NOTA: Este artigo possui spoilers de toda a história principal de Dawntrail, além de referências a eventos de todas as expansões anteriores de Final Fantasy XIV.
Quando anunciado que Endwalker traria o fim do arco de Hydaelyn e Zodiark para Final Fantasy XIV, diversos fãs do MMORPG ficaram apreensivos com que maneira o jogo poderia prosseguir após o fim do sua principal saga, e conforme as peças foram se juntando, o hype por Danwtrail cresceu consideravelmente e, com ela, suas expectativas.
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Dawntrail leva o Guerreiro da Luz e os Scions of the Seventh Dawn para uma nova região do mundo ao oeste de Eorzea, Tural, onde acompanham a disputa entre quatro guerreiros pelo trono de Tullyiollal e o título de Dawnservant, o governante da região. Eles se aliam com Wuk Lamat, uma das filhas do atual regente, para ajudá-la na sua ascensão ao trono.
Essa competição serve como o meio de preparar o terreno de FFXIV para os eventos da expansão, e neste artigo, apresentamos uma análise da narrativa do jogo, focada na sua lore e em como ela se encaixa com os temas já abordados em outras expansões, além de entendermos o que exatamente Dawntrail busca “conversar” com o seu interlocutor.
Viper e a mudança de foco narrativo
Como uma nota pessoal, há um ponto interessante de mencionar sobre Dawntrail e uma das novas jobs, Viper, considerada a job “canônica” do Guerreiro da Luz no trailer da expansão.
O protagonista transitou entre Dark Knight e Paladino em Shadowbringers e Endwalker, duas classes de Tanker que, nas suas mecânicas, o colocam em um papel central durante as Duties e os chefes das expansões: aquele que atrai a atenção dos inimigos e foca o combate em torno dele, enquanto seus aliados se concentram em curá-lo ou causar dano aos monstros.
No ponto de vista narrativo, esse papel faz sentido porque ele ganhou mais importância na trama para além de ser apenas um “herói”: em Shadowbringers, ele era o único capaz de trazer a noite de volta ao mundo, e em Endwalker, as suas origens são reveladas e o colocam no centro do palco para salvar o mundo dos Dias Finais.
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Em Dawntrail, no entanto, nosso personagem se torna (nos trailers) um Viper, uma classe Melee DPS, ou seja, ele assume uma job mecanicamente similar a de personagens como Estinien, que se tornou um andarilho após os eventos de Endwalker. E quando chegamos a Tural pela primeira vez, ele deixa de ser o “salvador da nossa estrela” para ser apenas um aventureiro do qual poucos naquela região ouviram falar.
A expansão respeita esse detalhe o tempo inteiro: sua trama não é sobre os Scions ou o Guerreiro da Luz, ela é sobre Tural - seu povo, seus conflitos, suas necessidades, suas lendas, culturas, culinária e tudo o que há no meio. Os salvadores da estrela deixam de ter um papel central para serem observadores, acompanhantes de um dos candidatos a Dawnservant na sua jornada.
Como alguém que costuma preferir jogar solo, sempre priorizei classes de Tanker para jogar as MSQs de Final Fantasy XIV. Em Dawntrail, decidi mudar minha classe principal para as missões de Gunbreaker para Viper porque “fazia sentido” com a história que construí para o meu Guerreiro da Luz (tal qual, por acaso, também fez sentido transicionar para Gunbreaker ao final dos eventos de Heavensward), e as diferenças mecânicas em torno disso tornaram a experiência ainda mais imersiva porque, no final, quem tomou o posto que anteriormente era meu foi ninguém menos do que a verdadeira protagonista da trama, Wuk Lamat.
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Wuk Lamat: A Protagonista de Dawntrail
O foco inteiro da narrativa de Dawntrail é focada na nova personagem da qual o grupo acompanha durante o desenrolar da trama, Wuk Lamat, uma das filhas adotivas do atual Dawnservant, Gulool Ja Ja.
Existe um ditado popular entre alguns fãs de FFXIV sobre como o jogo, em geral, é um “grande anime”. Parte dos seus elementos de trama, ritmo, desenrolar dos eventos e até personagens seguem certos estereótipos muito comuns de animes famosos, especialmente dos (e não limitados a) gêneros shonen e seinen.
![Imagem: Square Enix](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/2151-38851203010096868020-1720996661.jpeg)
Wuk Lamat não é diferente. Apesar de ser uma das filhas adotadas de Gulool Ja Ja, ela é, aos olhos do povo de Tural, a menos capacitada para suceder seu pai no trono porque ela não tem as qualidades inerentes dos seus irmãos: não é tão forte e ambiciosa quanto Zoraal Ja e nem tão inteligente e conectada quanto Koana, o outro filho adotado.
