Final Fantasy Resonance仿佛是对一部分粉丝多年呼声的直接回应——他们一直希望 Square Enix 能再次打造一款“老派 Final Fantasy”。HD-2D 画面、回合制战斗,甚至地图探索方式,都让人想起这一系列最令人怀念的时期;而 Visions 则让历代正传角色成为成长系统的核心部分。有些时候,试玩版让人不禁设想:如果这个系列没有在 PlayStation 时代开始经历一连串转型,而是继续拓展 IV、V 和 VI 的创意,新一部 Final Fantasy 会是什么模样。但在另一些时候,游戏的怀旧滤镜又厚重得让人难以判断,它除了这些元素之外究竟想成为什么。毕竟,Resonance 源自已经停运的抽卡游戏 War of the Visions,后者将怀旧作为商业化的核心手段,这与 Square Enix 如今在 Final Fantasy Dissidia Duellum 上的做法并无太大差别。上周,PlayStation 5 版试玩版正式推出。我的体验相当不错,因为 Resonance 对于陪伴这个系列数十年的玩家而言十分顺手。它节奏轻快、规则易懂,战斗推进也足够迅速,不会让普通遭遇战沦为不必要的阻碍;但系统又保有足够的复杂度,不至于让所有战斗都变得毫无难度。尽管试玩版中可用角色仍然有限,玩家依然能以不同方式培养他们,只是每名角色都会更倾向于某种特定定位。游戏本身也在一段教程中明确表示,如何构筑角色完全由玩家决定。敌人同样拥有抗性,要求玩家调整配装,或为意料之外的高难度战斗提前做好准备——这正是 SNES 时代作品偶尔会带来的体验。现在要判断这种多样性能延伸到什么程度,显然还为时尚早。试玩版可以让玩家在数小时内测试系统,却未必会暴露几十小时后才出现的问题:当玩家找出最有效的组合,某些资源开始压过其他选择时,平衡问题才会显现。事实上,试玩版还限制了玩家等级及可积累资源的数量,仿佛已经预见到有人会在正式版发售前花上数百小时刷取敌人,进而让正式版后续的冒险失去挑战。不过,这次试玩已经达到了它的目的:让玩家测试技能、初步了解游戏设定,并感受到战斗中切实存在的变化,让它不只是一次兜售经典怀旧情怀的尝试。HD-2D 与 Final Fantasy 非常契合Resonance 是首款采用 HD-2D 风格的 Final Fantasy,Square Enix 过去已在其他作品中运用过这套视觉方案。在地图上探索几分钟后,便不难看出这一选择如何延续早期作品以像素精灵为基础的视觉语言,同时又将其现代化,而不破坏那些一眼就能认出的经典核心:角色设计、地图探索、场景构建,以及并非那么“随机”的遭遇战。试玩版中表现最好的部分是世界地图。地图上有足够多的路线可供探索,偏离主线不仅可能遭遇挑战和意料之外的敌人,也可能发现宝藏。可探索区域的生态环境虽不算特别丰富,但现有地图已经展示出多种视觉与气候各异的地区,正式版的游戏世界应该会因此显得更有生气。另一方面,HD-2D 画面在一个连 SNES 游戏都已做到的美术细节上略显不足:装备的视觉变化不够丰富。不同武器本可以拥有专属精灵图和特效;既然如今正处于图形技术不断进步的时代,加入不同外观的护甲也能让角色自定义更进一步。装备设计向来是 Final Fantasy 的强项,而 Resonance 从角色初始武器到游戏末期获得的剑似乎都沿用同一张精灵图,多少令人觉得可惜。这是吹毛求疵的视觉问题吗?或许是。但这也是能帮助 RPG 营造成长感的选择之一,尤其当其视觉身份很大程度上依赖于这些相对细微的细节时。一座 Final Fantasy 博物馆Resonance 的开发者很清楚这款游戏面向怎样的玩家。Visions 或许是最直白的体现:历代正传 Final Fantasy 的角色通过它们登场,形成了海量的致敬元素。玩家体验的一部分,便在于辨认每个引用来自何处、又如何被融入新作;而在正式版中,玩家还能为每名角色选择自己“最喜欢的英雄或女主角”。对于长期追随这个系列的玩家来说,这套设计确实奏效。