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Final Fantasy XIV: Guia para Caster DPS

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Confira neste guia tudo o que você precisa saber para ter uma noção de como cada um dos Casters de Final Fantasy XIV funciona e como jogar com eles!

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revised by Romeu

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Então, você está me dizendo que quer fazer chover fogo em seus inimigos e dominar a antiga arte de ficar parado, canalizando magias do conforto da sua poltrona? Bem, veio ao lugar certo! Neste guia, mostramos como funciona o básico do kit dos Casters de Final Fantasy XIV, oferecendo um pequeno corte do que cada um é capaz de fazer, assim como apontamos algumas dicas-chave para você mandar bem com o que escolher.

Conceitos gerais e mecânicas dos Casters

Slidecast

A principal desvantagem que recai sobre essa função é que em muitos de seus ataques possuem um tempo de canalização, ou seja, você tem que ficar parado para bater. Contudo, existe um esquema que pode ser feito para amenizar, o “Slidecast”.

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Exemplo de uma barra de canalização, vulgo “cast”
Exemplo de uma barra de canalização, vulgo “cast”

  • Dependendo da sua conexão com a internet, você pode começar a se mover antes da barra ser completada e a magia ser executada de qualquer forma. Por norma, começo a me mover quando faltam 0.5 segundos, mas lembre-se de que isso é só uma referência! Pratique tentar andar antes do término dos seus “casts” para descobrir quando você já pode andar.

    Swiftcast e Você

  • É importante mencionar que nem sempre será possível canalizar uma magia para manter o dano constante e sair vivo. Para isso, todos os Casters têm uma “Role Action” chamada “Swiftcast”. É um buff que te permite ignorar o tempo de canalização de uma magia, fazendo com que seu “cast” seja instantâneo.

    Posicionamento

  • Por norma, um Caster deve se manter diretamente atrás dos chefes, ou próximo de onde ficam os healers e o resto da equipe. Evite ao máximo ficar próximo ao Tanker principal, pois é comum os bosses terem ataques em área direcionados a ele. Eles aguentam o tranco, mas você, usando uns pedaços de pano? Nem tanto.

    Weaving e uso do GCD

  • Uma coisa que Final Fantasy XIV faz muito bem é passar a falsa sensação de que você está arrasando no dano, e aí, quando você para e analisa, percebe que você deu menos dano que o healer. Para isso não acontecer, é bom ter em mente esses dois conceitos: Weaving e o GCD.

  • Começando pelo “GCD”, ele significa Global Cooldown. Na prática, sempre que você usa uma Weaponskill ou Spell, todas as outras entram em um curto tempo de recarga, geralmente é algo como 2 a 2,5 segundos. O grande segredo está em sempre manter esse “GCD” rodando.

    Note que ao usar uma habilidade, diversas habilidades também entraram em recarga
    Note que ao usar uma habilidade, diversas habilidades também entraram em recarga

  • Agora que você sabe sobre o “GCD”, vamos falar sobre o Weaving. Comovisto, nem todas as habilidades entram nesse tempo de recarga do “GCD” e é aí que usamos os Off-Global Cooldowns ou “oGCDs”, e ao fazer isso, fazemos o que é conhecido como Weaving - usar uma habilidade em meio à recarga global para não perder dano.

  • Via de regra e dependendo da sua conexão, é possível usar duas habilidades dentro desse tempo de recarga. Tenha em mente que essas habilidades geram uma curta trava de animação no personagem, o impedindo de usar outra habilidade. Aprender a usar isso de forma efetiva faz diferença no seu dano no fim das contas.

    Role Actions

    Todas as classes do jogo compartilham algumas habilidades com as outras classes de mesma categoria, por exemplo, todos os tankers têm um conjunto de habilidades em comum. Essas ficam dentro da categoria “Role Actions”, e para os Casters nós temos:

    Addle

  • É um debuff que você joga em um inimigo, que mecanicamente faz com que ele dê menos dano mágico e um pouco menos de dano físico. É bem útil para se reduzir o dano de ataques como Raid Wides! (ataques que não podem ser esquivados). Tenha em mente que esse debuff não stacka com o de outro Caster, daí se outro usar Addle junto do seu, vai apenas sobrepor o efeito.

