Schaden-pro-Sekunde-Rechner (DPS) für Spiele
Ihre Daten
Der feste Betrag wird zuerst von jedem Treffer abgezogen, der Prozentsatz dann vom Rest. Nicht alle Spiele halten sich an diese Reihenfolge, prüfen Sie es an Ihrem.
Ergebnisse
Schaden pro Sekunde, nachdem das Ziel seinen Anteil genommen hat
—
| Auf dem Papier, ohne Kritische und ohne Hindernis | — |
| Was die Kritischen für sich allein bringen | — |
| Schaden eines durchschnittlichen Treffers, nach dem Abzug | — |
| Was dieser Prozentsatz mit den Lebenspunkten des Ziels macht | — |
| Sekunden, um es umzuhauen | — |
Was jede Stufe der Reduzierung wirklich wert ist
| Schadensabzug | Die Lebenspunkte werden | Ihr Schaden pro Sekunde |
|---|
Der durchschnittliche Treffer zählt den kritischen und den gewöhnlichen getrennt und zieht den festen Betrag von jedem einzeln ab, was nicht dasselbe ist wie der Abzug vom Durchschnitt. Bei einem Treffer von zwanzig, einem doppelt zählenden Kritischen und einem festen Abzug von fünfundzwanzig sagt die Abkürzung, es komme gar nichts durch, während die Kritischen in Wahrheit weiter landen: ein Viertel von ihnen für je fünfzehn.
Nichts davon berücksichtigt, was eine Tabelle nicht sieht: ob Sie lange genug stillstehen, um zuzuschlagen, ob das Ziel aus der Reichweite läuft, und ob eine langsamere Waffe ihren letzten Treffer verschwendet, weil sie über den nötigen Schaden hinausschießt. Schaden pro Sekunde ist die Obergrenze, nicht das Ergebnis.
Ist ein großer langsamer Treffer besser als ein kleiner schneller?
Gegen reine prozentuale Reduzierung nein: Zwei Waffen mit gleichem Schaden pro Sekunde bleiben gleich, egal wie dieser Schaden aufgeteilt ist. Der Prozentsatz nimmt in beiden Fällen denselben Anteil.
Gegen feste Reduzierung gewinnt der langsame schwere Treffer, und nicht knapp. Nehmen Sie zwei Waffen mit je hundert Schaden pro Sekunde, eine trifft für zwanzig fünfmal pro Sekunde, die andere für hundert einmal pro Sekunde. Eine feste Reduzierung von zehn nimmt der ersten fünfzig Prozent und der zweiten zehn Prozent.
Die Antwort hängt also ganz davon ab, worauf Sie einschlagen, und deshalb fragt diese Seite nach beiden Arten von Reduzierung statt nach einer Zahl.
Warum ist der Sprung von achtzig auf neunzig Prozent Reduzierung so groß?
Weil Reduzierung in Wahrheit verkleidete Lebenspunkte sind. Den halben Schaden zu streichen verdoppelt, wie lange Sie durchhalten; drei Viertel zu streichen vervierfacht es. Der Faktor ist eins geteilt durch das, was durchkommt.
Bei achtzig Prozent ist die Lebensleiste das Fünffache ihrer Zahl wert, bei neunzig Prozent das Zehnfache. Diese zehn Punkte haben also das Fünffache der ursprünglichen Lebenspunkte hinzugefügt, während die achtzig Punkte davor nur das Vierfache brachten. Die letzten Punkte sind immer die teuren und immer die, die sich lohnen.
Wie viel ist die kritische Trefferchance wirklich wert?
Eine kritische Chance p mit Multiplikator m macht aus dem durchschnittlichen Treffer den einfachen Schaden mal eins plus p mal m minus eins. Eine Chance von fünfundzwanzig Prozent auf doppelten Schaden ist ein Gewinn von fünfundzwanzig Prozent, nicht von fünfzig.
Das heißt auch: Chance und Multiplikator sind unterschiedlich viel wert, je nachdem, was Sie schon haben. Liegt der Multiplikator nur bei zwei, ist zusätzliche Chance pro Punkt genau ein Viertel so viel wert wie bei einem Multiplikator von fünf.
Macht es einen Unterschied, ob die feste Reduzierung vor oder nach dem Prozentsatz kommt?
Ja, und diese Seite zieht zuerst den festen Betrag von jedem Treffer ab und dann den Prozentsatz vom Rest. Nicht jedes Spiel macht das so, ein Blick auf Ihres lohnt sich.
Wichtiger ist, dass der feste Betrag von jedem Treffer einzeln abgeht und nicht vom Durchschnitt. Bei einem Treffer von zwanzig, einem doppelt wertenden Kritischen und einer festen Reduzierung von fünfundzwanzig sagt der Abzug vom Durchschnitt, es komme gar nichts durch. In Wahrheit werden die gewöhnlichen Treffer gestoppt, die kritischen aber nicht: ein Viertel von ihnen landet für je fünfzehn, im Schnitt also drei und drei viertel pro Treffer statt gar nichts.
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