A Função de um Jungler
Em uma partida de League of Legends, existem 5 posições para escolher: topo (Top), meio (Mid), carregador (AD Carry), suporte (Sup) e selva (Jungler). Os personagens das rotas topo, meio e carregador têm funções muito semelhantes no jogo, eles executam as tropas inimigas para ganharem ouro e comprarem seus itens, além de abaterem os campeões e torres do time inimigo.
A função do Jungler em uma partida de League of Legends é a de auxiliar os outros jogadores, aparecendo nas rotas para forçar um feitiço de invocador, uma ultimate ou até mesmo abater o oponente, criando uma abertura para que sua equipe possa abater mais minions e ganhar mais experiência do que os adversários.
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Essa aparição do Jungler nas rotas é conhecida como gank. Além disso, também é ele que coordena em quais momentos serão abatidos os objetivos do mapa, sendo eles: o Arauto, o Barão Nashor e os Dragões. Numa partida de League of Legends, a posição que tem a maior atuação pelo mapa é o Jungler, e nesse artigo, abordaremos suas particularidades.
Os Objetivos de um Jungler
O primeiro objetivo a aparecer em uma partida é o Dragão, aos cinco minutos, seguido pelo Arauto, aos oito minutos. Existem sete tipos diferentes de dragões, no entanto, apenas seis opções podem aparecer no início da partida. Os dois primeiros dragões são aleatórios e abater o segundo definirá qual variação no mapa irá ocorrer. Definido o tipo do mapa, apenas o dragão daquele elemento irá nascer.
Dragões possuem uma passiva que causa 5% da vida atual como dano físico adicional em cada ataque e penetram 30% da armadura do alvo, com exceção do dragão Quintech, que causa apenas 4% da vida atual como dano. Quando entram em combate, os dragões levantam voo e jogam para trás todos os campeões próximos.
Para cada dragão abatido a equipe recebe um aprimoramento permanente que varia conforme o elemento do dragão. A primeira equipe a abater quatro dragões recebe a alma do dragão elemental e, a partir daí, apenas o Dragão Ancião poderá nascer.
Campos da Selva e Objetivos
Vamos entender um pouco mais sobre os campos da selva e as criaturas encontradas neles!
Tipos de Dragões em League of Legends
O Dragão Infernal é o mais simples dos sete, ele possui o segundo maior ataque base dos dragões elementais e pode bater em múltiplos campeões ao mesmo tempo, uma vez que seus ataques acertam alvos ao redor do alvo principal. Para evitar receber esse dano, basta manter uma pequena distância de quem o dragão está focando.
Cada abate do dragão infernal concede ao time 3% de dano de ataque e poder de habilidade permanente. A alma infernal é obtida quando uma equipe abate seu quarto dragão e a variação do mapa é a infernal, essa alma faz ataques e habilidades causarem dano em área que escala com dano de ataque, poder de habilidade e vida máxima possuindo um tempo de recarga de 3 segundos.
Caso a modificação do mapa seja a do dragão infernal, alguns matos da jungle desaparecem e novas entradas surgem nos locais de nascimento do Rubrivira e do Azuporã, além de aumentar a abertura da entrada do covil do dragão.
Apesar de parecer simples, o bônus e a alma do dragão infernal são muito potentes e conseguem mudar com facilidade o rumo das partidas, uma vez que tornam muito mais fácil abater o time oponente graças ao grande dano que ele proporciona.
O Dragão da Montanha é o que possui o maior dano base entre os dragões elementais, a maior quantidade de armadura e resistência mágica, e pode bater em múltiplos alvos de forma semelhante ao Dragão Infernal. No entanto, ele ataca com metade da velocidade. Para evitar receber o dano em área, basta não ficar atrás do alvo do dragão.
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Cada abate do dragão da montanha concede bônus permanente de 5% de armadura e resistência mágica. A alma da montanha é obtida quando uma equipe abate seu quarto dragão e a variação do mapa é a da montanha, ela proporciona um escudo permanente que aumenta com dano de ataque, poder de habilidade e vida máxima, esse escudo recarrega a cada 5 segundos sem tomar dano.
