10 juegos donde la piedad es recompensada

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Descubre 10 juegos donde la piedad es recompensada, demostrando que las decisiones compasivas pueden traer beneficios inesperados, finales alternativos y experiencias emocionantes que valoran la empatía y las decisiones morales.

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La piedad es algo a lo que, normalmente, los juegos no nos incentivan. En general, desde la era de los 8 bits, se nos enseña a golpear, disparar o saltar sobre cualquier cosa que aparezca en nuestro camino. Ya sea una tortuga, un monstruo, un soldado, un ninja, un alienígena o lo que sea, si se mueve y viene en nuestra dirección, es mejor matarlo antes de que nos mate. Durante años, esa fue la regla, y es difícil salir de ese «modo automático».

Pero algunos juegos intentan y recompensan nuestra piedad, o al menos recompensan el hecho de pensar un poco antes de presionar el botón de «matar». Ya sea con información vital que no descubriríamos de otra forma, con un poderoso aliado o con una escena conmovedora que profundiza en la vida de ese NPC, la piedad puede ser una buena aliada en estos juegos.

Hablemos de diez juegos en los que tener piedad puede garantizar buenas sorpresas y, si tienen dudas, solo tienen que dejar un comentario.

Streets of Rage 3

Comencemos con un clásico de la era de los 16 bits y recordemos cómo la piedad puede recompensarte con un canguro boxeador que llena a los matones de las calles de patadas, puñetazos y coletazos. Roo y su entrenador, Bruce, son dos jefes del juego que aparecen para impedir tu camino hacia la guarida de Mr. X. Bruce tiene un látigo eléctrico que usa en Roo para que el canguro te ataque. Y ataca con puñetazos, patadas y una especie de patada huracán como la de Ryu, que quita mucha energía.

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¿Pero qué pasa si atacas al entrenador y no al animal?

Si perdonas a Roo y concentras tus ataques en el entrenador Bruce, logras derrotarlo y liberar a Roo del maltrato y del látigo eléctrico. ¿Tu recompensa por perdonar al canguro? Pasa a ser controlable si mueres y lo eliges en la pantalla de selección de personajes. Roo es un luchador fuerte y ayudará mucho en la pelea. Además, es muy diferente de los demás y divertido de jugar.

Mass Effect

Mass Effect, de BioWare, es el tipo de juego cuyas decisiones del jugador están pensadas para afectar el juego y los eventos posteriores. Y la elección de salvar al Consejo de la Ciudadela es una de las primeras decisiones importantes que se consideran una recompensa por la piedad. Porque dan ganas de no salvarlos. Se pasan todo el juego dudando de ti, atacándote, criticándote y humillándote por intentar advertirles que algo iba mal con Saren, el Spectre más famoso y condecorado de la Ciudadela. Nada más justo que dejar que Saren los haga explotar y decir: «Te lo dije, ¿no te lo dije?».

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Pero, si los salvas, la piedad se recompensa con acciones futuras. En Mass Effect 2, eso ayuda a restaurar el estatus de Spectre de Shepard, y en Mass Effect 3 el Destiny Ascension entra como recurso de guerra, mientras que dejar morir al Consejo cambia la situación política y el regreso de estos aliados. Aquí la «piedad» no es solo perdonar al consejo. Se convierte en capital político, recursos militares y ayuda en el momento en que la galaxia más lo necesita. Y todavía puedes recordárselo después: «Te dije que Saren era malvado. Te lo dije, ¿no?».

Undertale

Undertale es uno de los RPG indie más diferentes, con una ruta completa de pacifismo y piedad que cambia toda la trama del juego. Una de las cosas más comentadas sobre el juego cuando surge el tema es el hecho de que matar a los enemigos es innecesario. Es posible negociar, conversar y perdonar a los enemigos para salir del peligro, e incluso el jugador puede hacerse amigo de todos los jefes. Esta elección no es solo estética.