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    Lucid Dreaming

  • Lucid Dreaming é um buff que pode ser usado para repor seu MP, gerando cerca de 500 de MP a cada 2.5 segundos por 21 segundos. Normalmente, os Casters não têm tanta necessidade de usar isso, mas é bom usar ocasionalmente em lutas mais prolongadas.

  • Bom lembrar que caso você seja derrotado, seu MP cairá a zero, e um mago sem mana não faz muito. Daí, assim que for levantado pelo healer, espere ser curado, e então use o Lucid Dreaming para voltar ao combate.

    Surecast

  • Funciona quase como o Arm's Length dos Tankers. A principal diferença é que, em vez de causar “Slow” em inimigos que te acertarem, ela faz com que suas canalizações não possam ser interrompidas por dano.

  • Contudo, a principal utilização do Surecast é para evitar ser empurrado pela maioria dos ataques que possam interromper seu cast. Foco na parte de maioria.

  • Como saber se a imunidade a empurrão funciona ou não? Bem… tentativa e erro. Uma situação na qual ela não funciona logo no começo do jogo são os socos carregados do Titan, logo na Trial do nível 30. Conforme avança no jogo, você vai descobrindo onde pode e não pode usar, e onde de fato vale a pena usar. Existem casos em que, para se fazer uma mecânica, é necessário ser empurrado e, se você não for… você leva uma vulnerabilidade para casa.

    Sleep

  • Como o próprio nome já diz, coloca o alvo e quem estiver por perto para dormir por 30 segundos. Parece uma habilidade muito boa, contudo, o inimigo desperta e volta para o combate assim que toma qualquer dano, o que torna seu uso extremamente nichado, por requerer uma boa coordenação da equipe para se extrair algum proveito da magia.

  • Em uma situação mais desesperada, você pode por um efeito de DoT (Damage over Time) e colocar o alvo para dormir. O dano desse tipo de efeito não desperta o alvo.

    Qual é o melhor Caster DPS para você?

    Antes de começarmos, vale lembrar que todos os Casters são capazes de cumprir todo e qualquer conteúdo do jogo, não possuindo uma discrepância muito grande nas suas capacidades ao ponto de a classe X ser excluída de grupos por não ser viável. Portanto, lembre-se sempre de usar aquela que se encaixa melhor no que gosta de fazer.

    Arcanist/Summoner - Free trial - Inicial

    Eu tenho um livro que brilha e não tenho medo de usar. Ah, e tem aquele summon ali também, mas é detalhe
    Eu tenho um livro que brilha e não tenho medo de usar. Ah, e tem aquele summon ali também, mas é detalhe

  • Começando como Arcanist em Limsa Lominsa, essa classe trabalha com principal com invocações, nas quais os ataques do jogador vão se alterando conforme ele troca o pet invocado. De início, apenas o Carbuncle padrão está disponível, só ele que não faz muito além de ficar fazendo cara feia enquanto você apanha para os monstros.

  • Conforme os níveis vão aumentando, por volta do nível 22, a principal mecânica da classe de intercalar as invocações fica mais evidente. Você usa “Aethercharge” para melhorar seu ataque base que é “Ruin” durante um tempo, e quando o efeito termina, você consegue invocar os seus três summons e cada um deles vai transformar o seu “Gemshine” e “Precious Brilliance” em variações elementais.

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  • O Summoner tem dois tipos de invocação: as invocações comuns nas quais o monstro é invocado, dá um único ataque e em seguida sai, e tem as Demi-summons, nas quais o que for invocado fica na arena durante um tempo executando auto-attacks e o que você mandar que ele faça, variando com o tipo do que for chamado. Detalhe: quando uma invocação Demi estiver ativada, você não consegue chamar os outros e vice-versa.

    Comum - Ifrit

  • Ifrit faz com que os ataques se tornem mais lentos, porém mais fortes. Em níveis mais altos, você até ganha uma investida e um golpe corpo a corpo com livro. Ninguém espera que uma classe que usa um livro use ele para bater, não é mesmo?