Consequentemente, ela não tem muitos apoiadores fora algumas pessoas mais velhas que confiam que ela manterá as coisas da mesma maneira que seu pai e, assim, evitará conflitos maiores e guerras em Tural ocasionadas por mudanças muito bruscas, enquanto seus irmãos tem forte apoio daqueles ansiando por rotas de mercado mais oportunas, o progresso tecnológico do continente, ou a sua expansão territorial em terras mais prósperas.
O que Wuk Lamat tem, no entanto, é uma positividade e absurda força de vontade que remetem a personagens como Naruto ou o Asta, de Black Clover. Ela também carrega um senso gigantesco de empatia e compreensão que, de alguma maneira, a colocam num espaço privilegiado na competição quando comparada com seus irmãos, que possuem uma certeza dos seus objetivos e das mudanças que visam para Tural como Dawnservants.
Esses elementos acabam por torná-la uma excelente protagonista para a trama. Afinal, sua propensão a escutar os outros e entender do que eles precisam fazem os jogadores conhecerem mais de Tural, do qual é o objetivo do primeiro terço do jogo, no final das contas. E depois, conforme os eventos se desenrolam, vemos a sua empatia permanecer até contra seus inimigos ou os inimigos do seu povo, tornando-a um dos exemplos do que constitui um bom governante - outro tema muito marcante da expansão.
As Peças do Jogo Político e Ideais de Sociedade
Dawntrail começa como uma trama política. Do momento em que chegamos a Tullyiollal, somos apresentados com um povo com culturas significativamente diferentes das que vemos em Eorzea, prestes a passar por um ritual de sucessão: seu governante, Gulool Ja Ja, está envelhecendo, sua segunda cabeça, responsável pela sua razão e sabedoria, está adormecida, e chegou o momento de escolher um novo Dawnservant para Tural.
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Gulool Ja Ja é, essencialmente, uma lenda em Tural. Ele conseguiu o feito de unir diversos povos que viviam em conflitos sob uma única bandeira, fazendo-os deixar para trás os tempos de guerra em prol de uma paz duradoura e próspera, além de ter conseguido salvar a região do temível Valigarmanda ao fazer a criaturas sua magia contra si para selá-lo.
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Seus feitos geram inspiração na maioria do povo do continente, e ele apresenta diversas qualidades dignas de um líder exemplar. Curiosamente, seus três filhos e três dos quatro candidatos a sucessão, possuem separados as exatas qualidades que o tornaram tão influente.
Enquanto a política de Tural não é uma democracia, é impossível não perceber os paralelos entre as diferentes visões e ideais de sociedade dos quatro competidores com o que comumente vemos nas sociedades democráticas ao redor do nosso mundo, onde os interesses do povo e dos seus governantes tendem a entrar em conflito entre si pelas diferentes necessidades de cada região e/ou pessoa.
Uma Peregrinação para Conhecer seu Povo
Ao realizar a competição, que envolve conseguir todas as pedras de cada região e encontrar a Cidade Dourada, o que Gulool Ja Ja planejou é fazer com que seu sucessor conhecesse a fundo a cultura e as necessidades do povo de Tural, e que entendesse suas raízes culturais e os receios das gerações passadas e futuras.
Para isso, o “caminho das pedras” é basicamente uma peregrinação por diferentes regiões do continente e, com elas, entender a pluralidade de opiniões e necessidades de cada uma - um ponto muito forte no worldbuilding de Dawntrail e evidente no paralelo da primeira visita que fazemos aos vilarejos e regiões fora das capitais: enquanto um precisou recorrer aos seus métodos mais tradicionais para trazer de volta a vida da sua flora por meio de um ritual, a outra priorizou estabelecer o valor das relações comerciais.
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O conflito geracional também é outro detalhe importante e comumente abordado na expansão. Com o passar das décadas, os moradores de Tural foram se esquecendo dos longos períodos de conflito que seus pais e avós viveram, e como tal, ansiaram pela oportunidade de mudança que Koana ou Zarool Ja ofereciam, enquanto Wuk Lamat tinha pouco apoio entre os mais jovens pela sua falta de perspectiva de mudanças.
Há diversos momentos em que Dawntrail tenta abordar, de maneira mais branda, os riscos de uma sociedade esquecer sua história recente e cometer os mesmos erros do passado, e como a falta de lembranças da dor de uma guerra torna das gerações mais novas menos cuidadosas em relações a ela - do qual, certa forma, acabam apresentando um ponto na lógica de Zoraal Ja, mas também demonstram o quanto seus ideais conflitam com os de Wuk Lamat.