A modificação da montanha na Summoner’s Rift causa o aparecimento de rochas próximas aos campos do Rubrivira e do Azuporã e cria passagens atrás dos campos dos lobos e dos Krugs.
O bônus e a alma do dragão da montanha são bem efetivos nas mãos de campeões que possuem muito dano, mas poucas defesas, proporcionando sobrevivência adicional para esses personagens.
O Dragão do Oceano possui atributos muito semelhantes ao Dragão Infernal, com o adicional de causar 30% lentidão em cada ataque, no entanto, não ataca em área. Devido a seus atributos medianos, não é particularmente um dragão muito perigoso, mas caso a equipe inimiga venha disputar o seu abate, essa lentidão torna-se bastante relevante, pois dificulta que o alvo do dragão recue ou desvie de habilidades.
Cada abate do dragão do oceano concede regeneração permanente de 2% da vida perdida a cada 5 segundos, e sua alma proporciona recuperação de vida e mana ao causar dano a campeões e minions inimigos.
A modificação do oceano na Summoner’s Rift é o aparecimento de múltiplos matos pelo mapa, inclusive dentro do covil do dragão. Fator que possibilita a realização de emboscadas caso a equipe inimiga não tenha visão no local.
Dentre os outros dragões, o bônus e a alma do dragão do oceano não são tão fortes, uma vez que seus efeitos são mitigados pelo uso de itens de redução de cura, frequentemente comprados mesmo que o time inimigo não possua essa alma.
O Dragão das Nuvens possui a maior velocidade de ataque base, mas seu dano base é bem baixo e ele não ataca em área, sendo assim sua maior fonte de dano é sua passiva que causa dano baseado na vida atual do alvo.
Cada abate do dragão das nuvens concede 5% de velocidade de movimento fora de combate e 5% de resistência contra lentidão. A alma do dragão das nuvens concede um aumento de 20% de velocidade de movimento, com aumento de 50% por seis segundos após utilizar uma habilidade ultimate.
A modificação das nuvens na Summoner’s Rift é o aparecimento de grandes zonas ao redor dos campos do Rubrivira e do Azuporã, que aumentam a velocidade de movimento dos campeões.
O bônus e a alma do dragão das nuvens são fatores determinantes para a partida, possibilitando uma rápida movimentação para a equipe que a possui. Sendo assim, torna-se mais fácil contestar objetivos ou realizar emboscadas.
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O dragão Quimtech possui baixo dano de ataque base e não ataca em área, mas possui uma passiva que aumenta a sua velocidade de ataque quanto menos vida ele tem até o máximo de 200% de aumento. Mesmo não possuindo um dano base alto, esse dragão é bastante letal.
Cada abate do dragão Quimtech concede um aumento de 6% em todas as fontes de cura e escudo e tenacidade, um atributo que reduz a duração de controles de grupo como lentidões e atordoamentos. Sua alma proporciona um buff de 11% de dano e 11% de redução de dano tomado, mas apenas quando o campeão estiver com menos da metade de sua vida.
No mapa, existem três tipos de plantas: o pinstouro, o frutomel e o florividente. A primeira é uma planta vermelha que, ao ser atacada, arremessa campeões próximos, a segunda é uma fruta verde nas bordas do rio que, ao serem atacadas, caem cinco frutas. Essas frutas recuperam vida, mas causam lentidão, e a terceira revela uma área em cone no mapa, mostrando sentinelas escondidos.
A modificação Quimtech em Summoner’s Rift é o aprimoramento de todas essas plantas pelo mapa. O pinstouro arremessa mais distante, o frutomel concede um escudo além da vida e deixa de causar lentidão e o florividente passa a conceder velocidade de movimento em direção às sentinelas reveladas, além de deixá-las com apenas um ponto de vida.
Ainda que o bônus e a alma Quintech não sejam as mais fortes, a modificação no mapa proporciona jogadas criativas como correr para um pinstouro para arremessar os oponentes ou lutar próximo a um frutomel, contando com sua cura e escudo.