    Comum - Garuda

  • Garuda é o inverso do Ifrit, nas quais seus golpes ficam muito rápidos, oferecendo uma boa mobilidade para escapar de mecânicas e ataques em área, além de que, em níveis mais altos, você também tem um ataque que causa uma zona de dano onde quer que ele atinja o inimigo alvo. É uma boa usar Swiftcast nesse ataque, pois seu tempo de canalização é alto para os padrões do Summoner

    Comum - Titan

  • Titan é o meio-termo. Seus ataques são mais rápidos que os do Ifrit, mas não tanto quanto da Garuda e não batem tanto quanto o Ifrit. O que torna ele mais único é que, em níveis mais altos, ao usar um ataque dele, um “oGCD” é habilitado para uso imediato após cada ataque, tornando essa fase da rotação bem ativa.

    Demi - Bahamut

  • Essa será sua primeira invocação do tipo Demi, lá no nível 70. Diferente das outras, o Bahamut altera os seus ataques normais, o “Ruin” e o “Tri-disaster” em vez de “Gemshine” e “Precious Brilliance”. Além disso, ele também terá uma habilidade única na qual você ordena que ele descarregue uma nuke tática, digo, um ataque com 1.300 de potência na cara de um desavisado.

    Demi - Phoenix

  • Chegando no nível 80, a Phoenix oferece opções de suporte para você e a equipe. Ela também altera seus ataques principais, assim que ela é invocado, todos os aliados na área ganham regeneração de vida e ela tem uma segunda habilidade de cura com um efeito “Excog”, que é uma sigla do jogo para uma cura que acontece se o alvo fica com 50% do HP ou menos, ou o tempo acaba. Sim, ela também tem uma nuke tática no bolso.

    Demi - Solar Bahamut

  • É Atualmente a habilidade final do Summoner, e ele engloba tudo o que os outros Demis fazem, só que melhor. A nuke tática dele bate mais, pode ser invocada mais vezes e, ainda por cima, tem uma cura em área que fica disponível somente quando ele está em campo, na forma de “Lux Solaris”. É bem comum as pessoas esquecerem de usá-la, pois nem sempre ele está em campo quando o time precisa de cura.

    Suporte e utilidades

  • Fora o que as invocações trazem de suporte, o próprio Summoner tem mais algumas para trazer para equipe, sendo a principal delas a magia de “Resurrection”, na qual você consegue trazer um aliado de volta à luta. Mas cuidado: o tempo de canalização dessa magia é extremamente longo, mas pode ser ignorado ao se usar “Swiftcast”

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  • Summoner também tem um bônus de 5% ataque para o time na forma de “Searing Light”

  • E caso a situação aperte muito, sabe aquele seu Carbuncle que ficou esquecido quando você ganhou Summons que brilham? Ele tem uma habilidade própria que faz com que ele te dê um escudo equivalente a 20% do seu HP máximo, com duas cargas.

    Dicas gerais

  • Se você não estiver confiante de que sua equipe saiba o que eles estão fazendo, é bom guardar “Swiftcast” para ressuscitar alguém rapidamente e poupar a mana dos healers.

  • Caso você morra, a primeira coisa que você deve fazer é invocar o Carbuncle de volta. 80% do que você faz depende de que ele está ativado para funcionar.

  • Um detalhe bacana do Summoner é que ele compartilha XP com o Scholar, que é um Healer, logo, ao você upar um, você upa o outro junto.

    Thaumaturge/Black Mage - Free Trial - Inicial

    “The Mage Noir” soa muito chique para mim
    “The Mage Noir” soa muito chique para mim

    Vamos falar agora do famigerado Black Mage, vulgo Thaumaturge. Ele é comumente apontado com a classe mais difícil do jogo, pois a sua principal mecânica exige que você fique parado durante a maior parte da luta, e se você não sabe onde ficar parado… bem, o boss prepara um travesseiro bem frio para você deitar e ficar estirado no chão.

  • Agora, como o Black Mage funciona exatamente? Essa classe trabalha intercalando magias de fogo para dano bruto, elétrica para danos contínuos e gelo para recarga de mana. Esse balanceamento funciona através do Astral Gauge abaixo:

    Ele ainda vai te dar muita dor de cabeça.  / Fonte: Icyveins
    Ele ainda vai te dar muita dor de cabeça. / Fonte: Icyveins

  • No início, você só vai se preocupar com números 1 e 2 da imagem, que funcionam da seguinte forma:

    Astral Fire e Umbral Ice

  • No item 1, para cada palheta de fogo, suas magias de fogo causam mais dano, mas também consomem mais mana e impedem a regeneração de mana, e as palhetas de fogo fazem o inverso com as magias de gelo, que fazem com elas consumam menos mana, contudo causem menos dano e faz com que magias de gelo gerem um absurdo de mana.