Essa busca pelas Pedras e a competição feita por cada uma delas demonstra outras necessidades conforme progredimos: melhorias nas condições de trabalho para os artesãos, a preservação da memória cultural por trás de um prato de comida tradicional da região, ou a compreensão das diferenças entre um povo e outro e como conciliar eles e até a necessidade de proteger o povo de uma grande ameaça inesperada quando Bakool Ja Ja, em um de seus ímpetos de ganância, consegue liberar Valigarmanda, que termina servindo para fazer os três irmãos deixarem suas diferenças de lado em prol de um bem maior: derrotar a criatura que aterrorizou Tural durante séculos e, assim, salvar Tural.
De muitas maneiras, a jornada dos Scions com Wuk Lamat nessa jornada lembra bastante a interlocução de Tidus durante a Peregrinação de Yuna em Final Fantasy X, onde ele gradualmente aprende mais sobre um mundo que não conhece, com cultura, hábitos e dogmas distintos daqueles que lhe foram ensinados, mas FFXIV tende a manter certa familiaridade com tudo o que foi estabelecido em expansões anteriores: por exemplo, o conceito de memória como um meio de manter vivo aqueles que já partiram coincide bastante com a última frase de Emet Selch em Shadowbringers, onde ele pede que nosso protagonista se lembre que os Ascianos existiram.
Existem outros pontos onde a trama anterior tem suas próprias referências e até antíteses em Dawntrail, mas vamos nos ater ao desenrolar cronológico dos eventos.
O Conflito entre Tradição e Progresso
Outro tema recorrente nessa jornada é o conflito entre tradição e progresso, mesmo quando ele não ocorre de forma binária.
Em um primeiro momento, Koana e Wuk Lamat parecem antagônicos nesse sentido, mas acabam reconhecendo a necessidade da existência de ambas tradição e progresso para o bem do seu povo, tornando-se, juntos, os herdeiros do trono de Gulool Ja Ja.
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As preocupações em torno de ambos os ideais só fica mais evidente depois que eles unem forças e o Guerreiro da Luz segue para Xak Tural e conhece os Shaaloani e os Hhetsarro, que são uma alusão ao período de velho oeste da América do Norte, onde um grupo criou suas próprias regiões, sistemas de leis e começam a sofrer com as causas da ganância e corrupção do seu sistema de mineração enquanto o outro se preocupa que, com esse avanço tecnológico e a necessidade de mais recursos naturais para usá-los, eles percam seu espaço e contato com a natureza - um impacto que, no longo prazo, talvez nem Koana seja capaz de impedir.
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Além dos dois irmãos, Bakool Ja Ja e Zarool Ja são outros dois exemplos desse conflito e servem como exemplos de ir longe demais em qualquer um dos caminhos.
Como descobrimos em sua terra natal, Bakool Ja Ja é o caso extremo de seguir demais as tradições ao ponto de não aceitar as mudanças que ocorreram naturalmente com o passar das décadas. Na região em que foi criado, seu povo acredita que apenas um Mamool Ja de duas cabeças serve para governar Tural e coloca as demais raças em posição de inferioridade - uma revisão retrógrada de um tempo que não volta mais cujo apenas uma pequena parcela do seu próprio povo apoia, mas que não o impede de fazer de tudo na tentativa de conquistar o título de Dawnservant.
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Por outro lado, Zarool Ja segue um caminho conturbado. Seu desejo de superar seu pai e se tornar seu sucessor, eventualmente, o leva até os portões da Cidade Dourada onde ganha acesso a uma força misteriosa imbuída em alta tecnologia, aceitando de braços abertos aquela nova descoberta para se tornar o rei e, assim, ter acesso aos recursos e poderes necessários para invadir Tural e, finalmente, conquistar o reino - apesar do seu respeito às tradições, Zarool se torna o exemplo do que acontece quando o avanço tecnológico é somado a ressentimento e ganância, levando, eventualmente, a ruína.
O Peso da Expectativa e o Peso da Realidade
Bakool Ja Ja e Zarool Ja também compartilham outro traço marcante em Dawntrail: viverem sob o peso das expectativas do mundo ao seu redor.
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O fato de ser um Mamool Ja de duas cabeças coloca um fardo muito grande nas costas de Bakool, afinal, ele carrega consigo também a culpa por todos as outras tentativas de criar outro da sua raça, com centenas deles enterrados no subsolo do seu lar até que ele pudesse nascer e crescer. Esse “desespero” em provar seu valor e garantir que tantas mortes não tenham sido em vão o afasta do seu discernimento, colocando-o numa posição onde ele precisou falhar e ser humilhado por sua própria família para considerar o que ele poderia fazer pelo seu povo e buscar outras alternativas de honrar os que já partiram.
