombres y terminología, especialmente al renombrar el juego como Dragon Warrior y presentar los nombres de forma distinta para los jugadores occidentales. Su traducción también ayudó a introducir las convenciones de los juegos de rol para consolas a muchos jugadores estadounidenses antes de que el género se convirtiera en una categoría comercial generalizada. La dificultad del juego refleja su época: subir niveles combatiendo repetidamente, ahorrar dinero y regresar a las ciudades son necesidades, no opciones de optimización. Su sistema de contraseñas registra el progreso mediante un código de personajes largo, en lugar de guardar las partidas directamente en el cartucho original. Dragon Quest II amplió la fórmula con tres héroes y un mundo más grande; Dragon Quest III también introdujo clases para el grupo. Esas secuelas transformaron la compacta misión de rescate del original en una mitología más amplia en torno a Erdrick, cuyo legado conecta varias de las primeras entregas. Las entregas posteriores cambiaron de escenarios y protagonistas, pero conservaron los monstruos recurrentes, los nombres de los hechizos, los motivos musicales y la alegre identidad visual de la serie. En 2004, Dragon Quest VIII llevó la serie a PlayStation 2, utilizando entornos completamente poligonales mientras preservaba los reconocibles diseños de Toriyama. Dragon Quest XI, lanzado en 2017 en Japón y en 2018 en todo el mundo, retomó deliberadamente temas y personajes asociados con las primeras aventuras de la franquicia.






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