Fatal Fury é uma das minhas franquias de jogos de luta preferida. Acima de Street Fighter ou Mortal Kombat, a história de vingança de Terry e Andy Bogard lembra muito aqueles filmes de artes marciais ruins protagonizados por Jean Claude Van Damme que passavam quase que diariamente na Sessão da Tarde nas tardes dos anos 90.
Desenvolvido por Takashi Nishiyama, um produtor insatisfeito com a Capcom, a franquia teve seu último jogo lançado em 1999 e, após décadas longe dos holofotes, Fatal Fury retorna com um novo título que busca honrar sua herança ao mesmo tempo em que se adapta às exigências atuais do gênero de luta.
Fatal Fury: City of the Wolves é apresentado como uma sequência direta de Garou: Mark of the Wolves e chega com promessas de renovação mecânica, estilo visual marcante e uma narrativa que dá continuidade a personagens já consagrados. No entanto, por trás dessa proposta empolgante, o jogo também carrega decisões de bastidores que levantaram questionamentos éticos e causaram divisões na recepção da comunidade.
Vamos falar sobre o novo game da franquia Fatal Fury e, se você ficar com dúvidas, deixe um comentário.
Sistema de Combate Ambicioso e Refinado
A principal força de City of the Wolves reside em sua jogabilidade. A SNK desenvolveu um sistema que busca ir além da fórmula tradicional, apostando em mecânicas inéditas e formas criativas de aumentar a expressividade dos jogadores durante as partidas. O destaque fica por conta do sistema REV, uma nova abordagem que permite realizar ataques com propriedades ofensivas aprimoradas, desde que o jogador gerencie bem o risco de superaquecimento.

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Ao usar movimentos REV, é possível quebrar defesas e acelerar o ritmo da luta, mas o uso excessivo bloqueia temporariamente essa vantagem, criando um interessante equilíbrio entre agressividade e cautela porque, quando o personagem entre em estado de superaquecimento, ele está mais vulnerável a golpes e recebe mais dano. Um sistema que impede apelões de ficar em apenas um tipo de golpe.
Outro componente importante é o SPG (Selective Potential Gear), uma evolução do sistema T.O.P., que permite escolher uma área da barra de vida para ativar bônus como aumento de dano, recuperação gradual de energia ou execução de supermovimentos. Esse tipo de escolha estratégica influencia como cada jogador constrói sua partida desde a seleção do personagem.
Além disso, mecânicas como Braking (cancelamento de movimentos), Feints (simulações para enganar o adversário) e Wild Punish (contra-ataques após erros do oponente) reforçam a profundidade tática do combate. Mesmo com um nível técnico elevado, o jogo se esforça para ser acessível, oferecendo o Smart Style — um modo de controle simplificado para jogadores novatos ou que preferem uma abordagem mais direta, mesmo que limitada em termos de complexidade.

Esse equilíbrio entre novas mecânicas e antigas permite que o jogador, tanto o casual quanto o experiente, simplesmente aproveitem o game. E, se você é como eu, que só está ali apertando botões e esperando pelo melhor, você ainda conseguirá avançar bem no modo arcade, mas precisará, com o tempo, se aprimorar e pensar bem antes de entrar no combate.
Estética de Quadrinhos
Visualmente, City of the Wolves adota um estilo gráfico que se diferencia bastante dos demais títulos do gênero. Em vez do realismo ou dos visuais altamente polidos típicos de jogos como Street Fighter 6 ou Mortal Kombat, o título da SNK aposta em uma estética inspirada nos quadrinhos, com cores vibrantes, contornos fortes e sombreamento intenso. Essa direção de arte dá ao jogo uma identidade visual própria, ao mesmo tempo em que resgata o espírito ousado dos tempos de Neo Geo.
As cenas de história entre as lutas são apresentadas no formato de painéis de HQ, reforçando o estilo gráfico e dando um toque narrativo informal que encaixa bem com a proposta da série. Apesar de algumas limitações perceptíveis em animações e nos menus, que demonstram um orçamento mais contido, a estética geral é coesa e funcional — favorecendo a clareza visual durante os combates, que é o que mais importa em um jogo de luta.
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Entre a Herança e a Renovação
City of the Wolves continua a história de Garou, focando novamente em Rock Howard, personagem que carrega o legado dos lendários Geese Howard e Terry Bogard, ao mesmo tempo que faz um ponto muito grande entre esse e o primeiro game, sem tocar muito nos jogos 2 e 3. A história se passa anos depois dos eventos anteriores e tenta aprofundar a crise pessoal de Rock, preso entre os valores do bem e do mal herdados de suas origens. Outros personagens clássicos, como Terry, B. Jenet, Gato, Hotaru e Kain, retornam com visuais atualizados e motivações repaginadas.
O jogo também apresenta novos personagens, como Vox Reaper e Preecha, uma lutadora de Muay Thai aprendiz de Joe Higashi, que chegam com estilos de luta únicos e propostas narrativas distintas. Essas adições ajudam a expandir o universo do jogo, oferecendo mais diversidade ao elenco e abrindo espaço para diferentes estilos de jogo.
Apesar disso, o modo história, em que vamos atrás do “fantasma do Geese”, não ser exatamente profundo — sua função é mais ambientar o jogador no universo de South Town, oferecendo contexto e personalidade, mas sem grandes ambições narrativas — ele ainda dá um pouco de diversão a quem quer revisitar South Town e bater em uns NPCs aleatórios que aparecem no caminho.
Personagens Convidados e Interesses Políticos
Se por um lado o jogo brilha em sua parte técnica e artística, por outro enfrenta críticas contundentes por escolhas corporativas questionáveis. A principal fonte de controvérsia envolve a inclusão de dois personagens baseados em pessoas reais: o jogador de futebol Cristiano Ronaldo e o DJ Salvatore Ganacci. Ambos são representados como eles mesmos, com visuais fiéis e golpes que refletem suas respectivas áreas — Ronaldo usa chutes inspirados em jogadas de futebol, enquanto Ganacci mescla ataques com dança e efeitos de som — mas ambos estão “fora da história”.