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La propia estructura del juego responde a las actitudes del jugador, cambiando diálogos, personajes y el desarrollo de la historia. Undertale es uno de los pocos casos en los que la piedad no es una ruta paralela escondida dentro de un RPG tradicional, sino parte de la propia trama. El juego que más claramente tomó la pregunta «¿es necesario matar?» y la transformó en una ruta completa de juego. Y si la respuesta es «sí», entonces puedes matar a todos y enfrentarte a uno de los jefes más difíciles de los videojuegoslink outside website.

Sifu

Un juego que te puso al control de una película de artes marciales al mejor estilo de Jet Li y Bruce Lee, Sifu es una historia de venganza en la que vas tras los antiguos discípulos de tu maestro. La gran diferencia entre este juego y otros en los que la búsqueda de venganza te motiva a ir golpeando a todo el mundo es la mecánica del envejecimiento. Cada vez que mueres, tu personaje envejece y gana más habilidad y técnica, pero pierde daño y vitalidad. Equilibrar experiencia y fuerza es uno de los secretos para llegar al final de la saga.

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Sin embargo, después de terminar el juego una vez, el protagonista no se siente bien con ello. Siente que la venganza no está completa, y entonces puedes reiniciar el juego y enfrentarte nuevamente a los jefes enemigos. Esta vez, surge la opción de perdonarlos. Puedes perdonar la vida de tus enemigos, y eso se recompensa con el final verdadero del juego. No mataste a tus enemigos; conseguiste tu venganza y demostraste que el camino que enseñaba tu maestro era el verdadero. La paz espiritual es tu mayor recompensa.

Detroit Become Human

Otro juego cuyas decisiones importan y moldean la historia. A lo largo del juego, varios momentos de elección te dan la oportunidad de perdonar vidas —humanas y de androides—, lo que hará que el final del juego cambie. Porque en Detroit Become Human, la revolución de las máquinas no es como en Terminator, con los robots dominando a la humanidad. Pero puede serlo. Solo tú puedes cambiar eso.

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Durante el juego, Connor, Kara y Markus, los tres robots que controlas, toman decisiones, y eso influye mucho en la forma en que la Opinión Pública ve tu revolución. ¿Matar a dos androides acompañantes que se aman y mataron a un cliente porque él las maltrataba y corrían riesgo de vida? ¿Invadir una fábrica de piezas y solo noquear a los guardias en lugar de matarlos? ¿Ayudar a un humano herido en vez de dejarlo morir desangrado? Elegir enfrentarse a las armas con una canción en lugar de violencia. Todo eso cambia el final de tu juego.

Shadow of Mordor / Shadow of War

Decir que la piedad aquí es exactamente recompensada es algo parcialmente correcto. En los juegos de la serie Middle Earth, la piedad puede utilizarse estratégicamente para obtener beneficios más adelante. El sistema Nemesis, el famoso sistema que permite transformar antiguos enemigos en aliados, te da la opción de pensar en cómo perdonar a un general orco ahora puede generar un aliado más fuerte en el futuro. Y en Shadow of War esto se hace mucho más evidente.

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No es exactamente "piedad" en el sentido moral, pero dejar vivo a un enemigo frecuentemente produce capitanes más fuertes que pueden reclutarse después.

Por ejemplo, piénsalo así: puedes matar a un general de nivel 10 ahora o dejarlo vivo. Con ello, puede aparecer después como un general de nivel 30. Si lo perdonas, puede aparecer en el futuro como un general de nivel 50, y entonces lo reclutas. No es exactamente tan simple, pues pueden enloquecer, enfurecerse todavía más o simplemente perder las ganas de luchar, entre otras cosas. Pero utilizar la piedad de forma bien pensada puede convertirse en una ventaja en la lucha contra Sauron en el futuro.

Chrono Trigger

Uno de los RPG más celebrados de la era de los 16 bits, Chrono Trigger es famoso por su compleja historia de viajes en el tiempo, personajes memorables y por el diseño de personajes de Akira Toriyama, el creador de Dragon Ball. Además, una de las elecciones más importantes del juego —matar o no a Magus, uno de los personajes más fuertes del juego, que puede usar todos los elementos (Fuego, Agua/Hielo, Rayo) y tiene magias exclusivas de Oscuridad, como Dark Matter— puede darte finales diferentes y recompensas distintas.