O dragão Hextech tem dano e velocidade de ataque medianos, no entanto, a cada quatro ataques ele lança um relâmpago que rebate em até três alvos, causando dano e 40% de lentidão.
Cada abate do dragão Hextech concede 5% de aceleração de habilidade e 5% de velocidade de ataque. A alma do dragão Hextech é muito semelhante à do dragão Infernal, com a diferença estando no tempo de recarga e na área do dano, o tempo de recarga da alma Hextech é de oito segundos e ela não acerta em área, mas rebate em até três alvos, assim como o próprio dragão.
A modificação Hextech na Summoner’s Rift é a criação de portais que permitem aos campeões atravessarem do local de entrada para a saída dos portais. Os portais saem das bases até os campos do Rubrivira e do Azuporã e também há mais uma dupla de portais que podem ser usados em qualquer direção, atravessando o rio em direção aos objetivos.
Tanto o bônus, a alma e a modificação do mapa trazidos pelo dragão Hextech são excelentes e têm enormes impactos na jogabilidade. A alma do dragão é bastante semelhante ao item Faca de Statikk, sendo muito útil por causar bastante dano em área. Os portais Hextech proporcionam uma rápida movimentação pelo mapa, possibilitando reposicionamentos estratégicos para ambas as equipes.
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O dragão ancião nasce após algum time obter a alma do dragão, ele tem dano base um pouco mais elevado do que o dragão infernal, mas possui uma grande quantidade de vida, armadura e resistência mágica. Após o nascimento do dragão ancião, nenhum outro tipo de dragão irá aparecer. Quando abatido, ele concede a todos os campeões vivos da equipe que o abateu um bônus por 150 segundos.
Quando um campeão com o buff do dragão ancião causar dano a um oponente, ele receberá 75 a 225 de dano real ao longo de 2,25 segundos e, se esse oponente chegar a 20% de vida durante esse dano, ele será executado.
O dragão ancião não concede nenhum benefício permanente nem modifica o mapa, mas ele é uma forma muito eficiente de terminar o jogo.
Arongueijo, Arauto e Barão
Diferente dos outros participantes dessa seção, os arongueijos não são monstros épicos, mas sim monstros neutros. No entanto, eles cumprem um papel importante na proteção e coordenação de objetivos.
Aos 3:30 da partida, os arongueijos da metade superior e inferior nascem. Depois que forem abatidos pela primeira vez, apenas um deles irá renascer. A equipe que abater o arongueijo terá visão da entrada de um dos objetivos. Caso o arongueijo da parte superior seja abatido a visão será da entrada do Barão, caso seja da parte inferior será da entrada do dragão.
Além dessa visão, o arongueijo cria uma pequena área no rio que proporciona à equipe que o abateu velocidade de movimento no local. Esses efeitos duram apenas 90 segundos, mas são muito relevantes para controlar os objetivos.
Os primeiros arongueijos da partida são bastante disputados, criando lutas no local. Caso você esteja enfrentando o Jungler inimigo e o mid ou o top de seu time esteja com uma onda de minions na torre dele, é melhor deixar aquele arongueijo para o time inimigo e ir em direção ao outro arongueijo. Em um caso como esse, o top ou mid do time inimigo pode ir em direção ao rio e você estará em uma situação de dois contra um.
Esse princípio da Jungle se chama preferência e determina que a equipe que esteja com suas ondas de minions puxadas pode auxiliar o Jungler em completar um objetivo, ou impedir que o jogador do outro time conteste. Esse princípio é muito importante para que novos Junglers possam visualizar melhor a situação de cada lane e saibam quando podem lutar por um objetivo, ou quando estariam apenas morrendo sem necessidade.
O arauto é o segundo objetivo a aparecer no jogo, aos oito minutos, mas não é incomum abater ele antes do primeiro dragão, dada a facilidade em matá-lo.
Quando atacado, o arauto inicia a animação de uma corrida com uma cabeçada, sendo assim, você deve sair da frente dele para evitar danos. De tempos em tempos, o olho nas costas do arauto abre e ele sofrerá bastante dano caso você ataque suas costas. Dessa forma, desvie das habilidades do arauto, acerte seu olho sempre que possível e ele morrerá muito rápido.