Não é como se fosse haver um show do Ganacci em South Town ou se o Cristiano Ronaldo estivesse de férias por lá. Nem mesmo o motivo mais básico para que alguém esteja em um jogo de luta, “quero testar minha força”, é dado a eles. Eles estão lá. É só isso.
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A inclusão desses personagens foi mantida em segredo até pouco antes do lançamento do jogo, o que despertou suspeitas na comunidade e evitou uma reação maior. Contudo, podemos dizer que o motivo dessa inclusão é financeiro e político.
Existe uma forte relação entre os dois lutadores convidados e a atual controladora financeira da SNK — o Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita (PIF) — o que levanta questionamentos sobre os reais motivos por trás dessas adições. O fundo, ligado ao governo saudita, não apenas detém a maioria das ações da empresa como também possui fortes laços com Ronaldo (através do clube Al-Nassr) e com Ganacci (presente em eventos culturais do país).
Claro, não é a primeira vez que existem crossover estranhos, vemos vários em Mortal Kombat, ou até em jogos como Free Fire e Fortnite, que já incluíram Anitta, Lady Gaga, Beyonce e outros astros. Não é incomum esse tipo de crossover. Contudo, não parece que foi o caso aqui.
A sensação geral entre parte do público é de que City of the Wolves se tornou uma ferramenta de “politicagem” — ou seja, uma forma de utilizar o entretenimento para suavizar a imagem de regimes autoritários perante o público internacional — o que quebra de imersão causada por esses personagens, somada à percepção de que foram inseridos por pressão política, prejudicou a recepção do jogo e gerou debates sobre os limites entre entretenimento, negócios e ética.
Quer dizer, o quanto o dinheiro comanda a liberdade criativa dos desenvolvedores? Sabemos que não é a primeira vez que existe esse tipo de interferência por parte de “quem está pagando” nos jogos, mas e se isso continuar, aonde vamos terminar?
Limitações Visíveis
Apesar dos problemas extracampo, City of the Wolves se mostra, no que diz respeito ao jogo em si, como um trabalho feito com cuidado. É notável o esforço da SNK em entregar um título tecnicamente competente mesmo com recursos limitados. O sistema de rollback no netcode garante partidas online estáveis, e o equilíbrio entre personagens já se mostra bastante sólido nos testes iniciais.
Entretanto, as restrições orçamentárias são perceptíveis em vários aspectos. Os menus são simples e pouco inspirados, faltam conteúdos extras como galeria de artes, biografias ou modos alternativos, e a abertura animada decepciona com uma qualidade inferior aos padrões esperados. Mesmo assim, tudo o que é essencial — combates responsivos, personagens bem animados e ferramentas de aprendizado — está presente.
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O jogo também investe em construir um ambiente narrativo mais vivo, com descrições e curiosidades sobre South Town que aparecem nos menus ou nos diálogos dos personagens. Embora esses detalhes não alterem diretamente a experiência de jogo, eles contribuem para uma ambientação mais rica e coerente com o legado da franquia.
Prós e Contras
Prós:
• Combate técnico: o sistema de luta é profundo, variado e permite criatividade mesmo em níveis mais altos.
• Visual único: o estilo visual em cel shading lembra quadrinhos e dá identidade forte ao jogo.
• Netcode bom: o online usa rollback sólido, garantindo lutas estáveis mesmo com ping moderado.
Contras:
• Convidados forçados: Cristiano e Ganacci não combinam com o universo do jogo e soam deslocados.
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• Pouco conteúdo: faltam modos extras, como galeria, desafios ou elementos que ampliem a longevidade.
• História rasa: o modo história é superficial e não desenvolve bem personagens ou o novo enredo.
Conclusão
Fatal Fury: City of the Wolves é uma obra que representa bem os contrastes da indústria atual. De um lado, um sistema de combate criativo, divertido e tecnicamente sólido; do outro, decisões comerciais e políticas que levantam discussões éticas difíceis de ignorar. É um jogo que respeita sua história, que tenta inovar dentro de suas limitações, e que entrega combates empolgantes e acessíveis. Mas é também um jogo marcado por interesses corporativos visíveis, que usaram sua estrutura como vitrine para promover figuras ligadas a uma agenda geopolítica controversa.
Para os fãs da SNK e do gênero de luta como um todo, o jogo continua sendo uma experiência recomendável. Seu conteúdo principal, o combate, é competente, variado e recompensador. Mas City of the Wolves também é, inevitavelmente, um reflexo dos tempos em que vivemos — onde nem mesmo o retorno de uma franquia clássica pode escapar das disputas de poder e imagem que moldam o cenário global dos videogames.
Seja como um excelente jogo de luta ou como um estudo de caso sobre o cruzamento entre cultura pop e geopolítica, City of the Wolves certamente não passará despercebido. Agora, deixe nos comentários: O que você achou de City of the Wolves? Gostou dos personagens do Cristiano Ronaldo e do Ganacci? Achou o jogo bom? Comente e compartilhe!
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