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Este es uno de los momentos más memorables del juego, que ocurre durante el enfrentamiento contra él. Tienes dos opciones: si eliges luchar contra él, puedes enfrentarlo en una batalla difícil. Si eres derrotado, encontrarás el amuleto de Schala y conocerás la leyenda del Huevo del Tiempo. Pero, si eliges no luchar y perdonarlo, Magus revelará información vital y decidirá unirse a tu grupo para derrotar a Lavos y buscar a Schala.

Entonces, queda la duda: ¿matarlo? ¿No matarlo? En general, hacer dos partidas y tomar decisiones diferentes resolverá el problema de la duda, pero, en el primer momento, el dedo que presiona la decisión final pesa más de lo habitual, ¿no es así?

Life is Strange

La compasión es uno de los ingredientes primordiales para jugar la franquicia Life is Strange. Tener empatía es fundamental para entender cómo Max Caulfield podrá tomar decisiones y hacer elecciones importantes que afectarán la vida de todos a su alrededor, y las recompensas por la piedad son mucho más narrativas que aliados o poderes. Entre las varias que ofrece la franquicia, destacaremos la historia de Kate Marsh.

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Una alumna religiosa se ve fuertemente afectada por una serie de rumores, chismes y un video vergonzoso que nunca muestra exactamente lo que ocurrió, pero que la afecta profundamente, principalmente porque no recuerda exactamente qué hizo. Kate llega al punto de subir al techo de la escuela para saltar desde allí y terminar con su dolor. Y ahí es donde entran Max y su poder de volver en el tiempo. Con un enorme esfuerzo, Max llega al techo antes de que Kate salte, y todas tus elecciones afectarán si logras o no impedir que se quite la vida.

Tener empatía con ella, elegir ser comprensiva, apoyarla e incluso recordar detalles como los pasajes bíblicos que más le gustan marcarán la diferencia en un momento decisivo del juego. Con ella viva, Kate recuerda información que también puede ayudarte a desentrañar el misterio de la desaparición de Rachel Amber.

Baldur's Gate 3

Desde el comienzo de tu misión en Baldur's Gate 3, escuchas hablar sobre la Canción de la Noche, incluso sin saber exactamente de qué se trata, y terminas interesándote en el tema, sabiendo que hay una recompensa por ella. Imaginas que se trata de un arma, un objeto poderoso o algo así. Lo último que piensas es: ella es una semidiosa, hija de la diosa de la luna, Selûne, enemiga jurada de la diosa de las tinieblas, Shar, quien guía toda la vida y decisiones de tu aliada, Shadowheart.

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Sin embargo, al invadir el templo Guantelete de Shar y llegar hasta ella, la decisión de matar o no a la semidiosa recae sobre el grupo, principalmente sobre Shadowheart. Ella puede convertirse en una Justiciar Oscura, el grado máximo de las clérigas de Shar, o tener piedad, ganar una aliada poderosa y salvar varias vidas que están escondidas en la Taberna de la Última Luz.

Además, no matar a la Canción de la Noche hace que Shadowheart reconsidere toda su vida, pues descubre que, originalmente, es hija de dos selunitas —los clérigos de Selûne— y fue secuestrada por Viconia DeVir y transformada en una clériga de Shar contra su voluntad. Aquí, la piedad no cambia solo el mundo, sino la vida de alguien muy cercano a ti.

Dishonored

Dishonored es un caso clásico de misericordia como control del caos. El juego explica que Chaos es un valor oculto ajustado por las acciones del jugador, y que ese caos altera el resultado de la historia y también cambia enemigos, ratas, escenas, objetos ambientales y conversaciones. Es decir, perdonar a las personas recompensa con un juego relativamente más fácil, además de cambiar algunos rumbos de la historia.

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En otras palabras, el juego recompensa el estilo no letal no solo con un mundo menos sucio, sino con variaciones narrativas y de recorrido que hacen que la campaña sea menos agresiva y más estable. En Dishonored, perdonar no es debilidad; es una forma de evitar que toda la ciudad se hunda junto con el jugador.