Zarool Ja, por outro lado, buscou um propósito maior. Afinal, sendo filho de sangue do lendário Gulool Ja Ja e a culminação entre as três raças distintas de Mamool Ja, ele foi chamado de “O Resiliente” desde novo e sempre considerou que algo maior deveria estar esperando por ele - algo que justificasse seu nascimento contra todas as probabilidades.
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Consequentemente, Zarool se afastou de seus irmãos e viveu assombrado pela necessidade autoimposta de ser mais poderoso que seu pai, superá-lo em todos os aspectos e, assim, tornar-se o líder que Tural merece. Suas relações familiares não são bem abordadas na expansão, logo não sabemos o quanto isso foi um reflexo da sua criação, mas Zarool brandia um ressentimento quase irracional pelos seus irmãos, possivelmente por considerá-los “usurpadores” do seu direito de nascença.
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Quando confrontados com a realidade, ambos seguem caminhos bem distintos: Gulool busca redenção e enxerga a possibilidade de criar um futuro melhor para seu povo mesmo que não seja como o Dawnservant. Por mais odioso que suas ações fossem, ele tem um ótimo arco de redenção que, enquanto não apaga as atrocidades cometidas por ele, ajudam os jogadores a se simpatizarem mais com o personagem e até torcerem para ele ter um cargo na guarda real de Tural.
Zarool, por outro lado, falha em reconhecer suas limitações e erros, juntando-se com um reino estrangeiro para destruir seu lar e usurpar seu trono, indo contra as tradições estabelecidas pelo seu pai. E quando confrontado com a dura realidade de que ele, no fim, não era forte o suficiente, Zarool deixou-se consumir pela própria ganância até o último momento.
Enquanto nenhum deles leva as coisas a níveis tão extremos quanto os outros competidores, Wuk Lamat e Koana também acabam amadurecendo pelo duro peso da realidade sobre suas expectativas, onde Koana que entende que sua falta de compreensão sobre a cultura de Tural o deixa um passo atrás da sua irmã e, portanto, indigno de assumir o posto de Dawnservant enquanto Wuk Lamat reconhece sua falta de habilidade para governar sozinha, propondo que seu irmão governe junto dela.
A própria união dos dois como os herdeiros da Vontade e da Razão cria expectativas para o melhor a maioria do povo de Tural, e mesmo com os receios dos Hhetsarro, era esperado que os próximos anos seriam prósperos, mas a chegada de um novo mundo e o ataque repentino de seu exército, que culmina na morte de Gulool Ja Ja, logo pavimenta o caminho para o desespero.
Quanto custa uma alma?
Esse é o momento onde os Scions of the Seventh Dawn tomam conta do palco. Com uma nova força misteriosa e interdimensional, os riscos que Zarool Ja apresenta vão muito além da ruína de Tural e pode facilmente escalar para uma guerra com o resto do mundo, e assim coube aos salvadores da Estrela se reunirem e investigarem a misteriosa redoma roxa de onde saiu o exército inimigo.
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Após uma série de missões e cutscenes mostrando a união do continente para construir um trem capaz de resistir às defesas e barreiras ao redor da redoma, parte do grupo e Wuk Lamat seguem em direção à misteriosa região que, no final das contas, se tratava de mais um fragmento do mundo, não diferente do Primeiro (o mundo de Shadowbringers) e do Décimo-Terceiro (o mundo onde se passam os eventos do patch 6.2) - mas enquanto esses eram dominados pelos elementos de Luz e Trevas, esse “pedaço” de outro fragmento fundido a Fonte era predominada pelo elemento Trovão.
Tal qual o Primeiro, a noção de tempo é diferente naquela pequena redoma, e ele passava muito mais rápido do que na linha temporal da Fonte: poucos dias significaram décadas lá dentro, cidades que acabaram de ser construídas estavam em ruínas, os trilhos da ferrovia recém-operante estavam oxidados.
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Em meio aos eventos inesperados, o grupo é apresentado a Sphene, a rainha de Alexandria, reino que encampasse o Reflexo que foi acoplado através de uma fusão interdimensional, ou seja, um pedaço daquele mundo foi ligado com a Fonte, tornando-se materialmente parte dela enquanto, por outro lado, a região tomada segue a temporalidade e o clima do Reflexo original.
Conforme Wuk Lamat se interessa em explorar a cultura de Alexandria, mais nos deparamos com uma visão distópica das crenças sobre memória e alma de Tural: um mundo que precisou, devido a uma grande calamidade, avançar tecnologicamente ao ponto de extrair almas de corpos para reutilizá-las e, assim, fazer com que as pessoas não sofressem com o luto e nem com o medo de morrer antes do seu tempo.