  • Ok, mas como essas “palhetas” são geradas? É bem simple: magias de fogo (Fire 1, Fire 2 e Fire 3) vão ser as suas principais fontes para isso, e o mesmo vale para gerar “palhetas” de gelo, ao se usar Ice 1, Ice 2 e Ice 3. Tenha em mente que todas essas magias que citei têm um tempo de canalização de dois segundos;

  • Com isso, você tem duas fases bem claras da rotação, que seriam fogo e gelo. E como funciona a parte do dano elétrico? Toda vez que você ativar ou trocar de elemento, um stack de “Thunderhead” será gerado, que lhe permite usar Thunder ou seu equivalente de dano em área, que são Spells instantâneas.

  • No item 2 é que começa a complicar de verdade. Sempre que você entrar na fase de gelo ou fogo, um temporizador de 15 segundos começará, que é resetado sempre que você gera uma palheta correspondente à fase em que você está. Até o nível 60, ele não vai te incomodar muito, mas quando você chega aqui, você terá a sua principal Spell de dano - Fire 4 - e ela não gera Astral Fire, ou seja, ele não reseta o temporizador, e se ele zerar enquanto você estiver canalizando Fire 4, você só perde a spell e nada acontece. O mesmo vale para Ice 4, mas a fase de gelo é bem curta.

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    Umbral Hearts

  • No item 3, você consegue gerar três estacas de gelo ao usar Ice 4 ou Umbral soul pós-nível 58. Essas estacas fazem com que você ignore o aumento do custo de mana gerado pelo Astral Fire, permitindo que você use mais Fire 4, durante a fase de fogo;

    Polyglot e você

  • Os itens 4 e 5 funcionam juntos, e são desbloqueados no nível 70. Enquanto você tiver Astral Fire ou Umbral Ice ativos, a cada 30 segundos, um stack de Polyglot será gerado e ele carrega as magias mais fortes da classe, sendo elas Foul para dano em área e Xenoglossy para alvo único.

  • Foul, de início, requer canalização, mas no nível 80, com a liberação de Xenoglossy, ambas se tornam instantâneas, fazendo delas excelentes ferramentas de locomoção.

    Paradox

  • O item 6 traz um upgrade para o Fire 1, na forma de Paradox. Sempre que você trocar de elemento, Fire 1 se torna Paradox e tem efeitos adicionais, dependendo para qual fase você foi. Se foi de fogo para gelo, Paradox não custa mana e gera Umbral Ice, e se foi de gelo para fogo, gera Astral Fire e garante a ativação de Firestarter, que se traduz em um uso grátis de Fire 3.

    Flare Star

  • O item 7 tem a adição mais controversa da classe, conhecida como Flare Star. Por si só, já é difícil conseguir executar todos os Fire 4 dentro da fase de fogo, e agora é possível ser punido se você perder ao menos um cast: Flare Star apenas pode ser usada se você usou sete Fire 4, ou dois Flares em uma única fase de fogo, pois ao sair do Astral Fire, os stacks da Flare Star são resetados.

  • A animação de canalização dessa magia é linda, mas ainda dá dor de cabeça ter que se preocupar em usar ela;

    Carregando um presente aqui...
    Carregando um presente aqui...

    Suporte e utilidades

  • O seu suporte é só para você mesmo e sua equipe que lute.

  • Sua principal ferramenta, fora explodir as coisas ao seu redor, é a sua Ley Line (Nível 52). Ela é uma pequena zona a qual reduz em 20% o tempo de canalização das suas magias, contudo ela é fixa e leva dois minutos para recarregar, logo, tome cuidado onde for por ela;

  • "Umbral Soul", desbloqueada no nível 35, é a sua ferramenta para quando não houver inimigos. Enquanto estiver na fase de gelo, você pode usar Umbral Soul, que é um GCD, para travar o contador e gerar "palhetas" de gelo.

  • Vale citar também de "Transpose", que permite que você troque de elementos. Ao usar, você irá para o elemento oposto, com uma palheta habilitada. Nos níveis mais altos, você não precisará usar tanto "Transpose", exceto em alguns casos para dar um gás na potência, mas isso é ir além do básico.

