Digital Foundry: QSSR улучшает качество изображения в играх на PS5

•0•0Comment iconComment iconComment iconComment icon

Новая технология PS5 делает изображение в двух играх более чётким, но требует выбора между разрешением и производительностью.

Writer image

ПеревелEditorial

Writer image

ОтредактированоEditorial

Редактировать статью

Sony начала внедрение QSSR на стандартной версии PlayStation 5, перенеся адаптированную версию технологии реконструкции изображения с PS5 Pro в Marvel's Wolverine и Ghost of Yotei. Digital Foundry протестировала обе игры в течение примерно шести часов и назвала результат «очень многообещающим».

Технология предназначена для реконструкции изображения с более низким внутренним разрешением, которое используется для баланса между качеством картинки и производительностью, до более высокого разрешения. В ходе тестов QSSR обеспечила более чёткое и стабильное изображение с прорисованными деталями и меньшим количеством визуальных артефактов при движении растительности.

Разница особенно заметна в Marvel's Wolverine. По данным анализа, исчезают странные отражения на персонаже Тайгере, волосы выглядят аккуратнее, а за движущимися объектами не появляются водяные шлейфы. Также становится меньше проблем с отражениями, связанных с трассировкой лучей.

В Ghost of Yotei улучшения менее заметны, поскольку игра и без того обеспечивала высокое качество изображения при использовании FSR 3. Кроме того, QSSR требует дополнительных вычислительных ресурсов. В режиме производительности Wolverine он тратит на каждый кадр на 1,5–1,8 миллисекунды больше, чем апскейлер Insomniac, при преобразовании изображения с 864p в 1440p. Если внутреннее разрешение останется прежним, это может привести к потере 8–10 кадров в секунду.

Чтобы сохранять целевой показатель в 60 fps, игра при необходимости снижает внутреннее разрешение, обеспечивая сопоставимую плавность при более чётком изображении. При переходе к 4K ситуация меняется: в режиме качества QSSR требуется около 4,4 миллисекунды на реконструкцию каждого изображения, тогда как PSSR на PS5 Pro справляется за 2 миллисекунды. Поэтому Ричард Лидбеттер считает 1440p наиболее подходящим разрешением для этой технологии.

Дэниел Крейг, главный инженер Sony по графике, согласен с тем, что разработчикам необходимо настраивать разрешение для каждого графического режима. По его словам, игры, уже использующие PSSR, можно было бы перевести на QSSR за несколько дней доработки, а обновление уже выпущенных проектов стало бы относительно простым и малорискованным процессом. Digital Foundry назвала возможными кандидатами Alan Wake 2, Avatar: Frontiers of Pandora и Assassin's Creed Shadows, но также указала на существенную разницу между QSSR и PSSR на PS5 Pro.

Что вы думаете об этой статье?

0%
Оценка пользователей (0)

Поделитесь этой статьёй!