Enquanto Tural acredita que as pessoas vivem enquanto a memória delas existir naqueles que permanecem no mundo, Alexandria apresenta uma realidade onde, ao morrerem, as memórias das pessoas são completamente apagadas e elas são tratadas como se nunca tivessem existido. Além disso, suas almas são extraídas e jogadas em um “sistema de reciclagem”, onde suas memórias, emoções e outros traços da própria identidade são apagados para ela servir a um novo propósito: ser uma das almas reservas para o povo Alexandriano.
Alexandria, no passado, foi afetada por uma grande tragédia que deixou o mundo em um estado perpétuo de tempestade de raios, e enquanto avanços tecnológicos foram feitos para ter um metal capaz de canalizar essa eletricidade e transformá-la em energia de outros elementos e tornando-o o cerne do seu desenvolvimento, o maior esforço esteve no estudo da Alma e, principalmente, em como utilizá-la, sendo dividido em duas formas:
A primeira é a limpeza da alma de alguém que partiu para transformá-la em recurso. Assim, uma pessoa pode ter “almas reservas” e, portanto, não morrer por qualquer efeito que não seja uma causa natural já que, caso seu corpo faleça, uma alma reserva será usada para trazê-lo de volta.
O segundo é através dos "Endless", individuos que retém suas memórias, forma física e emoções, sendo renascidos em um "plano superior", e onde conseguem tomar a mesma forma com novas almas, mas em corpos diferentes.
Esse sistema é tão entranhado na cultura Alexandriana que tudo é baseado na necessidade de almas extras, até na sua economia aonde trabalhadores são recompensados pelos seus esforços com uma certa quantidade de almas extras - e como exemplificado conforme exploramos o distrito residencial da Solution 9, é possível ficar sem almas reservas se você não trabalhar e/ou não se esforçar o suficiente - Almas são uma necessidade básica para Alexandria, da mesma maneira que dinheiro e qualidade de vida são para o nosso mundo, e o reino adota uma visão extremamente meritocrata sobre esse recurso.
Almas também tem outro uso no reino: o de tornar indivíduos mais fortes. Um dos primeiros chefes que os Scions enfrentam no reino transforma-se em uma fera após o uso ostensivo de almas que aumentam suas capacidades físicas, e Zarool Ja só consegue derrotar seu pai ao utilizá-las para aumentar seus poderes - no entanto, isso vem com um preço: tal como no Décimo-Terceiro, o consumo de almas em excesso pode fazer o indivíduo perder seu senso de identidade, como vemos pouco antes do confronto final com Zarool.
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Vidas como um recurso escasso
A cultura Alexandriana trata almas como commodities e as enxerga apenas como recursos, e como tal, seu uso exacerbado gera escassez que, eventualmente, leva ao medo e ao sofrimento.
Com tantos séculos sendo o sistema vigente, o uso de reguladores e almas “extras” para evitar o luto cria uma crise sistemática no reino, da qual é exacerbada também pela ganância de Zoraal Ja em acumular almas para uso militar: vidas também são um recurso escasso e, naturalmente, almas se tornam escassas.
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Com a escassez, vem eventualmente as crises: o sistema não se torna sustentável e pessoas receberão cada vez menos almas além do próprio mundo não conseguir se sustentar, sendo levado a ruína. Para prevenir o sofrimento do seu povo, Sphene faz um acordo com Zoraal Ja, onde ele teria acesso a todo o poder bélico e as almas que quisesse para seu plano de conquista, desde que ele também conseguisse as almas necessárias para sustentar o reino.
Ou seja, para salvar o seu mundo, Sphene está disposta a invadir outros mundos e assassinar todos os seus habitantes para tomar as suas almas e, assim, manter a felicidade utópica do seu povo um ato de benevolência que, eventualmente, levaria ao fim de toda vida e, ironicamente, terminaria com a ruína de Alexandria quando não houvessem mais almas para roubar - a postergação do fim inevitável de um sistema incapaz de se sustentar.
De algumas maneiras, os objetivos de Sphene se assemelham aos dos Ascianos do arco anterior tanto na percepção de acabar com toda vida para salvar o seu próprio mundo quanto no conceito de paraíso idealizada por ela e que, posteriormente, conhecemos em Living Memory: um mundo onde todos são felizes e a morte não existe.
Mas não é apenas a vilã da segunda metade de Dawntrail que se assemelha aos Ascianos nessa expansão:
“Eu não os considero como realmente vivos”
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Uma das frases mais famosas de Emet-Selch em Shadowbringers é a maneira como ele justifica provocar as Calamidades Umbrais na fonte e o genocídio em massa causado por elas:
“Mas sim, relativismo moral e tudo mais. A questão é: eu não os considero como realmente vivos. Portanto, não serei culpado de assassinato se matar vocês.”