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Ao ser abatido, ele deixa no chão seu olho que pode ser pego por qualquer campeão da equipe que o abateu. Esse item desaparece se ninguém o pegar em até 20 segundos e ocupa o mesmo local que a sentinela de visão.
Caso o arauto seja abatido antes dos 13:45 de partida, um segundo arauto irá nascer após seis minutos. Sendo assim, só é possível pegar até dois arautos em uma mesma partida. Após os 19:45 de partida, ou 19:55 caso esteja em combate, o arauto desaparece e dá lugar para o Barão.
Ao utilizar o olho do arauto, o campeão canaliza por um segundo e invoca um arauto que se direciona até a rota mais próxima para empurrá-la. Quando próximo de alguma estrutura, ele carrega o mesmo ataque da cabeçada para bater nessa estrutura. Esse ataque causa 2000 de dano verdadeiro à estrutura e o arauto perde 66% de sua vida atual. Sendo assim o arauto, é uma ferramenta muito eficiente para derrubar estruturas, não sendo incomuns os casos em que o mesmo arauto aplica duas ou três cabeçadas.
Não é bom para sua equipe derrubar inibidores muito cedo. Caso o inibidor seja destruído muito cedo e sua equipe não conseguir aproveitar essa situação, vocês ficam sem uma rota para pegar recursos, uma vez que essa será puxada por super-minions pelos próximos cinco minutos. Após esse tempo, o inibidor inimigo renasce e a equipe inimiga ganha a vantagem de ter abatido todas aquelas ondas de super-minions no conforto de sua base.
O Barão Nashor é o monstro épico mais importante do jogo. Quando abatido, ele concede aumento de dano de ataque, poder de habilidade, aprimora o feitiço de retorno e fortalece os minions próximos dos campeões com esse aprimoramento por 180 segundos.
Por ser um potente finalizador de partidas, o Barão é um objetivo bastante disputado e difícil de completar. Ele nasce pela primeira vez aos 20 minutos de partida, mas é raramente abatido nesse momento. Em geral, o momento de fazer o Barão é logo após uma luta de equipes bem-sucedida em que sua equipe ainda não conseguiria finalizar o jogo.
O kit de habilidades do Barão inclui ataques corpo-a-corpo e à distância que possuem um dano muito semelhante. Um dos seus maiores perigos é sua passiva de reduzir armadura e resistência mágica progressivamente. Evite ficar atrás do barão para não ser atordoado por seu ataque de espinhos.
Suas habilidades consistem em cuspir veneno em uma linha reta, que causa bastante dano, mas é bem simples de se desviar, criar três pequenas poças de veneno com dano e lentidão, e um ataque em uma área circular pequena, onde ele joga para cima os campeões dentro dela.
Com o aprimoramento do Barão, sua equipe deverá aplicar o máximo de pressão possível nas rotas para utilizar os minions melhorados com eficiência. Em geral, equipes colocam um jogador na rota topo, três no meio e um no bot. Essa estratégia é popularmente conhecida como 1-3-1.
Nesse caso, sua equipe pretende proteger as ondas minions e destruir o máximo de torres possível sem entrar em uma luta de equipes, essa situação é conhecida como Siege. Considerando como os minions aprimorados não morrem com facilidade, a equipe inimiga terá problemas para impedir que eles destruam estruturas.
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Campos Neutros da Jungle
O Rubrivira, ou Red, é um campo muito importante pelo bônus vermelho que ele concede ao ser abatido. Com esse, por dois minutos, os ataques do Jungler causam efeito de dano por tempo e lentidão por dois segundos. Além disso, enquanto fora de combate, o campeão recupera vida rapidamente. Esse efeito também é perdido ao morrer e o campeão que o matou recebe o bônus.
O tempo de renascimento do Red é um pouco maior do que os outros campos neutros, levando cinco minutos para retornar.
Os Krugs são pequenos elementais de pedra e, quando abatidos, se dividem em dois menores. Cada campo possui um krug ancião e um normal, o ancião se divide em quatro mini krugs e o normal em dois. Mini krugs não se dividem.
