当一款游戏成为现象级作品后,没过多久,往往就会有一长串企业试图弄清楚它为何如此成功。开放世界游戏曾经历过这样的浪潮,大逃杀游戏也一样;而在过去几年里,围绕服务型游戏展开的竞逐更是将这一现象暴露得淋漓尽致。问题在于,看到一款成功作品后照搬其最显眼的特征,并不意味着真正理解了为何会有数百万人决定去玩它。这正是《辐射》共同创作者 Timothy Cain 最近提出的观点。在他看来,开发者应该更多关注那些失败的游戏,因为人们往往会自然而然地研究巨大成功,却轻易遗忘失败案例。正如 Cain 所说:“成功游戏的那些优点,未必就是让它们成功的优点。”这看似只是一个细微的区别,却有助于解释过去几十年里业界一些最奇怪的动向。一款游戏取得成功,某个容易辨认的特征成为潮流,几年后,我们便会看到一连串试图复制这一特征的项目。问题是,游戏需要很长时间才能完成,而潮流消退的速度往往快得多。复制成功远比理解成功容易《Fortnite》或许是最明显的例子。当它的大逃杀模式突然走红时,人们很容易得出结论:市场对更多采用这一形式的游戏存在巨大需求。于是,新的大逃杀游戏、战斗通行证、赛季接踵而来,随后又掀起了更大规模的服务型游戏竞逐。一些公司找到了自己的立足点,但许多其他公司发现,单纯复制这种结构并不足以获得成功。《Concord》也面临同样的问题。Firewalk Studios 开发的这款游戏于 2024 年推出。当时如果只看那些最成功的作品,这个市场似乎极具吸引力。英雄射击、竞技多人模式、持续更新,以及为支撑系列发展而设计的角色,都是多款盈利产品的共同元素。然而,Sony 仍在《Concord》发售仅两周后就将其从商店下架,之后还关闭了这家工作室。来源:Sony这并不意味着服务型游戏无法成功。《Fortnite》、《Counter-Strike 2》、《Valorant》等众多作品恰恰证明了相反的事实。关键在于,它们的成绩取决于远不止一种商业模式,或是一份可以在策划会议上照搬的特征清单。发售时机、视觉风格、价格、竞争环境、社区、营销,甚至一些难以预料的外部因素,都可能决定一款游戏最终成为现象级作品还是商业失败。当一款游戏卖出数千万份时,人们很容易回头寻找一个简单的解释。但现实很少如此。Cain 此前还谈到过与此相关的另一个问题:追逐当下看似热门的事物尤其危险,因为大型游戏可能需要五六年甚至更长时间才能完成开发。当一家工作室终于推出针对某种潮流的回应时,玩家或许早已对另一种事物产生兴趣。糟糕的游戏会提出好游戏未必会提出的问题失败案例正是在这里变得有趣起来。一款没有奏效的游戏,能够让人更具体地调查问题所在:玩家是不是很早就流失了?成长系统是否变得重复?价格是否把受众拒之门外?是否有竞争对手提供了几乎相同、却更好的体验?营销是否没能解释清楚产品?又或者,根本没有人想要这样的游戏?当然,简化失败原因同样存在风险。正如成功很少只有一个解释,商业灾难也很少是由单一决定造成的。但研究这些案例,至少能迫使开发者和发行商寻找答案,而不是只挑出看似有效的东西,然后尝试复制。Timothy Cain 本人也曾讲述过自己在职业生涯中学到这一点的经历。在参与《Fallout》和《Arcanum》之后,他在 Troika Games 于 2003 年发行的《The Temple of Elemental Evil》上遭遇了困难。Cain 后来解释说,围绕角色塑造的批评让他意识到自身的局限:能够创作世界观设定、说明文字和某些类型的文本,并不意味着自己同样擅长编写对话和塑造角色。这是一个问题重重的项目,却揭示了此前那些成功作品未曾暴露的一面。来源:翻拍对于企业来说,这里还有一个不太令人舒服的问题。成功会得到庆祝,被写进内部汇报,并迅速变成案例。失败通常则被抛在身后。Cain 借用那句老话概括了这一现象:成功有许多父亲,失败却是孤儿。当事情顺利时,很多人都能找到自己对结果的贡献;当事情失败时,把项目解释成一个例外,然后继续前进,就要方便得多。或许,Cain 这番话中最值得今天关注的,正是这一点。整个行业正经历着高成本项目、取消开发、工作室关闭以及数千名从业者被裁员的时期。在这样的背景下,如果仍然只把失败视为必须遗忘的产品,就等于浪费了它们能够提供的一些最有价值的信息。这并不是要开始寻找糟糕的游戏,从中总结出一套反向成功公式。那只会以另一种方式重蹈覆辙。道理其实很简单:电子游戏过于复杂,不可能用一种潮流、一项机制或一种孤立的商业模式来解释其成败。如果这个行业真的想弄清楚为什么有些项目能够找到受众,而另一些却不能,那么或许应该少花一点时间复制排行榜榜首的作品,多花一点时间理解那些最终被时代甩在身后的东西。
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