- Emet-Selch
Como a própria frase diz, há um forte relativismo moral nas atitudes dos Ascianos, e Dawntrail puxa essa mesma ótica para apresentar os Scions com o mesmo dilema: após a morte de Zoraal Ja, Sphene decide tomar as rédeas do seu reino e fazer o que for necessário para salvar seu povo, entrando em uma fenda dimensional da qual, posteriormente, o grupo descobre levar para o nível mais alto da Everkeep - a Living Memory, onde as almas que partiram se reencontram e vivem em felicidade constante, sendo uma analogia ao paraíso daquele mundo, uma simulação programada para dar de volta aos mortos os seus momentos de maior felicidade.
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Esse mundo é sustentado pelo mesmo sistema que mantém Sphene viva como a rainha eterna de Alexandria e cujo único propósito é manter a integridade e felicidade do seu povo. Quando confrontada, a própria Sphene admite ser tarde demais, pois já iniciou a integração completa que, eventualmente, apagará suas emoções e fará com que ela faça o que for necessário para salvar o seu mundo.
É neste lugar, também, que o grupo finalmente conhece Cahciua, a mãe de Erenville, que se vê confrontado com a prova irrefutável da morte dela, já que apenas almas residem na Living Memory. Ela, então, propõe um último desejo a Wuk Lamat e os Scions antes do confronto final: que desliguem os quatro terminais que sustentam a Living Memory e, assim, permitam que todas as Almas dali desapareçam e descansem em paz.
A proposta, inicialmente enxergada com relutância, logo é aceita como o “caminho certo”. Nas palavras de Cahciua, os residentes dali são pessoas que deveriam ter partido já faz muito tempo. Sem perceber, ela os coloca os Scions no mesmo espectro da relatividade moral dos Ascianos: afinal, se essas almas são de pessoas que já morreram, eles não estão realmente vivos, certo?
Esse raciocínio não é muito diferente do de Emet-Selch em Shadowbringers - todos os seres viventes nos Reflexos do que já foi um mundo inteiro um dia são apenas fragmentos do que, um dia, foi alguém. Cada um deles é apenas uma parte de um mundo maior e, portanto, não estão “vivos” do ponto de vista de um Asciano completo, do qual os enxerga como apenas uma sombra do que já foram um dia.
Da mesma maneira, afirmar o direito de desligar os terminais da Living Memory porque as pessoas ali já estão mortas é, em essência, impor a sua própria perspectiva do que significa estar “vivo” ou “morto” - impor a eles o fim do seu mundo e da sua sociedade utópica.
Em seguida, seja por maquinações do próprio sistema ou acaso, Wuk Lamat, Erenville, Krile e o protagonista são confrontados com o grande dilema do povo Alexandriano: a capacidade de deixar partir, ou a falta dela.
A Aceitação do Luto e o Inevitável
Final Fantasy IX, da qual a segunda metade de Dawntrail é muito inspirada, é um jogo buscando responder sobre o propósito da vida e o conflito entre o predeterminado e o livre arbítrio. Nele, personagens como Vivi ou Zidane enfrentam situações onde precisam negar os propósitos da sua origem, ir contra o inevitável e, assim, encontrar o caminho para a liberdade de decidir quais são seus motivos para viver.
É mais do que natural que a expansão de FFXIV busque trazer uma perspectiva similar, mas abordando o tema por outro espectro onde visa explicar o que é a morte e a maneira como podemos aceitar sua inevitabilidade para seguir um caminho mais equilibrado enquanto vivos, sendo muito reforçado no conceito de manter as pessoas vivas com nossas lembranças delas dentro de nós, o qual também trabalha com outro conceito comum de FFIX, a memória coletiva.
Tanto Alexandria quanto Tural possuem culturas fortemente conectadas a memória, e mesmo que o reino de Sphene seja um lugar onde as lembranças e emoções em relação aos que partiram sejam apagadas, elas permanecem preservadas nesse paraíso artificial, onde podem conhecer a felicidade eterna - o desejo comum da maioria das pessoas quando perdem um familiar.
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Quando os Scions decidem seguir com o plano de Cahciua, o jogo deixa a sua mensagem mais emocionalmente impactante ao interlocutor: “Você também gostaria de reencontrar as pessoas que você ama e se foram? Você seria capaz de fazer diferente e aceitar a partida permanente delas, apagando-as para sempre?”
Quando Wuk Lamat reencontra Namikka, Dawntrail dá o primeiro passo em uma série de provações que já aconteciam desde o momento em que Erenville tinha suspeitas da morte da sua mãe - tal como muitos de nós, Lamat não teve tempo de se despedir da sua mentora/mãe adotiva, sendo obrigada a presenciar a morte de alguém que nem sequer conseguia reagir a sua voz em vida.