O campo dos Krugs segue o padrão de renascimento da selva de 2 minutos e 15 segundos.
O campo das acuâminas é composto por um grande monstro parecido com uma ave e cinco versões menores dela. Em geral, a estratégia é focar na ave grande e deixar que efeitos de dano em área cuidem das menores. O pet da Jungle é bastante eficiente em causar dano nelas.
O campo das Acuâminas segue o padrão de renascimento de 2 minutos e 15 segundos.
O campo dos lobos é composto por um lobo grande e dois menores. A estratégia é semelhante à das acuâminas, focar o maior que causa mais dano e depois os menores. O campo dos lobos segue também o padrão de renascimento de 2 minutos e 15 segundos.
O Azuporã, ou Blue, também é um campo importante por seu bônus conceder ao campeão que o abateu aceleração de habilidade e regeneração de mana e tem as mesmas características de duração, transferência e renascimento do bônus vermelho.
O campo do Gromp é composto por um grande monstro semelhante a um sapo, e sua maior diferença dos outros campos são seus ataques a distância, que dificultam seu reposicionamento.
Jogando na Jungle
Assim que o jogador é selecionado para a posição da selva, o jogo substitui um dos feitiços de invocador pelo golpear, que causa 600 de dano real nos monstros neutros e tropas.
No início de jogo, há três opções de itens para o Jungler começar, o broto de esmagamusgo, a cria de andabrisas e o filhote de garrabrasa. Cada um deles concede um pet diferente para acompanhar o jungler, ele causa dano real em área nos campos da jungle e, caso o campeão tenha parado de atacar o campo, ele ataca mais duas vezes.
Um hábito de junglers experientes é se direcionar ao próximo campo da jungle quando sabem que seu pet irá finalizar os monstros restantes, isso requer um pouco de prática, mas economiza muito tempo. Abater monstros neutros na borda de seus campos em direção ao próximo é uma ferramenta muito utilizada e agiliza a limpeza completa da selva. Essa estratégia é conhecida como kiting da jungle
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Por mais que o jogo não deixe tão claro, o item da jungle amplifica o dano aos monstros não-épicos, restaura vida e mana ao abater um monstro grande e recupera a mana enquanto o jungler estiver dentro da jungle ou no rio.
Há também uma mecânica interna do jogo que entrega mais experiência caso o jungler esteja ficando para trás em níveis, conhecida como catchup experience. Seus números exatos nunca foram divulgados, mas ela é primordial para possibilitar personagens mais focados em Ganks.
A cada um minuto, o jogo concede ao pet da jungle um petisco bônus. Cada monstro neutro grande abatido oferece um petisco para o pet e, caso o jogador possua petiscos bônus, ele irá consumir um desses e entregar 20 de ouro adicional ao jogador.
Oferecendo 20 petiscos para o pet da jungle o evolui para sua forma intermediária, e o golpear é aprimorado para 900 de dano real e passa a poder ser usado contra campeões, também causando 20% de redução de velocidade de movimento no alvo, mas com um dano muito reduzido.
Ao oferecer 40 petiscos, o pet da jungle evolui para sua forma adulta e passa a conferir ao jogador sua habilidade específica, além de aprimorar o golpear para 1200 de dano real.
A habilidade específica do esmagamusgo é um escudo permanente de 180 a 300 de vida, dependendo do nível do jungler, que recarrega a cada dez segundos ou após abater um campo da jungle.
A habilidade específica do andabrisas é conceder ao jogador um aumento de 30% de velocidade de movimento ao passar por um mato. Essa habilidade é ativada e amplificada por dois segundos caso o jogador abata um campo da jungle.
A habilidade do garrabrasa é causar dano adicional e lentidão depois de uma habilidade ou ataque do jogador, essa habilidade só é ativada a cada 15 segundos, ou caso o jogador abata um campo da jungle.
O esmagamusgo e o andabrisas são os pets da jungle mais utilizados graças à sua versatilidade em proporcionar resistência ou locomoção. No entanto, alguns campeões se utilizam muito bem da habilidade do garrabrasa.
