电子游戏从实体市场转向以数字发行占主导的市场,已经不是什么新鲜事了。但 Circana 的最新数据显示,就 Xbox 而言,这一进程似乎已经领先整个行业其他平台几步。2026 年,美国消费者在全新实体游戏上的支出中,只有略高于 4% 流向了 Xbox 平台版本。与竞争对手相比,这一差距十分悬殊:任天堂占据了该市场的 63%,PlayStation 仍有 32% 的份额。有必要先明确这些数字代表什么。Xbox 并不是只占美国游戏市场的 4%,这些数据也不意味着 Xbox 只有 4% 的游戏通过实体渠道销售。这项统计衡量的是:在美国消费者购买全新实体游戏软件的全部支出中,各平台所占的比例。即便如此,PlayStation 仍维持着近三成的市场份额,而 Xbox 几乎只剩下边缘性的存在,这很难不让人注意到,两个平台的消费者与实体光盘之间的关系已经走向了截然不同的方向。而其中的原因,或许与 Xbox 用户突然拒绝实体媒介无关,更多是因为微软早在这些数字出现之前,就已经开始打造这样的战略。Xbox 多年来一直在教导用户不要购买实体光盘Game Pass 可能是这场转变中最关键的一环。自微软开始在首发当天就将旗下大型新作加入该服务后,深度融入 Xbox 生态的玩家便少了一个在发售时单独购买这些游戏的理由。数字商店自然也受到影响,但实体零售受到的冲击更大:如果一款游戏已经包含在玩家持续订阅的月度服务中,就很难再说服他们花 US$ 70 买一盒实体版。硬件产品本身也进一步强化了这种消费习惯。Xbox Series S 诞生时就没有光驱,并成为微软当前世代主机的重要入门产品之一。之后,微软还推出了完全数字化的 Series X 版本。再加上对云游戏的投入、Xbox Play Anywhere 计划,以及让游戏库随用户在不同设备之间流动的现行策略,实体光盘开始显得几乎与微软重新定义 Xbox 的方式格格不入。来源:微软有趣的是,这一转变发生在实体市场整体确实不断萎缩、却尚未消失的同时。据 Circana 统计,2025 年美国消费者在实体软件上的支出约为 US$ 1,5 bilhão,同比下降 11%,创下该公司记录以来的最低水平。2026 年 7 月,实体软件销售额仅为 US$ 85 milhões,是自 1995 年开始追踪数据以来表现最差的 7 月。为了更直观地理解这种变化,2008 年这一市场的规模还曾达到 US$ 11,6 bilhões,而且还没有按通胀进行调整。因此,行业的发展方向毫无疑问。真正值得关注的是,不同平台之间的变化速度并不相同。如果实体光盘只是以大致相同的速度失去主机消费者的兴趣,就很难解释为什么 PlayStation 仍占据 32% 的实体销售,尤其难以解释任天堂为何仍占据其中近三分之二。不同生态系统拥有不同的消费文化。任天堂依然与收藏、送礼、二手交易,以及多年保持价值的游戏紧密相连。尽管数字购买不断增长,PlayStation 仍拥有相当规模的实体光盘用户。至于 Xbox,它在过去十年中的大部分时间里,恰恰都在构建这样一种环境:拥有游戏本身,不如拥有游戏的访问权重要。数字化很方便,直到它不再方便为止这种模式的优势显而易见。与账号绑定的游戏库更加便利,可以随用户在不同设备之间使用,也省去了更换光盘的麻烦。订阅服务还大幅降低了尝试游戏的门槛。许多消费者更喜欢这样的体验,完全可以理解。但当几乎不存在其他选择时,问题就会出现。实体媒介可以借给别人、转售或购买二手产品,也能让不同零售商围绕同一款商品展开价格竞争。当发行渠道完全转移到平台制造商自己控制的商店后,部分竞争便会消失。消费者仍然可以等待促销,但从此必须依赖该生态系统内部制定的商业条件。来源:微软所有权问题也重新受到关注。7 月,Xbox 服务发生故障,导致用户数小时无法访问数字游戏,甚至有部分用户无法启动实体光盘游戏。微软随后表示,这种情况本不应该发生。问题与授权系统有关,公司承诺将进行永久修复。与此同时,微软正在开发一项将实体光盘转换为数字许可的方案,最初面向 Xbox One 和 Xbox Series 游戏。对于微软正在构建的生态系统而言,这一方案确实说得通,尤其是在下一代硬件真的进一步降低光驱重要性的情况下。但它也等于承认,平台在转型过程中不能直接抛弃数量庞大的实体游戏库。而且,Xbox 不会孤独太久。索尼已经正式宣布,自 2028 年 1 月起将停止为其主机生产新的实体游戏,并明确将消费者偏好的变化作为原因之一。因此,Circana 的数据未必展示的是微软独有的未来,它或许只是揭示了哪个平台的用户最先抵达了那里。或许,这才是略高于 4% 这一数字最值得关注的地方。Xbox 并不是在 2026 年突然醒来,才发现自己的消费者不再购买实体光盘。Game Pass、Series S、云游戏、Play Anywhere,以及多年围绕账号绑定游戏库进行的投入,逐步降低了实体媒介在该平台中的重要性。如今,数字终于开始显示这场转变的规模。最终,问题并不在于行业其他部分是否会走上同一条路,因为一切迹象都表明它们会。更重要的问题是:当数字化的便利不再是一种选择,而几乎成为购买和保存游戏的唯一方式时,玩家将从中得到什么。
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