    Diz a lenda que esse círculo faz bosses quererem jogar todos os ataques em área deles ali, mas não posso confirmar
    Diz a lenda que esse círculo faz bosses quererem jogar todos os ataques em área deles ali, mas não posso confirmar

  • Sobre movimentação, você tem “Between the Lines” e “Aetherial Manipulation”. Between the Lines faz com que você teleporte para uma Ley Line ativa e o alcance é bem longo, já Aetherial Manipulation é a mesma coisa, só que você teleporta para um jogador que você selecionar. No pior dos casos, no nível 96, você ganha uma habilidade para refazer uma Ley Line mal posicionada onde você estiver no momento;

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    Dicas gerais

  • Usar Swiftcast quando for usar Flare, Fire 4 ou Flare Star lhe dá um pequeno aumento de DPS;

  • No nível 66, você ganha uma habilidade chamada Triplecast, que é basicamente um Swiftcast triplo, e tem duas cargas. É bom guardar ao menos uma carga para quando precisar se movimentar ou para usar mais magias dentro de buffs de aliados.

  • As skills de teleporte que mencionei têm recargas bem curtas, daí, se você já tem um certo domínio da luta, você até pode só se movimentar através delas e do Slidecast;

  • Black Mage pode ter uma mecânica simples, mas aplicar ela é difícil. Sempre se atente nos melhores lugares para ficar parado em cada luta para conseguir extrair o melhor da classe em cada encontro.

    Red Mage - Free trial - LV 50

    No aguardo do Yoshi-P dar chapéus para Vieras
    No aguardo do Yoshi-P dar chapéus para Vieras

  • En garde! Aqui está o seu mago corpo a corpo, que é capaz de se garantir quando a mana acaba, ou não. Red Mage é muito visado por aqueles que curtem uma classe bem mista entre golpes de espadas e magias, e a essência dele é a do “Spellblade” que existe nos mais diferentes jogos.

  • Por ele não ser uma classe inicial, o jogo já assume que você sabe o básico de casters, e daí só te passa um tutorial rápido sobre como funcionam as principais mecânicas da classe, que vamos destrinchar abaixo:

    Dualcast

  • É uma passiva que te acompanhará em todos os níveis, que consiste no seguinte: sempre que você canalizar uma magia, um stack de “Dualcast” será gerado, fazendo com que sua próxima magia que tenha canalização saia instantaneamente. Sim, ele tem um pseudo “Swiftcast” como uma passiva!

  • O ideal é sempre usar eles nas Spells que têm um tempo de canalização maior, por exemplo, Veraero e Verthunder, que possuem 4 segundos de cast. Ou seja, o básico da rotação é usar uma Spell rápida, como Jolt, e logo em seguida usar uma lenta com Dualcast;

  • Conforme você usar as spells elementais, elas podem gerar stacks que te permitem um uso de uma spell elemental rápida. Por exemplo: ao usar Verthunder, tem chance de se ganhar um uso de Verfire e Veraero tem chance de habilitar Verstone. Essas duas habilidades causam mais dano que Jolt, e se atentar aos ajustes desses stacks torna a rotação bem dinâmica;

    Black Mana e White Mana

  • Se você jogou outros Final Fantasy, você já deve ter uma noção de quais magias seguem a linha de White e Black mana. O Red Mage é capaz de usar versões próprias de magias do Black Mage e do White Mage, e saber balancear elas desbloqueia o finalizador corpo a corpo.

    Medidor de mana do Red Mage
    Medidor de mana do Red Mage

  • Conforme se usa as magias pertencentes à White ou Black mana, esse contador vai subindo, contudo, se atente a manter as mana balanceadas. Caso você use muito de um tipo só, o contador irá contabilizar menos do outro tipo da próxima vez que você tentar usar, atrasando o seu combo corpo a corpo.

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  • Das magias que geram White Mana, temos: Veraero e seus upgrades, Verstone e futuramente no nível 70, VerHoly.

  • Das magias que geram Black Mana, temos: Verthunder e seus upgrades, Verfire e futuramente no nível 70, VerFlare.

  • Jolt e seus upgrades e Scatter são Spells neutras, que geram ambas as manas, contudo geram menos do que quando você usa uma spell focada em um tipo de mana.