Escolhido seu pet da jungle, uma forma muito comum de se começar a partida como jungler é abater o Rubrivira caso você faça parte da equipe azul ou o Azuporã no caso da equipe vermelha. O motivo é a possibilidade de receber ajuda do ADC e do suporte para abater o primeiro campo. Em geral, eles ajudam o jungler até que o monstro esteja com pouco menos da metade da vida. Essa situação é popularmente conhecida como leash e pode ser feita pela rota do bot ou pelo topo. Abatido o primeiro campo, o jungler pega nível 2.
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Começando pelo Rubrivira do lado azul, a rota mais comum é ir para o campo dos krugs, depois as acuâminas, pegando nível 3. Depois delas, o jungler se dirige para a outra parte da jungle e faz os campos do lobo, depois o Azuporã e o gromp. Nesse momento o jungler pega nível 4.
O próximo passo são os arongueijos e, para fazê-los em segurança, é necessário fazer uma pequena análise: caso o jungler inimigo esteja fazendo uma rota que o direcione para o arongueijo da parte de baixo do rio, podemos fazer o arongueijo da parte do topo sem problemas.
No entanto, caso encontre o jungler inimigo no mesmo arongueijo, é necessário aplicar o princípio da preferência que foi explicado acima. Caso sua equipe não possua preferência, deixe esse arongueijo para o oponente e dirija-se para o outro.
Após o arongueijo, costuma ser o momento de retornar para a base e fazer alguns itens. Ao sair da base, o jungler vai se direcionar para o campo dos krugs prestes a renascer, seguido das acuâminas, lobos e o gromp. Essa é a rotação básica da jungle pelo lado azul, a partir desse momento, entre os tempos de renascimento dos campos, o jungler deve encaixar ganks e objetivos para garantir o sucesso de sua equipe.
A rota pelo lado vermelho começa pelo Azuporã, depois Gromp, lobos, Acuâminas, Rubrivira, Krugs e arongueijos, sendo uma versão espelhada da rota azul.
Uma ferramenta útil para o jogador da selva é saber deduzir quais e quantos campos o jungler inimigo abateu, essa ferramenta perde eficiência com o decorrer do jogo, mas é essencial se usada da forma correta. Inicialmente, temos que entender que cada campo da selva abatido conta como 4 minions na tela de equipes acessada pelo botão ‘tab” ou “o”.
Não são raros os casos em que um dos junglers faça um Gank bem cedo na partida, supondo que esse Gank seja na rota topo, e ele tenha 12 de farm e apenas o bônus daquele lado da selva. Nesse caso, podemos entender que ele pegou os 3 campos daquela parte da selva, mas ainda não abateu o outro lado.
Em situações como essa, é possível entrar na selva do oponente e furtar um ou dois campos, dependendo do tempo gasto no gank. Essa ação é conhecida como invade e reduz a capacidade do jungler inimigo de pegar experiência e ouro.
Recomendações de Campeões para a Jungle
Nocturne
Nocturne é um campeão com habilidades simples, porém muito efetivas. Sua passiva consiste em um ataque em área que recupera vida proporcional ao dano causado. Essa habilidade tem 12 segundos, mas seu tempo de recarga é reduzido em um segundo a cada ataque básico.
A primeira habilidade de Nocturne lança uma sombra que causa dano e se prende em todos os campeões acertados. Campeões afetados pela sombra deixam um rastro no mapa, do qual concedem ao Nocturne velocidade de movimento em direção a eles, além de garantir um dano extra de ataque.
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Sua segunda habilidade é um escudo com duração de três segundos, capaz de anular a próxima habilidade que acertá-lo.
A terceira habilidade são grilhões, eles causam pavor no inimigo após dois segundos caso não sejam quebrados. O jogador perde o controle de seu personagem por 2,25 segundos.
A ultimate é o que define Nocturne e ela é composta por duas ativações. A primeira escurece o mapa e reduz a visibilidade de todos os campeões inimigos. A segunda faz Nocturne voar até um alvo em seu alcance e causar bastante dano.
Para jogar com Nocturne, recomendo os seguintes itens: Quebra-passos, Cutelo Negro e Dança da Morte.