看到 Cloud Strife 攻击敌人,或看到 Warrior of Light 的精灵图出现在另一名角色身后,几乎会立刻带来满足感;而游戏剧情也努力让这种“整合”在整体叙事中显得合乎逻辑。这类致敬还延伸到其他方面:敌人的精灵图、村庄和角色的名称,甚至某些叙事套路。它们多到甚至有些令人担心。在整个试玩过程中戴着怀旧滤镜,确实很有助于建立第一印象,因为它会带来熟悉感,以及回到“家”的感觉。再一次强调,这是一款为怀念“老派 Final Fantasy”的玩家打造的游戏。然而,对过去的浪漫化通常更适合作为入口,而非支撑整段战役的核心。辨认角色、敌人、精灵图和主题固然有趣,但当“旧”不再新鲜时,Resonance 又将拿出什么新东西,让自己成为一段难忘的体验?剧情仍是我对这款游戏身份最感疑虑的部分。最先登场的角色包括一名挥舞巨剑的英雄、他更为睿智的青梅竹马,以及一位患有失忆症的神秘少女——几乎就是一份刻板 JRPG 原型的清单。故事和潜在反派也带有一些容易预料的套路。这并不意味着剧情注定乏味,但我对本作的兴趣,将取决于这些角色何时不再只是填入既定位置的棋子。Final Fantasy 一直善于运用原型:Cecil 在 IV 开始时是一名受国王命令折磨的骑士;Bartz 在世界各地旅行时,被 V 的事件卷入其中;Terra 在 VI 中承担的角色同样建立在神秘感和失忆之上,如同后来的 Cloud、Squall 和 Zidane。真正让他们与众不同的,是作品如何从这些前提出发,打造出数十年后仍值得铭记的故事——如果 Resonance 想成为一个全新衍生系列的起点,它就必须走出自己的道路,并像前辈一样取得成功。或许 Final Fantasy 不必从零开始重做一切Final Fantasy 终于采用 HD-2D 的一个有趣之处在于,Resonance 让我开始思考:或许这个项目能展示一种重新审视系列作品库的不同路径。Final Fantasy VII 的分章节重制版树立了以最宏大规模重制老作品的范本,但所有谈及其他作品的导演,都将以同等野心打造新重制版视为前所未有的挑战。Resonance 展现了 HD-2D 如何在保留旧作结构的同时,避免让成品看起来只是一部“Remaster”。地图、战斗、精灵图、对话与叙事演出、光影、场景、界面和动画,都可以在更小的规模下以当代形式焕新;而对于重制版最终真正吸引的受众——长期粉丝——这也会是更加可接受的方案。也可以想象 Square Enix 反过来尝试这种方向。HD-2D 能够现代化早期作品的表达语言,也同样可以用这套语言来重新诠释一款现代游戏。例如,若要为 Final Fantasy XVI 制作一款“Demake”,就需要以另一种规模重构 Valisthea,并重新发掘一款本质上更偏动作类型的游戏中,哪些元素能够容纳于一个规模较小、更侧重回合制战斗、且不那么依赖视觉奇观与电影化演出的项目之中。不该把这种构想视作一场“怀旧练习”,而应将其看作一种重新审视我们已知游戏与世界、并加以再诠释的方式。想想 Final Fantasy XV:这款作品开发过程坎坷,与 Eos 丰富细节相比,最终呈现的内容却显得不足,甚至在生命周期结束时还有三部扩展内容被取消。若按这种模式重新打造它,便能在无需如此庞大预算的情况下,重新激活其故事、世界观、探索内容,甚至利用那些被删减的素材。Resonance 不必承担这份责任。对它而言,更直接的关键在于:接下来数十小时的表现,能否和试玩版一样出色。截至目前,有充分理由相信它能够做到。这是一款愉快且令人满足的作品,但它仍需证明自己能够走多远,以及大量致敬究竟是不是它最突出的优点,抑或其角色与剧情也拥有足够的存在感来撑起这片舞台。Final Fantasy Resonance将于2026年10月22日推出,有望成为当年最优秀的 RPG 之一——无论是对熟悉该系列多年的老玩家,还是正在寻找全新冒险的新一代玩家而言。
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