    Combo corpo a corpo

    Z de Zueira
    Z de Zueira

  • Quando se adquirir 50 de cada tipo de mana, você estará apto a ir no tapa com seus inimigos. É um combo simples usando as Weaponskills “Enchanted Riposte” > Enchanted Zwerchhau” e então “Enchanted Redoulement”. Caso esteja em uma situação de múltiplos inimigos, basta usar “Enchanted Moulinet” três vezes.

  • A partir do nível 70, cada uso dessas Weaponskills utilizando a barra de mana, irá gerar um contador de mana, e ao se conseguir 3, VerThunder se transformará em VerFlare e VerAero se transformará em VerHoly. Para cada 10 níveis após o 70, um novo combo será acrescentado no Jolt para ser usado logo após VerHoly/VerFlare, assim encerrando a sua etapa corpo a corpo.

    Suporte e Utilidades

  • Red Mage é o caster com mais opções de suporte do jogo, excluindo Blue Mage, pois ele é basicamente um jogo à parte.

  • Lembra da passiva do Dualcast? O Red Mage, assim como Summoner possui uma Spell para trazer aliados de volta a partir do nível 62, com aquele tempo de canalização alto… mas aí você tem aquele Swiftcast passivo sempre ligado, logo, você pode trazer qualquer aliado de volta rapidamente, desde que você tenha a mana disponível.

  • Caso não tenha um healer por perto, Red Mage possui o VerCure, que é uma spell de cura que oferece uma quantidade modesta de HP e pode ser usada indefinidamente desde que tenha mana disponível

  • Red Mage também traz mitigação para party na forma de “Magick Barrier”, na qual reduz em 10% o dano mágico recebido pela party e aumenta a cura recebida em 5%.

  • E quanto a movimentação, ele tem uma investida para ser usada para se aproximar durante a base corpo a corpo e um salto para trás para recuar e sair do perigo.

    Dicas Gerais

  • Pode não parecer, mas Red Mage queima muito MP, daí é bom usar Lucid Dreaming ocasionalmente.

  • Mantenha sempre um olho no healer ou no tanker. Como você pode trazer eles de volta e rápido, essa sua reação pode salvar o time de uma derrota.

  • Eu sei que é tentador, mas não use o combo melee sem ter a carga de Black e White Mana. Eles fazem de pouco a nada se não tiver carga o suficiente.

    Pictomancer - Dawntrail - LVL 80

    Cadê meus chapéus YoshiP?
    Cadê meus chapéus YoshiP?

    Se você achou Black Mage muito difícil, Pictomancer está aqui para cobrir a sua necessidade de deletar inimigos com magias. A classe consiste em dar vida a desenhos e transformar a sua arte em ferramentas para serem usadas a favor de aliados e contra seus inimigos.

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    Combo básico

  • Pictomancer não se resume a apenas os desenhos. Enquanto eles não ficam prontos para uso, você tem o “Fire in Red” basicamente três habilidades em um botão. A cada vez que é usado, o próprio botão muda e se torna a próxima spell do combo, que no caso é “Aero in Green”

  • O mesmo vale para o seu combo em área, começando por “Fire II in Red”, indo para “Aero 2 in Green” e por aí vai. Vale dizer que é possível alternar entre o combo de alvo único e em área sem perder o bônus, por exemplo: ataque em área, Alvo único, Ataque em área. Fazer isso não faz com que você perca o bônus!

  • Sempre que você terminar um desses combos, você vai ganhar um stack de tinta branca, que lhe permite usar “Holy in White”, que é um ataque em área instantâneo, ótimo para quando precisar se movimentar.

  • Por fim, a cada uso do combo, você gera 25 de carga, e com 50 de carga, você pode usar a “Subtractive Palette”, que habilita um combo mais forte para ser usado, mas seguindo os moldes do que você já segue fazendo, começando pelo “Blizzard in Cyan” para alvo único e “Blizzard II in Cyan” para ataque em área

    Desenhando

    Artbook do Pictomancer, com “Pom Motif”, “Hammer Motif” e “Landscape Motif” preparados
    Artbook do Pictomancer, com “Pom Motif”, “Hammer Motif” e “Landscape Motif” preparados

  • Pictomancer possui 3 categorias de desenho, sendo elas: “Weapon Motif”, “Creature Motif” e “Landscape Motif”.