Dicas para jogar de Nocturne
Quando estiver fazendo campos da selva, evite usar a sombra em direção às rotas, pois ela passa pelas paredes e denuncia sua localização.
Para evitar ultar sem ter nenhum campeão no alcance, passe o cursor do mouse sobre a habilidade para checar seu campo de alcance.
Enquanto voa em direção ao inimigo, Nocturne pode usar suas outras habilidades. Utilizar a sombra durante a ultimate proporciona um aumento muito grande no dano.
Jarvan IV
Jarvan IV é um campeão focado em iniciar lutas. Seu combo de duas habilidades faz com que ele percorra grandes distâncias muito rápido. Por ter tempos de recarga baixos, Jarvan pode aplicar sucessivos ganks sem se preocupar tanto em ficar para trás em experiência, graças ao catchup experience.
A passiva de Jarvan faz com que seus ataques causem dano adicional de 6% da vida atual do alvo, mas esse efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada seis segundos no mesmo alvo. Dessa forma, recomenda-se que o jogador, quando estiver fazendo campos da selva, aplique um ataque básico em cada monstro para usar sua passiva de forma eficiente.
A primeira habilidade de Jarvan prolonga sua lança em uma direção, causando dano e quebrando a armadura de todos os alvos acertados.
A segunda habilidade é um escudo proporcional à quantidade de inimigos próximos e causa lentidão de 15 até 35% em todos os alvos próximos.
A terceira habilidade é um estandarte arremessável em longas distâncias, do qual fornece velocidade de ataque para todos os aliados próximos. Caso Jarvan acerte o estandarte com sua primeira habilidade, ele avança em sua direção, jogando para cima todos os inimigos no caminho.
A habilidade ultimate de Jarvan deve ser usada com cautela. Jarvan pula em um alvo causando muito dano e criando uma cratera que prende tudo que estiver próximo, incluindo aliados.
Para jogar de Jarvan IV, recomendo os seguintes itens: Hemodrenário, Lança de Shojin e Cutelo Negro.
Warwick
Warwick é um tank focado em roubo de vida e velocidade de movimento. Sua passiva cura a cada ataque básico e triplica esse valor caso Warwick esteja com menos de 30% de vida.
Sua primeira habilidade faz Warwick avançar até um alvo e o morder. Se o jogador continuar com o “Q” pressionado, Warwick atravessa o alvo. Essa habilidade pode ser utilizada para acompanhar grandes deslocamentos do inimigo. Por exemplo, se Warwick usar seu “Q” logo antes de Jarvan avançar no estandarte, ele aparecerá no final do deslocamento de Jarvan.
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Sua segunda habilidade marca alvos com menos da metade da vida pelo mapa, criando rastros de sangue até eles. Warwick recebe um grande aumento de velocidade de movimento em direção a esses alvos. Além disso, Warwick recebe velocidade de ataque proporcional à vida perdida do alvo.
Sua terceira habilidade é composta por duas ativações, a primeira reduz em 35% até 55% o dano tomado por Warwick por 2,5 segundos, ao final, ela causa terror em todos os alvos próximos. Essa habilidade pode ser reativada para finalizar mais cedo.
Em sua habilidade ultimate, Warwick salta em uma direção suprimindo um alvo por 1,5 segundos. Supressão é semelhante ao atordoamento, mas sua duração não pode ser reduzida por tenacidade. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a velocidade de movimento de Warwick
Para jogar de Jarvan IV, recomendo os seguintes itens: Espada do Rei Destruído, Jak'sho, o Inconstante e Hidra Titânica.
Conclusão
A rota da selva é inegavelmente uma das mais complexas e com mais minúcias para ser masterizada, no entanto, também é uma das rotas mais recompensantes e influentes do jogo.
Jogar bem na selva é um trabalho árduo e muitas vezes é difícil enxergar os erros cometidos, mas é com a prática que se aprende. Caso esse guia tenha ajudado a subir de elo ou sentiu que faltou alguma informação adicional, deixe nos comentários. Nos encontraremos nos campos de batalha, invocador!
Até a próxima!
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