Dropchance-Rechner
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Chance, es zu bekommen
—
| Chance, nichts zu bekommen | — |
| Zu erwartende Drops | — |
| Versuche pro Drop im Schnitt | — |
Versuche, die Sie bräuchten
| Für diese Sicherheit | Versuche |
|---|
Wenn die Droprate 1 Prozent ist, habe ich es nach 100 Versuchen sicher?
Nein. Jeder Versuch ist unabhängig, also ist die Chance, dass der Gegenstand nie fällt, 0,99 hundertmal mit sich selbst multipliziert, also 36,6 Prozent. Es bleiben 63,4 Prozent, nicht 100.
Die Zahl bewegt sich kaum, wenn man skaliert: 0,1 Prozent über tausend Versuche und 5 Prozent über zwanzig landen ebenfalls nahe 63 Prozent. Es ist jedes Mal derselbe Grenzwert, und deshalb fühlt sich genau eins durch die Droprate zu farmen so oft nach Pech an.
Auch darüber hinaus Pech zu haben ist nicht selten. Nach zweihundert Versuchen bei 1 Prozent hat mehr als einer von acht Spielern immer noch nichts.
| Droprate | Versuche | Chance auf mindestens einen |
|---|---|---|
| 1% | 100 | 63.40% |
| 1% | 200 | 86.60% |
| 1% | 300 | 95.10% |
| 5% | 20 | 64.15% |
| 0.1% | 1000 | 63.23% |
Wie wird die Chance berechnet?
Für einen einzelnen Drop ist es eins minus der Chance, jedes Mal zu scheitern: 1 - (1 - p) hoch der Zahl der Versuche. Für mehr als einen Drop ist es der Binomialschwanz, der die Chancen auf null, eins, zwei und so weiter bis eins unter dem Gewünschten addiert und das von eins abzieht.
Gerechnet wird mit Logarithmen, weil der Binomialkoeffizient von hunderttausend Versuchen weit über der größten Zahl liegt, die ein Browser halten kann. Direkt gerechnet liefe er auf unendlich über und das Ergebnis käme als Fehler statt als Wahrscheinlichkeit heraus.
Merkt sich das Spiel, wie oft ich gescheitert bin?
Bei einem einfachen Zufallsdrop nein. Der Würfel hat kein Gedächtnis, die Chance beim zweihundertsten Versuch ist also genau dieselbe wie beim ersten, egal wie lang die Serie war. Etwas anderes zu erwarten ist der Spielerfehlschluss.
Manche Spiele haben Pity-Systeme oder Pechschutz, bei denen die Rate nach einer Zahl von Fehlschlägen steigt. Dieser Rechner geht von einer festen Rate aus; hat Ihr Spiel so ein System, ist die echte Chance besser als die Zahl hier.
Was bedeuten erwartete Drops, wenn ich immer nur ganze Gegenstände bekomme?
Es ist der Durchschnitt über viele Spieler in Ihrer Lage, keine Vorhersage für Sie. Zweihundert Versuche bei 1 Prozent ergeben zwei erwartete Drops, und kein einzelner Spieler bekommt zwei Komma null von irgendetwas.
Trotzdem ist es die nützlichste Einzelzahl zum Planen, weil sie skaliert: Verdoppeln Sie die Versuche, verdoppelt sich der Erwartungswert — was die Wahrscheinlichkeit für mindestens einen nicht tut.
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