Ao se reencontrarem na Living Memory, Lamat e Namikka puderam trocar as palavras que nunca tiveram a oportunidade em vida. Esse ciclo se repete com Krile tendo de se despedir dos seus pais após finalmente os conhecer - em ambos os casos, a determinação delas de colocar um fim no ciclo e aceitar a morte como ela realmente é, mesmo diante de um reencontro, foi a provação final que precisaram passar para se opor aos ideais de Sphene.
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O último, mas não menos importante a enfrentar este dilema, é o próprio Erenville após Cahciua deixar intencionalmente o terminal onde ela está conectada por último para passar mais tempo com seu filho. Ele passou boa parte do último terço do jogo em negação, com medo e até desesperado com o desaparecimento repentino da sua mãe quando ele finalmente estava voltando para casa, e ser guiado por ela até o seu fim fatídico certamente deixa um peso no personagem com o qual ele só aprende a lidar nos últimos momentos.
Ao fazer os personagens passarem por essa provação, Dawntrail também deixa sua mensagem ao jogador de que a morte não pode ser evitada independente do quanto as pessoas tentem, e lidar com ela significa também aceitar que as pessoas se foram e deixar que elas partam em paz - com a memória e o legado deixado por elas sendo seu único conforto.
Isso também é uma História sobre Legado
Durante boa parte da trama, o conceito de legado fica muito evidente na sucessão do título de Dawnservant, mas desde o momento em que é abordado, Memória é tratada como o legado mais importante que aqueles que partem deixam para os vivos.
O maior exemplo de Legado no jogo está justamente na “herança” que os filhos recebem de seus pais: a alta expectativa de Zoraal Ja em suceder o trono o fez se tornar rei de Alexandria, que tomou o seu discernimento e o fez desprezar até seu próprio filho para se precaver de qualquer fraqueza e/ou emoção que pudesse ser usada contra ele.
Seus anseios em relação ao seu pai eram tão altos que Zoraal não se contentou com uma derrota e fez todo possível para superá-lo, e o desejo de tomar seu lugar era tão ardente que sua forma final tinha um segundo pescoço onde, no corpo de Gulool Ja Ja, representaria a “Cabeça da Razão” - um jeito simples de demonstrar como Zoraal seria eternamente incompleto, independente de quantas almas consumisse, porque sua ganância tomou sua própria razão.
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No momento da sua morte, no entanto, o vilão tem um instante de paternidade com seu filho, batizado pelo povo de Tural “migrado” em Alexandria de Gulool Ja, deixando em suas mãos o reino de Alexandria, tal qual esperava que seu pai tivesse deixado o posto de Dawnservant.
Wuk Lamat e Korna, juntos, conseguem manter vivo o legado de Gulool Ja Ja como os Herdeiros da Vontade e da Razão, ajudando-se mutuamente da mesma maneira que as duas cabeças do seu pai o ajudaram a estabelecer a paz no continente.
Erenville, por outro lado, abandona o seu posto em Sharlayan para se aventurar em novas regiões e ver o que sua mãe nunca teve a oportunidade de ver, honrando assim seu último desejo e garantindo que, ao retornar para o Mar Etéreo, ele tenha muitas histórias para contar a ela. Como narrador de Dawntrail, ele certamente foi um dos grandes destaques da expansão e conhecer mais das suas origens foi um ótimo jeito de se conectar com um personagem que não teve tanto destaque quando inicialmente apresentado em Endwalker.
![Imagem: Square Enix](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/2151-621382035614418256110108-1720997373.jpeg)
Ao conhecer suas origens, Krile foi a personagem que mais amadureceu e se destacou na trama. Agora, conhecendo as origens do seu povo e tendo acesso às ferramentas que levaram os Milala para outra realidade, ela carrega consigo tanto o legado de Galuf Baldesion quanto dos seus pais, a quem teve a oportunidade de conhecer e ter uma conversa com suas almas antes do último confronto.
Por fim, Sphene também deixou seu legado. Enquanto existem especulações dela não ter morrido de vez, sua bondade com Alexandria foi uma benção e uma maldição: com a notícia da morte de sua rainha, seu povo agora volta a conhecer o luto e, sem o fluxo interminável de almas reservas, é possível que o reino passe por um grande colapso social até que as pessoas se acostumem a “viver só uma vez” de novo - e o fato de Gulool Ja ser o sucessor ao trono trará mais incertezas do que conforto, dado que muitos atribuem a ruína do sistema aos métodos tirânicos de governo do seu pai.