  • É recomendado que se preparem os desenhos fora de combate, pois os desenhos são feitos instantaneamente fora de combate. Em contrapartida, caso já esteja em meio a uma luta, leva-se 3 segundos canalizando para se preparar um desenho.

  • É bom se atentar que mesmo que você prepare um desenho, eles têm um cooldown para serem ativados, por exemplo, o “Landscape Motif” só pode ser usado uma vez a cada 2 minutos, mesmo que você desenhe ele antes, ainda terá que esperar essa recarga.

    Weapon Motif

  • Quando você usa o “Weapon Motif”, uma marreta aparece no seu livro para ser usada pela habilidade “Hammer Stamp”, que se traduz em três GCDs de golpes de área com crítico garantido e instantâneos, fazendo dessa habilidade uma boa ferramenta de locomoção;

    Creature Motif

  • Esses desenhos são os oGCDs do Pictomancer. Sim, no plural, pois o “Creature Motif” vai se alterando a cada uso, por exemplo: Ele começa como “Pom muse”, que faz com que umas bolinhas caiam sobre inimigos, daí essa mesma habilidade se torna “Wing Motif”, na qual você desenha um morcego para bater nos inimigos! E tem mais, logo após, um finalizador é habilidade na forma do “Moogle of the ages” que é um oGCD ainda mais forte.

    Quando o “Mog of the Ages” fica pronto, ele aparece para dar um “oi!” no seu artbook
    Quando o “Mog of the Ages” fica pronto, ele aparece para dar um “oi!” no seu artbook

  • Em níveis mais altos, é desbloqueada toda uma nova sequência de desenhos dentro desse motif, então os visuais ficam sempre mudando durante a rotação.

    Landscape Motif

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  • Também conhecido como “Starry Muse”, esse desenho cria uma área na qual, assim que ela aparece, você e toda a equipe ganham 5% de bônus de dano, mas a sua equipe não precisa estar na área para receber o buff. Além disso, o tempo das canalizações é reduzido em 25% enquanto você estiver dentro da área do gramado.

    Diferente da Ley Line do Black Mage, aqui você até que tem espaço de manobra
    Diferente da Ley Line do Black Mage, aqui você até que tem espaço de manobra

    Suporte e Utilidades

  • Mesmo tendo um potencial para dar quantidades devastadoras de dano, o Pictomancer possui toda uma gama de utilidades à sua disposição, começando por movimentação, temos “Smudge”. Essa habilidade faz com que você dê uma curta investida para onde o personagem estiver olhando, e em níveis mais altos, ainda lhe confere buff de movimentação após o uso;

  • Apesar de já ter citado, vale lembrar que o “Landscape Motif” confere um buff de 5% de dano para você e toda a equipe!

  • Além disso, o Pictomancer é capaz de dar um escudo para si na forma de “Tempera Coat” e se ele for quebrado por dano, seu tempo de recarga é reduzido pela metade. Em níveis mais altos, o Pictomancer é capaz de distribuir esse escudo para seus aliados!

  • Não bastasse toda essa gama de utilidades, o finalizador máximo da classe, que só pode ser usado a cada 2 minutos, o Star Prism, além de dar um dano ridiculamente alto, oferece uma cura em área para o grupo.

    Dicas Gerais

  • Quando se for preparar desenhos durante o combate, “Swiftcast” pode ser usado para se desenhar instantaneamente!

  • Seguindo a linha da última dica, se você usar o “Swiftcast” para desenhar o “Wing Motif” ou “Maw Motif”, você cria a janela perfeita para usar o desenho correspondente e o “Mog of the Ages/Retribuition of the Madeen” enquanto o GCD recarrega.

  • Muito cuidado ao usar “Smudge”. É muito fácil calcular errado e deslizar para um abismo.

    Conclusão

    Com isso, concluímos esse recorte dos casters. O objetivo deste artigo foi passar como funciona a mecânica básica de cada um deles, mas sem complicar demais e dando oportunidade para quem quiser se aprofundar, tenha mais o que aprender sobre a classe. Lembre-se de que sempre mais vale se dedicar a uma classe que goste, e não ao que no momento é a melhor em fazer X, Y ou Z.