Memória e Compreensão
No fim, Dawntrail constitui os cernes do legado que nos é deixado por aqueles que partiram enquanto aponta que a compreensão mútua é o caminho para o futuro de uma sociedade - mas que conflitos, infelizmente, não são sempre evitáveis porque sempre priorizaremos os nossos antes do dos outros.
Wuk Lamat termina a expansão como uma líder excelente que seguiu até o fim com a compreensão como principal recurso, e mesmo quando precisou enfrentar Sphene ou seu irmão, ela o fez com alguma empatia, mas sem negligenciar o senso de dever dela com o povo de Tural e com o legado do seu pai.
A expansão nos ensina sobre a importância da memória na nossa cultura e os riscos de nos deixarmos esquecer dela, seja por eventos traumáticos como guerras, ou apenas por "deixarmos morrer" pessoas amadas que já partiram no momento onde deixamos de celebrar suas lembranças e os ensinamentos passado por eles através das nossas gerações.
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E para onde vamos agora?
Dawntrail termina como começou: o Guerreiro da Luz pronto para viver uma nova aventura, mas não existem muitos indícios de quais serão os próximos passos do protagonista e dos Scions na trama.
Como revelado anteriormente e indicado por uma das cenas do fim do jogo, o Archadion, arena de batalha presente no conjunto habitacional da Solution 9, é o plano de curto prazo da trama e o jeito que o povo de Alexandria parece ter encontrado para se ajudarem a lidar com o luto, e como explicado acima, os conflitos políticos da região devem ocorrer, eventualmente, pela falta de confiança em Gulool Ja e o receio dele crescer para ser outro tirano.
No escopo maior de Alexandria, uma das cenas pós-créditos indicam que Sphene não está totalmente morta, e dado seu comportamento após a batalha final, é possível que ela retorne como uma aliada ao invés de adversária, talvez assumindo o trono no lugar de Gulool Ja, ou sendo uma “mentora” para o garoto na forma de um programa artificial para ajudá-lo a governar.
Além disso, os maiores mistérios de Dawntrail estão em torno da fusão interdimensional, o processo que fez o reflexo de Alexandria ser conectada com a Fonte e, consequentemente, “unir” parte dos dois mundos. É possível que as origens e consequências desse efeito sejam exploradas nos próximos anos, especialmente se esses puderem “trazer” outras realidades para o mundo além de Alexandria - e se esferas inteiras puderem ser fundidas com a Fonte, o quão diferente isso seria de uma Calamidade Umbral? E que vantagem teria para outros fragmentos invadir a Fonte ao ponto de gerar tamanha catástrofe?
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O dispositivo usado para essas viagens parece ter propriedades parecidas com o cristal de Azem, e se for o caso, como tal tecnologia foi desenvolvida pelos Milala e quem os guiou nesse processo? Para qual fim ou propósito?
Diferente de A Realm Reborn, Dawntrail ainda não deixa muitos espaços para uma continuação da trama com um inimigo específico, sendo possível que Final Fantasy XIV passe a enxergar cada expansão como seu arco próprio sem necessariamente construir uma narrativa maior no longo prazo, ou que leve ainda mais duas ou três expansões até termos uma visão concreta de qual é o segundo arco do jogo.
Isso se encaixaria, em certo ponto, com a própria natureza de Azem, que apenas ia de um lugar para outro em busca de uma nova aventura e pessoas para ajudar. Enquanto essa sempre foi a proposta-base de FFXIV desde seu relançamento, a guerra contra o Império Garleano e as maquinações do Ascianos ajudavam a história a se conectar, mas agora que o arco de Hydaelyn e Zodiark chegou ao fim, o papel de Azem em relação aos Ascianos e o papel do Guerreiro da Luz também pode ter encerrado, tornando-o apenas um viajante em busca de novas experiências.
Conclusão
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Dawntrail foi uma experiência singular. Seu método narrativo em forma de peregrinação, os questionamentos em torno do que constitui um bom governante e seus dilemas sobre o que significa uma Alma e/ou o que define um indivíduo como “vivo” ou “morto” traz diversos temas que se encaixam com a narrativa geral de FFXIV enquanto, por outro lado, também é novidade suficiente para cativar o público.
Como continuação direta de um arco que marcou tanta gente, a expansão não deixou a desejar no caráter narrativo, mesmo com o seu início intencionalmente devagar e com a ausência do início concreto de um novo arco da trama geral.
Ele certamente carrega todos os aspectos que o tonam comparável às demais expansões e, em geral, está um passo a frente de A Realm Reborn e Stormblood, e talvez até de Endwalker se este não fosse a conclusão emocionante do arco anterior.
Obrigado pela leitura!
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